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shortcuts plugin – pov / animations etc.(v0.3)

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』

3DCGソフトウェアは、3次元コンピュータグラフィックス (3DCG) を制作するためのソフトウェアである。
3DCGは主に

プリプロダクション(ストーリー/コンセプトアート/コンセプトモデリング/ストーリーボード/プレビズ/R&D)
映像素材作成(撮影/LiDARスキャン/フィルムスキャン/3Dトラッキング)
3Dスキャン/テクスチャスキャン (3D再構築/テクスチャ抽出/ライティング除去)
アセット制作(モデリング/UV展開/テクスチャリング/Surfacing/シェーダー作成/シェーダー割り当て/リギング/キャラクターセットアップ)
アセット配置(レイアウト)
動作付け(アニメーション/キャラクターFX/群集/エフェクト)
ポストアニメーション(ショットスカルプト)
画像化(ライティング/レンダリング)
映像素材の下処理(フィルムクリーンアップ/ワイヤーリムーバブル/ステレオフッテージ修正/ロトスコープ)
画像合成及び調整(ペイントフィックス/コンポジット/マットペインティング/ポストエフェクト/カラーグレーディング)
2D-3D変換、ポストプロダクション(コンフォーム/フィニッシング/エンコード/オーサリング)の工程に分かれている。作業の基幹となり多くの工程の調整が行える統合型ソフトウェアの他に、個別の機能に特化したソフトウェアも存在する。モデリングが中心となっているソフトウェアは「モデラー」、レンダリングが中心となっているソフトウェアは「レンダラー」と呼ぶ。
各種工程における機能においては、破壊的なものと、非破壊的なものが存在する。非破壊的なものは過去の操作の修正がしやすく、パラメータにキーフレームやドリブンキー/IPOドライバを入れることでアニメーションさせることもできる。しかし、メモリやディスク容量を消費するため、メモリサイズの大きなものを扱ったり細かな編集を繰り返したりといったことは苦手である。互換性の問題もあるため、他のソフトウェアとのやりとりには破壊的な形式に直すことも多かったが、最近は非破壊的な交換形式というものが開発されてきている。
3次元CADソフトウェアについては「CAD」、3次元GISソフトウェアについては「地理情報システム」を、仮想地球儀については「仮想地球」を、3次元プラネタリウムソフトウェアについては「プラネタリウムソフトウェア(英語版)」を参照。

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概要[編集]
3DCGが発案された当初は一部の用途にのみ用いられる技術であり、多くの処理能力に高価な高性能ワークステーションや専用のハードウェアが必要となることが多いために市場も小さく、ソフトウェアも高価であった。しかし、時代が進むにつれてコンピュータの性能が向上し、高性能なコンピュータが一般に普及することにより、3DCGの市場が拡大してソフトウェアの低価格化・高機能化が進んだ。
3DCGソフトウェアは、科学からエンターテイメント、純粋芸術までさまざまな用途に使われており、用途によって必要な機能、必要な品質、環境、納期などが異なるため、それに合わせて多くの種類が存在する。必要なレベルに達しているソフトウェアのことを「Production Ready」であると表現する。1つの用途を達成するために複数のソフトウェアが必要になることもあり、その場合にソフトウェア同士の連携が重要となる。
3DCGソフトウェアの主な用途としては、以下のものがある。

実写合成映像 (VFX)
映画
CM・企業VP
ドラマ
ミュージック・ビデオ
3Dアニメーション
映画
CM
アニメ
ミュージック・ビデオ
ゲームのムービーシーン
パチンコ・パチスロ機のCG
3Dモーショングラフィックス(#モーショングラフィクス)
CM・企業VP
キネティック・タイポグラフィ
タイトルCG
テレビ番組のオープニングCG/ジングルCG
3Dアニメーションロゴ
リアルタイム実写合成
テレビ番組のバーチャルセット(#バーチャルセット)
拡張現実 (AR)(#インタラクティブVR/拡張現実 (AR)/複合現実 (MR))
ビジュアライゼーション/ビジュアルコミュニケーション
製品ビジュアライゼーション
テクニカルイラストレーション
建築パース/ウォークスルー(#建築ビジュアライゼーション)
エクステリア
インテリア
映像撮影のプレビジュアライゼーション
演劇舞台のデザイン
科学可視化(英語版)
地理情報システム
ニュース番組の再現CG/解説CG
ドーム映像(#ドーム動画作成のみ)
プラネタリウム
インタラクティブコンテンツ(#ゲーム及びインタラクティブコンテンツ作成)
ゲーム
バーチャルリアリティ (VR) – VR動画(#VR動画)およびインタラクティブVR(#インタラクティブVR/拡張現実 (AR)/複合現実 (MR))
博物館の展示物[1]
仮想遊園地・仮想水族館
フライト/鉄道/ドライビングシミュレータ[2]
手術シミュレータ
防災シミュレータ
バーチャルリアリティ療法(英語版)
3D仮想観光(英語版)
インタラクティブウォークスルー
インタラクティブ3Dコミュニケーション
Web3D
出版物 (DTP)
商業ポスター
挿絵CG
漫画の背景CG
純粋芸術
アブストラクトアート/フラクタルアート(#アブストラクト)
デスクトップ壁紙/スクリーンセーバー
3D印刷
シェーダーアート
CG画集
キャラクター/バーチャルアイドル
写真集
ダンスCG
デジタルフィギュア
3D印刷によるフィギュア作成(#3Dプリンタ出力)
その他
ゲームのMOD
コンセプトデザイン
犯罪捜査
CGによる囮捜査[3]
法廷アニメーション(#法廷アニメーション向け)
3Dエフェクト
3Dトランジション歴史[編集]
詳細は「3DCGソフトウェアの歴史」を参照
ソフトウェア毎の差異[編集]
OS及びプラットフォーム[編集]
業界によって使われるOSが異なるため、3DCGソフトウェアはマルチプラットフォームに対応したものが多い。macOSはGPUドライバのOpenGL対応が4.1止まりとなっている[4]うえ、Mojave (10.14) でOpenGLおよびOpenCLが非推奨化されており[5]、CUDAも使用できなくなり[6]、macOS版の提供を取りやめるソフトウェアも登場し始めている[7]。一方、Windowsは64論理コアよりも多くのCPUコアを扱うためにソフトウェアの変更が必要となる[8]ため、64論理コア以下にしか対応していないソフトウェアが残っている(Mayaや3ds Maxを含む[9])。
歴史的経緯により、建築業界や機械業界ではWindowsの使用が多い(SolidWorksやInventorやAutoCAD、3ds Maxなど)。映像業界ではWindowsだけでなくmacOSもよく使われており、ポストプロダクション会社ではUnix系ワークステーションも使われている(Autodesk Flameなど)。日本のアニメ業界ではWindowsの使用が多く[10]、グラフィックデザイン業界ではmacOSの使用が多い。
映画業界ではワークステーションや巨大なレンダーファームを必要としており、スケーラビリティの高いUnix系のOSの使用が多い。かつてはSGI IRIXが、現在はLinuxが主流となっている。Linuxディストリビューションとしては、Red Hat Enterprise LinuxとCentOSとUbuntuの両方がよく使われている[11]。ディストリビューション間の互換性の問題を減らすため、視覚効果協会 (VES) の協力によってVFX Reference Platform[12]が定められたが、2020年以降はWindowsやmacOSの互換性についても規定されている。映画向けのハイエンド・ソフトウェアはLinux版が作られたあと、他のOSに移植される場合が多い(例えば3D-EqualizerやMARI、Autodesk Smokeなど)。
ゲーム業界では、プラットフォームによってOpenGL/Vulkan/DirectX/その他の独自APIが使われており、複数APIに対応することも多く、開発ではWindowsの使用が増えている。iPhone用ゲームの開発ではmacOSも使われている。かつては、コンシューマー向けのゲーム開発でUnix系ワークステーションが使われていた時期もあった(スーパーファミコンでのSONY NEWS、NINTENDO64でのSGI IRIX、PlayStation 2でのLinuxなど)。

用語[編集]
ソフトウェアによって用語の違いが存在する。アメリカ英語とイギリス英語の違い(ColorとColourなど)をはじめ、訳語の違い(ノーマルと法線、シームと継ぎ目など)や、呼び方が違うもの(カラーランプ〈Rampは傾斜〉とグラデーション、モーフとモーフィングとブレンドシェイプとShape Interpとモーフターゲットとシェイプキー[13][14]、エクスプレッションとドライバ、ShellとSolidifyとThickness、BMesh(Maya SoUP) とSkin Modifier(Blender) とアーマチャー (Metasequoia)、マグネットとAffect RegionとProportional Editなど)がある。
また、同じ用語でもソフトウェアによって意味するものが異なる場合(例えば、3ds MaxのSkin ModifierとBlenderのSkin Modifier、Maya SoUPのBMeshとBlenderのBMesh、BlenderのArmatureとMetasequoiaのアーマチャーなど)がある。

UI[編集]
ソフトウェアによってUIやショートカットは異なるが、共通点も多い。

画面
用途
操作
備考
ツリービューリストビュー
アウトライナ、アセット管理、ファイル表示

2Dビュー
レンダリング表示、画像編集、2Dペイント、UV編集、マスク編集、リグ選択、フリップブック

2.5Dビュー
2.5Dペイント

3Dビュー
オブジェクト編集、スカルプト、3Dペイント、リギング、スキニング、オブジェクト配置、アニメーション付け、シミュレーション表示

ドープシート
アニメーション編集、コンポジット
タイミング調整

グラフエディタ (カーブエディタ)
アニメーション編集、コンポジット
補完設定

シーケンサー
ノンリニアアニメーション、カメラシーケンサ、ノンリニア動画編集
トラック複製、オーバーラップ制御

スタックリストノードエディタ
ヒストリ保存、非破壊編集、コンストレイント、ソルバー制御、コンポジット、ゲームロジック
上流の編集、グループ化による再利用、焼き付け・フリーズによる軽量化

スプレッドシート
データインスペクタ、データ編集

テキストエディタ
スクリプト編集、シェーダー編集

ブラウザ
ヘルプ閲覧、イントラネット閲覧

Softimage Netview、Maya 8.0以前[15]、Cinema 4D、Houdini 14以降、Modo 901以降などが組み込みブラウザを持っている。
3Dビューの視点の操作では、ポインティングデバイスとキーボードが使われている。ポインティングデバイス用UIでは、Autodesk製品が3DCG/3D CAD/3D GISの共通UIとして「ViewCube」を採用している (3ds Max、Maya 2008以降[16]、Softimage 2011 SAP以降[17]、Mudbox 2013以降、MotionBuilder 2009以降、Inventor 2009以降、Revit 2009以降、Fusion 360、InfraWorks 360など)。
ショートカットキー(ホットキー)は基本操作を含めソフトウェアによって大きく異なっていた。基本操作の移動-回転-拡大縮小だけでも、Mayaや3ds MaxやModoではW-E-R、SoftimageではV-C-X 、BlenderではG-R-S、LightWaveではT-Y-H、Cinema 4DではE-R-T、HoudiniではT-R-Eというように、それぞれ異なるキーが使われている。ゲームエンジンなどでは他のソフトウェアのショートカットに似せることが多く (Unity[18]、UNIGINE[19]など)、Blenderも2.8で業界互換のキーマップが追加された[20]。
コンテキストメニューは、円形メニューを採用するものが増えている (Maya、Modo、Blender 2.81以降、Houdini 16以降など)。
なお、UIの配色は、3DCG寄りのソフトウェアでは標準で暗い色が基調にされること多く (Maya 2011以降、3ds Max 2011以降、LightWave 10以降など)、CAD寄りのソフトウェアでは標準で明るい色が基調にされることが多い (SketchUpやRhinocerosなど)。近年ではOSにも標準でダークテーマとライトテーマの両方が搭載されるようになってきている (macOS Mojave以降[21]、Windows 10 May 2019 Update以降[22]など)。

座標系[編集]
共通の3D APIが登場する前にソフトウェアが発展したという歴史的な経緯により、ソフトウェアによって使われる座標系が異なっている。3DCGでは、主に空間を前提に考えた右手系Z-upや左手系Z-upと、視点を前提に考えた右手系Y-upや左手系Y-upが使われている。なお、空間の座標系がZ-upのソフトウェアであっても、スクリーン座標系においては奥行きにZが使われている。
Z-upとY-upを変換するにはX軸で90度回転する必要があり、右手系と左手系を変換をするには負のスケールを使って一軸を反転する必要がある。

座標系(前方)
グラフィクスAPIの既定値
3DオーディオAPIの既定値
統合ソフトウェアの既定値
統合ソフトウェアの代替値
コンポジット
ゲームエンジン
備考
右手系Z‑up(Y Forward)

3ds Max[23], Carrara, Blender[23]
Maya[24][25], Houdini[26], modo[27]

CryEngine[28]
工業/工学で良く使われている[29][30]右手系Y‑up(‑Z Forward)
OpenGL[23][24], WebGL[31],Java 3D[32], XNA[33],WPF 3D[34]
OpenAL[35],Oculus Audio SDK[36]
Maya[24][25], Softimage[37], Houdini[26], Shade[38], modo[38][27]

Nuke
OGRE

左手系Z‑up(‑Y Forward)

Unreal Engine[39]

左手系Y‑up(Z Forward)
Direct3D[40], Stage3D, Renderman[41]
DirectSound3D,XAudio2[42]
LightWave[24], Cinema 4D

After Effects
Unity[38], Irrlicht Engine
ゲーム業界で良く使われている
また、ボーンの座標系(ボーンの長さ軸/主軸(Primary Axis)/ボーンの方向(Direction)、及び補助軸(Secondary Axis)/ボーンの軸(Axis))もソフトウェアによって異なる (modoやMayaは自由に指定可能、3ds Maxは主軸がX axisもしくはZ axis、Softimageは主軸がX axisもしくはY axisもしくはZ axis、Blenderは主軸がY axis)。
法線マップにおいては、画像の緑チャンネルを+Yにマッピングしたソフトウェアと、-Yにマッピングしたソフトウェアが存在し、緑チャンネルの反転が必要になる場合がある。接線空間法線マップの標準としては、MikkTspace (Mikk tangent space)が存在し、modo 901以降[43]、Blender 2.57以降[44]、Xnormal 3.17.5以降[44][45]、Unreal Engine 4.7以降[44][46]、Unity 5.3以降[47]、Knald[44]、Substance Painter 1.3以降[48]、3D-Coat、Marmoset Toolbag[49]、3ds Max 2021以降[50]、Houdini用プラグインのCompute Tangents SOPなどが採用している。

画像座標/スクリーン空間座標[編集]
画像の座標は、DirectXやGDIが左上原点、OpenGLやCore Graphicsが左下原点となっているため、3DCGソフトウェア及びそれに関連した2DCGソフトウェアにおいても、画像座標は統一されていない。
スクリーン空間の座標も基本的に画像座標と同じものの、DirectX 9以前には半ピクセルオフセットがあった[51]ため、古いシェーダーやDirectX 9以前のシステム等で互換問題の起きることがある。また、スクリーン空間のZ座標は、手前から奥にかけて、DirectXならば0.0~1.0に、OpenGLならば-1.0~1.0にマップすることが標準となっている。現在、深度の精度を改善するため、手前から奥にかけて1.0~0.0にマップするReversed-Zが普及してきている (Unreal Engine 4、Unity 5.5以降[52]、CRYENGINE 3.8.1以降[53]など)。

頂点順序[編集]
レンダリング高速化のための背面カリングにおいて、ポリゴンの表面は頂点順序によって決定されるが、ソフトウェアによって表面の指定が右回りと左回りで異なる。また、ファイル形式においても、法線方向が頂点順序によって決定されるものが多い。そのため、この方向の違いによって、モデルのやりとりで法線の反転する問題が発生する場合がある。

表面の方向 (カリングの方向)
API
統合ソフトウェア
ゲームエンジン
備考
右回り (左回り)
DirectX (標準), OpenGL (GL_CW)

左回り (右回り)
OpenGL (標準), DirectX (D3DCULL_CW)

長さの単位[編集]
3DCGにおいては、CADに比べて長さの正確性があまり必要とされてこなかった。しかし、物理演算や物理ベースのレンダリング、実写合成などが普及し、正確な長さの必要な場合が増えている。また、座標が浮動小数点数で表されるため、設定された単位と単位スケールによって表せる範囲や精度が異なり、それがモデリングやシーン配置にも影響を与えうる。そのため、多くのソフトウェアでは長さの単位と単位スケールが設定できるようになっている。
3DCGソフトウェアではそれぞれ汎用単位を持っており、Generic Unit (GU)と呼ばれる。独自の名前が付いているGeneric Unitも存在する (XSIのSI unit (SoftImage Unit)、BlenderのBU (Blender Unit)、PoserのPNU (Poser Native Unit)、Unreal EngineのUU (Unreal Units)など)。汎用単位の標準の単位設定はソフトウェアによってバラバラに異なっている。
一つの単位と単位スケールだけでは表現できるシーン範囲に限界があるため、オープンワールドのゲームなど広い地形を必要する場合にはタイル化された地形を動的に読み込むという手法が用いられる。

精度[編集]
内部計算に単精度を採用するソフトウェア (3ds Max[54]やBlender[55]など)と、倍精度を採用するソフトウェア(CINEMA 4D v12以降[56]など)が存在する。両方に対応するソフトウェアも存在する (UNIGINE[57]など)。単精度は高速だが、巨大なデータを扱う場合に問題が起きる。演算のアクセラレーションを行うGPUは、ゲーム用に単精度で速いもの(GeForceシリーズ)と、業務用で倍精度が得意なもの(Quadroシリーズ)に分かれている。
また、距離の計算においては、高速なsqrt(a*a+b*b)や高速な比較のためのa*a+b*bを使っているか、オーバーフローの起こしにくい低速なhypot(a,b)を使っているかでも、問題の起きる範囲が異なる。Blenderでは、通常-5000.0から5000.0の範囲の値が信用できるとされている[55]。

オブジェクトの種類[編集]
3DCGに使われるオブジェクトには幾つかの種類がある。ソフトウェアは通常、複数の種類に対応している。

タイプ名
主な用途
備考
Empty/Null/Locator/Dummy
座標や座標系の定義

ポイントクラウド
3Dスキャン、トラッキング、エフェクト

パーティクル
エフェクト
パーティクルは、ポイントクラウドと異なり法線や大きさなどを保持している。
ボクセル / ボリューム
流体シミュレーション、スカルプト

ポリゴン

ソフトウェアやファイル形式によって、四角ポリゴン、非平面ポリゴン[58]、多角ポリゴン、穴空きポリゴン(ドーナツポリゴン)、凹型フェース、ぶら下がりエッジ(dangling edges)[59]、ぶら下がりフェース、浮き頂点、浮きエッジ、浮きフェース、独立頂点、独立エッジ、独立フェース、自己交差、Tシェープ、ボウタイシェープ、ラミナフェースなどのオーバーラップしたフェース、法線反転フェース (非連続法線)、退縮エッジ (長さ0のエッジ)、退縮フェース (面積0のフェース)などの対応具合に差異がある。三角ポリゴンのみのポリゴンオブジェクトはゲームやレンダラーに使われており、3ds Maxではオブジェクトの種類として三角ポリゴンのみの編集可能メッシュを持っている[60]。
曲線
アニメーションの軌道、オブジェクトの変形
曲線には2次ベジェ曲線、3次ベジェ曲線、B-スプライン、カーディナルスプライン、エルミートスプライン、TCBスプライン(Kochanek–Bartelsスプライン(英語版))、秋間スプライン、NURBSなどが存在し、ソフトウェアによって対応具合が異なる。曲線の直接レンダリングに対応するレンダラーが存在する。
曲面パッチ

同上。
ボーン
キャラクタアニメーション

メタボール
エフェクト
ソフトウェアによって対応形状や使用する核関数などが異なる。例えば、StoneyDesignerはメッシュメタボールに対応していた。Rendermanでは独自の核関数が使われている[61]。
テキスト
立体ロゴ、キネティック・タイポグラフィ
ソフトウェアによってカーニングやアニメーションの扱いなどに差がある。例えばCinema 4DはMoTextというテキストアニメーション用の機能を持っており、R15でカーニングが強化されている。3ds Maxも2016 Extension 1でカーニングなどを強化した。
カメラ
カメラワーク
ステレオカメラや魚眼レンズに未対応のレンダラーなどがある。
ライト
ライティング
ポイントライト (点光源)、スポットライト (円錐光源)、シリンダーライト/ネオンライト (円筒光源)、スフィリカルライト/球形ライト (球形光源)、エリアライト/ライトボックス (面光源)、クラッドライト (四角光源)、ディスクライト (円盤光源)、メッシュライト (メッシュ光源)、スカイライト/アンビエントライト/ドームライト/Hemiランプ (天空光源)、サンライト/ディレクショナルライト/ディスタントライト/インフィニットライト (平行光源/無限遠光源)、レーザーなどがある。レンダラーにより対応具合は異なる。
スピーカー/Ambient Sound Actor
音響効果
主にゲームエンジンで使われているが、他にも音声レンダリングに対応しているソフトウェアが存在する(Blenderなど)。
画像形式[編集]
画像は内部で浮動小数点として扱うことが多いため、リニアカラースペースの32bpc浮動小数階調(float)画像が多く用いられているが、16bpc(half float)が使われる場合もある。フォーマット形式としては、OpenEXR (*.exr)、TIFF、DDS、KTX形式が良く使われている。歴史的経緯によりRadiance HDR (*.hdr)が使われることもあるが、Radiance HDR形式はOpenEXR形式に比べ色の正確性に劣る[62]。また、float画像の非可逆圧縮形式としては、OpenEXRのDWAA/DWABコーデックがある。half-float画像の非可逆圧縮形式ではDirectX及びOpenGL向けのBC6H (BPTC_FLOAT)形式やOpenGL及びDirectX 11.3以降向けのASTC(英語版)形式も存在する[63]。なお、ASTCは3Dモードも持っており、三次元テクスチャを効率的に圧縮することもできる[63]。
ステレオ3D画像や多視点画像では、それらに標準で対応するOpenEXR形式が多く用いられており、その拡張子は一般的な.exrのほか、ステレオ画像で.sxr、多視点画像で.mxrが使われている[64]。また、画像を独立したペアの画像ファイル(例えば*_L.pngと*_R.png)として保存することも行われている。ステレオ3D画像では、フレームパッキングやインタレースやサイドバイサイドやトップアンドボトムなどの3D方式に変換してステレオ3D未対応の画像形式で保存することも行われている。
素材には16bpcレギュラー画像(Photoshop PSDなど)やLogカラースペースの10bpc画像(CineonやDPXなど)、デジタルカメラのRAW形式などが使われることもある。
テクスチャサイズは時代と共に拡大しており、DirectX 11世代以降、16Kテクスチャ (16384×16384) までが一般的となっているものの、32Kテクスチャ (32768×32768)に対応するソフトウェアも現れている (Mari、Substance Designer 6以降[65]、xNormalなど)。また、仮想テクスチャ(英語版)(OpenGLではSparse Texture、DX11ではTiled Resources)により、256Kテクスチャ(Graniteなど)や2Mテクスチャ(Amplify Texture2[66]など)に対応することを謳うものも現れている。標準で仮想テクスチャに対応しているゲームエンジンもある (Unity 4.5以降[67][68]など)。また、マルチタイルテクスチャーのUDIMに対応するソフトウェアも増えている。UDIMに対応するゲームエンジンも登場した (Unreal Engine 4.23以降[69]など)。
レギュラー画像では、歴史的経緯により、Truevision TGA (別名Targa。Truevision社のグラフィックボード由来)、SGI (SGIワークステーション由来。16bpc対応)、Maya IFF (Autodesk Maya由来。16bpc対応)、Windows bitmap (BMP)なども使われていた。しかし、最近ではPNG (16bpc対応)のような一般的な形式を使うことも多い。
ゲーム用途でのテクスチャは、DDS形式 (Windowsが標準で対応)、KTX形式 (Khronos Groupが制定)、PVR形式 (iOSが標準で対応[70])、PKM形式 (Androidが標準で対応[71])などが使われている。
画像サイズは、B0サイズ/150dpiの静止画ポスターの場合、6083px*8598pxとなる。駅ナカ広告などでは、複数枚の大判ポスターを連貼りして一枚にすることが行われており、B0サイズ/150dpi/5連貼・2段の場合、12166px*42990pxとなる。一部のソフトウェアでは、大きな画素数に未対応となっている。
ベクター画像は、テクスチャとして使う場合、事前にラスター画像化する必要のある場合が多い。しかし、ベクター画像のままテクスチャとして使えるソフトウェアも存在する (modo 901以降など)。

アルファ値の扱い[編集]
アルファチャンネル付きの画像には通常のストレート(非事前乗算)なものと、アルファをRGBに事前乗算したものとがあり、画像形式によってアルファ値の扱いが異なっている。例えば、PNG形式ではストレートアルファにのみ対応しており、一般的にアルファの事前乗算には対応していない。一方、OpenEXRではアルファの事前乗算が標準となっている。
3DCGソフトウェアやコンポジットソフトウェアなどにおいてはレンダリングやコンポジットにアルファオーバーが多用されるため、それを高速化するために事前乗算した画像が良く使われている。
事前乗算形式にすると、RGBの情報が不可逆的に失われ、RGBがアルファに依存するようになるが、浮動小数点画像においては逆変換での精度の問題は起こりにくい。

動画形式[編集]
精度や速度やカラースペースの問題もあり、コンポジットの中間形式にはHDR画像の連番が使われることが多い (OpenEXRの連番など)。容量の大きさから、圧縮効率の良いYUV色空間で10ビット~12ビットの色深度を採用した非可逆な中間形式が使われることもある (Apple ProResやAvid DNxHD (VC-3)、GoPro CineForm (VC-5)など)。これらの動画形式は編集の容易さのために、圧縮率の高い予測フレーム(インターフレーム)を使わずに、キーフレーム(イントラフレーム)のみで構成されているものが多い。
実写素材においてもキーフレームのみの形式が使われることが多かったが(AVC-Intraなど)、記録媒体の容量や速度が制約となるために、圧縮率の高い予測フレームを使った動画形式が使われることも増えた (AVCHDやXAVCなど)。近年は、再圧縮での劣化の少ないVisually Losslessな中間形式 (ProResやDNxHDなど)で直接撮影できるカメラが増えている。色空間では、効率的にHDRを記録するために、Log系の色空間 (Cineon (*.cin)、Sony S-Log、RedLogFilm、ALEXA LOG-C ProRes、BMDFilm Log、P-10Log、Canon Logなど)で撮影することが増えている。また、大きな記録容量が必要になるものの、RAW形式 (CinemaDNG(英語版)、ARRIRAW、Sony RAW MXFなど)での撮影も行われている。
一部のプロ向けカメラを除いて、多くのカメラではクロマ間引き(YUV 4:2:2やYUV 4:2:0など)が行われているものの、クロマ間引きはクロマキーで抜く場合やカラーコレクションを行う場合などに、ノイズやアーティファクトを発生させる要因となる[72]。同様に、編集時にもクロマ間引きを行わないことが望ましいが、一部の手順はクロマ間引きを行ってしまう (例えば中間コーデックにYUV 4:2:2なApple ProRes 422やGrass Valley HQX[73]を使うなど)。
オーサリングでは、メディアによって異なるフォーマットが用いられる。HDテレビ向けにおいては、以前はテープメディア (HDV、HDCAM、HDCAM-SR、HD-D5、DVCPRO HDなど)が主流だったものの下火となっていき、現在は光学ディスクのXDCAM HD (MPEG HDコーデック)や、フラッシュメモリのSRMASTER (MPEG-4 SStPコーデック)、P2-HD (AVC-Intraコーデック)、XDCAM EX (MPEG HDコーデック)などが伸びている。4Kテレビ向けでは、XAVC形式によるハードディスク/SSD納品やネットワーク経由での納品が行われている[74][75]。コンシューマー向けには、ブルーレイディスクムービー (Full HD解像度まで、Rec.709色空間、8bit、59.94iまで、H.264コーデック)、ブルーレイ3D (Full HD解像度まで、Rec.709色空間、8bit、Full HDで24p/HDで60pまで、H.264 Annex H (MVC)コーデック)、Ultra HD Blu-ray (UHD BD。4K解像度、Rec.709色空間またはRec.2020色空間、SMPTE ST 2084 EOTFまたはDolby PQ EOTF、10bit、60pまで、H.265コーデック)が使われている。デジタル映画向けには、未圧縮のデジタルシネマディストリビューションマスター(DCDM)形式 (4K解像度、XYZ色空間、16bit、TIFF)と、配布のために非可逆圧縮したデジタルシネマパッケージ(英語版)(DCP)形式 (2K又は4K解像度、XYZ色空間、12bit、JPEG2000コーデック)が使われている。映画のフィルム配信向けには、DPX/ADX形式 (ADX-10又はADX-16色空間、10bit又は16bit、DPX)が使われている。ネット配信では、Netflixが、MPEG­-2のNetflix Profile、Apple ProResのiTunes Profile、SMPTE IMF App 2e+での納品を採用している[76]。
3DCGではサブフレームを使った処理が行われているため、ソフトウェアによって異なる総フレーム数制限が存在する。例えば、Blenderでは最大500,000フレームまでしか対応しておらず、60fpsの場合に2時間18秒までの動画しか作ることができない[55]。一方、Mayaはほぼ無制限となっている[77]。
実験的には120fps以上のハイフレームレート(HFR)動画も作られている[78]が、一部のソフトウェアはHFR動画に未対応となっている (例えばAfter Effects 2017.2より前では99FPSまでにしか対応していなかった[79][80])。

I/O[編集]
多くの3Dソフトウェアは、3Dマウス(6軸コントローラ)に対応している。また、多くのスカルプト・3Dペイントソフトは、タブレットの筆圧感知に対応している。
MIDIデバイスに標準で対応しているソフトウェアも存在する (3ds Max[81]、Softimage[82]、MotionBuilder[83]、HoudiniのMIDI In CHOP[84]など)。

スクリプト[編集]
スクリプト言語としてはPythonが良く使われており、多くの3DCGソフトウェアがそれに対応している[85]。Pythonを使うことでスクリプトの再利用性を高めることができ、特にパイプライン構築で重要となる。ただしAPIの標準化などはされておらず、ソフトウェアによってAPIは大きく異なる。
ゲームエンジンの開発言語ではC#が良く使われており、WebGL方面ではJavaScriptが良く使われている (#ゲーム及びインタラクティブコンテンツ作成の開発言語参照)。
グラフィカルUIではQtのPythonバインディングであるPySide (または互換性のあるPyQt) が普及しており[86]、それを提供する3DCGソフトウェアが増えている。Qt未搭載のソフトウェアにおいても、PyQtやPySideを別途インストールすることによって、同じUIを使うことができる。
なお、古くから存在するソフトウェアには独自のスクリプト言語を持つものもある。MayaはPerlやTclに似た文法のMEL(英語版)スクリプト(旧Wavefront Sophia)を持っており、3ds MaxはMAXScriptを持っており、HoudiniはC Shellに似た文法のHScriptを持っている。また、Cinema 4DはC.O.F.F.E.E.スクリプトを持っていた (R20で廃止[87])ほか、LightWaveもLScriptを持っていた (LightWave 2020で非推奨[88])。Rubyを採用したもの (SketchUp等) やAngelScript(英語版)を採用したもの (3D-Coat等) も存在する。
また、標準規格の拡張をした言語を採用しているソフトウェアや、OSに依存するという欠点があるもののOSのスクリプト機能を採用したソフトウェアも存在する。Rhinocerosは、VBScriptを拡張したRhinoscriptが使われている。Adobe After EffectsにおいてはECMAScriptを拡張したAdobe ExtendScriptが使われている。DAZ Studioでは、ECMASciptを拡張したQtScriptを更に拡張したDAZ Scriptが使われている。Softimageにおいては、Active Scriptingに対応しており、JScriptやVBScriptを使用することができた。

シェーダー形式[編集]
リアルタイムではDirectX/Vulkan 1.2以降で採用されているHLSL言語[89]や、OpenGL/Vulkanで採用されているGLSL言語、Apple Metalで採用されているMSL言語が良く使われている。マルチプラットフォームのシェーダー言語としてはNVIDIAのCg (HLSLに近い) が存在していたものの廃止となり、シェーダー言語変換が行われるようになっている。ただしシェーダー形式によって制限が存在する (MSL言語におけるdouble型非対応[90]など)。
エフェクト用の形式ではCg/HLSL言語を基にしたCgFX/DirectX FX形式や、GLSL言語を基にしたCOLLADA FX形式、汎用のnvFX形式が使われている。ゲームエンジンのUnityでは、HLSL言語等を内包可能なShaderLab言語が使われている[91]。VJソフトウェアでは、GLSL派生のISF形式 (Interactive Shader Format)が普及している (VDMX、COGE 1.6.4以降[92]、Magic 1.6以降[93]など)。
シェーダーを中間コンパイルして中間言語バイナリにすることも行われている。

API
プログラミング言語
中間言語アセンブラ
中間言語バイナリ
DirectX (Shader Model 4 / 5)

HLSL言語 (*.hlsl)
Shader Model 4 / 5 アセンブリ
DXBC[94] (*.cso)
DirectX (Shader Model 6以降)

DXIL
DXILバイトコード[94] (*.cso)
OpenGL/Vulkan

GLSL言語 (*.vert、​*.tesc、​*.tese、​*.geom、​*.frag、​*.comp[95]、​*.mesh、​*.task、​*.rgen、​*.rint、​*.rahit、​*.rchit、​*.rmiss、​*.rcall)
SPIR-Vアセンブラ (*.spvasm)
SPIR-Vバイナリ (*.spv)
Vulkan 1.2以降

HLSL言語[89] (*.hlsl)
Apple Metal

MSL言語 (*.metal)
?
AIR (*.air)
Web向けでは、HTML5のWebGLやCSS Shadersで採用されているGLSL ES言語が良く使われている。また、GLSL ES言語を基にして、音声やマルチパス処理に対応させたものとして、ShaderToyで使われているShaderToy形式(*.stoy)が存在する。かつては、Adobe Flashに採用されていたPixel Bender言語やAGAL言語も使われていた。
オフラインレンダリングでは、オープンソースのOSL言語やNVIDIAのMDL言語が良く使われている。また、C++言語によるシェーダー作成も行われている (RenderMan[96]やArnoldなど)。かつてはRenderManのRSL言語(及びその派生のHoudiniのMantraレンダラのVEX言語 (*.vfl)やNVIDIA GelatoのGSL言語)、NVIDIA mental rayのMetaSL (*.msl/*.xmsl)が良く使われていた。シェーダーの事前コンパイルが行われており、OSLは*.osoに、RSLやその派生はレンダラーに依り様々な拡張子に (RenderMan#RenderMan互換レンダラーの比較参照) ネイティブコンパイルされる。
コンポジットソフトウェアでは、 ソフトウェアにより使用可能なシェーダー言語が異なる。Flame及びSmokeのMatchboxではGLSL言語[97]、Fusion 6.0以降ではCg言語[98]、NukeはC++に似たBlink Script言語[99]、After Effectsは独自のPixelBender言語[100]が使われている。
使用するソフトウェアによってシェーダー形式が異なるため、シェーダー変換ソフトウェアが存在する (#シェーダー変換)。

ステレオ3D/多視点/VR動画ワークフロー[編集]
ステレオ3D/多視点[編集]
ステレオ3Dの3DCGを作る場合、ビューポート表示からレンダリング、コンポジット、レビュー、動画ノンリニア編集 (NLE)、オーサリングに至るまでステレオ3Dワークフロー対応のものを使うことが望ましい。既に多くのソフトウェアがステレオ3Dワークフローに対応してきているが、ステレオ3Dワークフロー未対応のソフトウェアや機能も残っている。
多視点(Multi-View)ワークフローに対応するソフトウェアも存在する (Blender 2.75以降など)。マルチカメラ編集に対応するNLEソフトウェアは多いものの、多視点(マルチアングル)なDVDやBlu-rayのオーサリングに向けて、マルチトラック動画のエクスポートが可能なNLEソフトウェアはまだ少ない。多視点は、多視差動画を作成するためにも使うことができるが、多視差動画に対応するソフトウェアは少ない。

VR動画[編集]
VRデバイス向け動画には、一般的な球形ステレオ3D形式と、ライトフィールド形式が存在する。360°の球形ステレオ3D形式は、全方向ステレオ (ODS)とも呼ばれる。球形ステレオ3Dの3DCGを作る場合、球形ステレオ3Dワークフローに対応するソフトウェアを使うことが望ましい。以前はワークフローで多くの問題が指摘されていた[101]ものの、その後、球形ステレオ3Dに対応するソフトウェアが増えていっており、解決に向かってきている。360°動画や360°ステレオ3D動画のファイル形式としては、GoogleによるSpatial Media仕様が一般的となっている。かつては、360°動画用としてQuickTimeのQuickTime VR形式も使われていた (3ds MaxのPanorama Exporter Utilityがその出力に対応していた)。360°動画や360°ステレオ3D動画の再生及びオーサリングについては「オーサリングツール#360度動画・VR動画」を参照。
ライトフィールドワークフローに対応するソフトウェアはまだ極少数だが、ライトフィールドへのレンダリングに対応するレンダラーが存在する(OctaneRender 3以降[102]など)。

ソフトウェア間のやりとり[編集]
「3Dライブラリ#ファイル入出力ライブラリ」も参照
ソフトウェア間のデータのやりとりには主に、データ交換用の標準であるCOLLADA形式 (.dae。OpenGLと同じくKhronos Groupが制定)又はAutodeskのFBX形式 (元々MotionBuilder(旧Filmbox)で使われていた形式)が使われる。昔は事実上の標準であった3D Studio形式(.3ds)、SoftimageのdotXSI形式(.xsi)も使われていた。ソフトウェアによって仕様や実装の違いがあるため、やりとりで問題が起きることも多い。AutodeskはFBXの互換チャートを公表していた[103]。
また、やりとりには汎用形式以外も使われている。統合型ソフトウェアと外部レンダラー間のデータのやりとりにはレンダラ独自のプラグインの使用が多い (内部的にはRIB形式(Rendermanクローンなど)、ply形式(Luxrenderなど)、ASS形式 (Arnold)、vrmesh形式(V-Ray)、Alembic形式(.abc)などが使われている)。モデルデータのやりとりには、汎用モデルフォーマットとしてWavefrontフォーマット(.obj/.mtl。Wavefront The Advanced Visualizerで使われていた形式)やLightWave Object形式(*.lwo)があるものの、様々な情報が失われるためにデータ交換用フォーマットやモデラー独自形式でやりとりすることも多い。モーションのやりとりにはBiovision Hierarchyフォーマット(.bvh)が使われることが多い。ポイントキャッシュのやりとりには、3dsMax PC2 (Point Cache 2)やLightWave MDD (Motion Designer Data)、Maya Cache (.xml/.mc)、FBX (Maya式とMAX式のキャッシュが存在)、Alembicなどの形式が使われる。ポイントクラウドのやりとりは、PTS、PTX、LAS形式などが使われる。パーティクルキャッシュのやりとりでは、Alembic形式、RenderMan PTC形式、Houdini BGEO形式、Real Flow BIN形式、Krakatoa PRT形式などが使われる。
ゲーム向けの汎用モデル形式としては、DirectXのレガシーなx形式や、可逆圧縮のOpenCTM形式が存在するものの、多くはゲームエンジン固有の形式が使われている (id TechエンジンのMDL/MD2(英語版)/MD3(英語版)/BSP(オランダ語版)形式、Source EngineのSMD/DMX形式、CryENGINEのCGF/CAF形式[104]、 Unreal Engine 3のPSK/PSA形式[105] (現在はFBXパイプラインに移行)、Gamebryo/Creation EngineのNIF形式、LithTech(英語版)のABC形式、SAGE(英語版)のW3D形式、OGREのOGRE XML、Torque Game EngineのDTS/DSQ形式など)。VR向けのシーン形式では、かつてはVRML形式 (*.wrl) やOpenSceneGraph形式 (*.osg)等が良く使われていたものの、現在はゲームエンジンが普及し使われなくなった。
Web向けのアセット形式では、古くはAway3DのAWD形式やthree.jsのJSON Model format等が存在したものの、現在はKhronos Group制定のglTF形式が普及してきている。glTFは拡張として、非可逆圧縮のDraco[106]及びmeshopt[107]に対応している。
3D印刷向けのモデル形式では、カラー未対応のSTL形式、カラー対応のVRML形式 (*.wrl)、3MF形式などが使われる。
また、3DCGソフトウェアでもノンリニア編集のファイル交換に使われるEDL(英語版)形式やその他の交換形式に対応するものが存在する。BlenderのビデオシーケンサがCMX3600のインポートに、MayaのカメラシーケンサがAAF(英語版)のインポート及びFCP XML形式のインポート/エクスポートに、Unreal EngineのSequencerがCMX EDL及びFCP XML形式のインポート/エクスポートに対応している。Pixarが中心になって開発しているオープンソースのOpenTimelineIOライブラリは、それら形式の多くに対応している。

マテリアル形式[編集]
最初のマテリアルは完全拡散反射に光沢やフレネル効果や完全鏡面反射を足すものであったが、その後、微細表面 (マイクロファセット) のラフネス (粗さ)を考慮したシェーダーが使われるようになり、その後、誘電体や導体 (金属)などの物性別のシェーダーが現れ、現在はメタルネス (金属さ)が導入されて誘電体と導体の両者に使用可能な物理ベースシェーディング (PBS)に対応するソフトウェアが増えている。
Disney式PBSシェーダーの普及により、OBJ+MTL形式やFBX形式、glTF形式などの一般的な3D形式もPBSシェーダーに対応した (物理ベースシェーディング#PBS対応の3Dファイル形式参照)。ただし、ソフトウェアによっては高速化のために近似計算を行っている[108]ため、ソフトウェア間のやりとりで見た目の変わることがある。
なお、Disney式PBSシェーダー以外の特殊シェーダー (ヘアシェーダー、ボリュームシェーダーなど) は標準が無いため、マテリアルのやりとりで問題となる。そのため、LucasfilmとIndustrial Light&Magicがマテリアルをやりとりするための新規格であるMaterialXを開発している[109]。

ボクセル/ボリューム形式[編集]
ボクセル/ボリューム形式は、流体シミュレーション、3D印刷、医療、一部のモデリングソフトウェア (3D-Coat等)などに使われている。3DCGでは、3Dテクスチャ (DDS形式、KTX形式等) や、オープンソースのOpenVDB形式 (*.vdb) が事実上の標準形式となっている。オープンソースのField3d形式 (*.f3d) に対応するソフトウェアもある。
3D印刷では、Shapewayのsvx形式や、NVIDIA及びHPの推進するGVDB形式 (*.vdx)があるものの、2017年現在普及していない。医療ではDICOM形式が使われている。

色空間[編集]
画像や映像のやりとりでは色空間が重要となる。色空間には、カメラの撮像素子の出力の色空間、圧縮のための色空間、作業のための色空間、保管のための色空間、頒布のための色空間、表示デバイスの表示素子の出力の色空間などが存在する。入出力デバイスによって表現可能な色空間が異なるため、目的によって色空間を使い分ける必要がある。
カメラの撮像素子の出力は、固有の色空間を持っており、カメラで撮られたRAW画像やRAW動画は固有の色空間となっている[110]。ガンマは基本的にリニアとなっている[111]。バス幅や帯域幅や保存領域などのサイズの問題から画像や動画の非可逆圧縮が必要となる場合、見た目の劣化が少なく非可逆圧縮に向く色空間への変換が行われている (DPXのLog、ProPhoto RGB、YUV 4:4:4 12bit、YUV 4:2:2 10bit[112]など)。
作業のための色空間では、光の物理的性質を利用した処理とアーティスティックな処理が行われるため、色差が物理的に均一で、かつ色域が人間の見える範囲により近く、かつ人間が扱いやすいRGBの色空間であるACEScgリニア(D60ホワイトポイント)やRec.2020リニア(D65ホワイトポイント)がよく使われている。歴史的経緯から、狭い色域のRec.709リニア(D65ホワイトポイント、Nuke[113]やBlenderの標準)が使われることもある。また、法線マッピングやバンプマッピングや透過マップや深度マップやIDマップなどでは、RGBを色ではなく単なる数値として使うため、リニアなカラースペースが使われる。レイトレーシングレンダリングにおいては、RGBだけでなく、スペクトルカラー(英語版)も使われている (スペクトルレンダリング(英語版))。コンポジット作業においては、RGB特有の処理が多用されるため、RGB色空間を使う場合が多い。編集作業では、RGBだけでなく、YUVも使われている。カラーコレクションには、RGBだけでなく、YRGBも使われている (Davinci Resolveなど)。
保管のための色空間では、将来に備えてより広い色空間が使われている (デジタルシネマの保管におけるDCDMの16bit X’Y’Z’ ガンマ2.6 5900Kなど)。
頒布のための色空間では、出力機器(ブラウン管(CRT)、液晶、有機EL、プロジェクター、プリンター等)の特性と人間の識別(XYZ表色系やバートンランプなど)に適したものが使われる (SDTVにおけるRec. 601、HDTVにおけるRec. 709、デジタルシネマにおけるDCI-P3、UHDTVにおけるRec.2020、WebにおけるsRGB、プリンタにおけるAdobe RGBなど)。目的とする出力機器では出せない色も出てくるため、作業では出力機器を模した色空間も使われているが、その場合でも作業用ディスプレイの色空間への変換が行われるため、完全に同一にはできない。表示デバイスの表示素子の出力の色空間はそれぞれ固有の色空間を持っており、例えばブラウン管 (CRT)のガンマ値は2.2に近く、液晶のガンマはS字カーブを描いており[114]、プロジェクターのガンマは1.5に近かった[115]。これらの差異を吸収するために、表示デバイスのファームウェアは、頒布のための色空間からデバイス固有の色空間への変換を行っている[116]ものの、未対応の色空間があったりズレが生じたりと完璧ではないため、OSのカラーマネージメントシステム(WindowsのWindows カラー システム (WCS)、macOSのColorSync、Linuxのcolordなど)がモニターのカラープロファイルを管理して色空間変換の補正を行っている。しかし、OSのカラーマネージメントに対応していないソフトウェアも存在する (Mac版DaVinci Resolveの12.1より前[117]など)。また、一部のモニターは10bit表示に対応しているものの、一部のソフトウェアは8bitへのトーンマッピングを行うなどして、10bit表示に未対応となっている(Mac版DaVinci Resolveの12.1より前[117]など)。ディスプレイ機種固有の色空間を直接出力する仕様も登場している (FreeSync 2[118]など)。
かつてPCモニターでは、sRGBが主流であったが、その後、Adobe RGB対応のPCモニターが広まってきている。そのため、Webにおいても、従来sRGBが使われてきたが、現在Webブラウザの多くはICCプロファイルv2に対応しており、様々なカラースペースを使うことが可能となっている。しかし、Adobe RGB色空間での画像出力や、ICCプロファイルv2の埋め込みに対応していない3DCGソフトウェアも存在する。
色空間の変換方式はカラーマトリクス、1D-LUT、3D-LUT、曲線当てはめなどが存在し、色空間の変換パラメータの形式には、ICCプロファイルv2/v4、Autodeskのlut、Autodeskの3dl、Autodesk CTF、Adobe SpeedGrade(旧Iridas SpeedGrade)のlookやitxやcube、Cinespaceのcsp、Houdiniのlut、Sony Pictures Imageworksのspi1dやspi3dやspimtx、Pandora Pogleのm3dやmga、ASC CDL、ASC CCC、ACESのCTL、Nukeのvf、DaVinci Resolveのdctlなど多くの形式(LUT形式)が存在している[119][120]。オープンソースのOpenColorIOは、その多くに対応している[120]。

オープンソース[編集]
互換性に関わるオープンソース[編集]
独自仕様にするとアプリケーション同士の連携が難しくなるため、やりとりに関わる部分においてオープンソースのミドルウェアが増えてきている。主にスタジオ側がミドルウェアをオープンソースとして開発・公開しており、商用ソフトウェアにおいてもそれらのミドルウェアを使った機能が標準で搭載されるようになってきている。
2000年1月、Robert McNeel & Associatesは、openNURBS Initiativeを設立し、openNURBS Toolkitをリリースした[121][122]。openNURBS (*.3dm)は現在、Rhinoceros、MoI 3D[123]、modo[124]などに使われている。
2003年1月、オープンソースのHDRI画像フォーマットであるOpenEXR (*.exr)が、インダストリアル・ライト&マジックによって公開された[125]。2007年11月には、OpenEXRにステレオ3D画像や多視点画像を埋め込むための仕様がWeta Digitalによって公開された[64]。2013年4月には、Deep Data画像に対応した2.0がリリースされた[126]。2014年8月には、DreamWorks Animationにより開発された非可逆圧縮のDWAA/DWABに対応する2.2がリリースされた[127]。
2010年1月、Walt Disney Animation StudiosがUV展開不要のテクスチャマッピングシステムのPtex (*.ptx)をオープンソースとして公開した[128]。
2010年1月、Sony Pictures ImageworksはGIレンダラ向けプログラマブルシェーディング言語のOpen Shading Language (OSL、*.osl)、ボクセル・データ保存ライブラリのField3d (*.f3d)などを、同年7月にはカラーマネージメントライブラリのOpenColorIO (OCIO)をオープンソースとして公開した[129][130]。OCIOは各統合ソフト、Nuke 6.3v7以降[131]、Vegas Pro 12以降[132]、V-Ray 3.0以降[133]、Clarisse iFX 2.0以降[134]、Fusion 7以降[135]などで使われている。
2012年8月、PixerはRenderMan互換サブディビジョンサーフェスを実装するためのGPU対応ライブラリOpenSubdivをオープンソースとして公開した。
2012年8月、DreamWorks Animationは、疎ボリューメトリックデータ形式及びツールのOpenVDB (*.vdb)を公開した。各統合ソフトや各レンダラーの他、Clarisse iFX 2.0以降[134]、emFluid 5以降、RealFlow 7.1.2.0147以降[136]、Phoenix FD 2.2以降[137]、FumeFX 4.0以降[138]、Stoke MX 2.0以降[139]などで使われている。
Sony Pictures Imageworksとインダストリアル・ライト&マジックによってVFXのためのシーンファイル共有フォーマットAlembic (*.abc)の開発が進んでいる[140]。各統合ソフトや各コンポジットソフトの他、Clarisse、Unreal Engine 4.13以降、CryEngine、Poser 11以降、RealFlow、thinkingParticles 6.3以降[141]、Vue xStream 2015以降PFTrack 2015以降、V-Ray、RenderMan、Maxwell Render V3以降、OctaneRender、Guerilla Render 1.3以降、KATANA、Esri CityEngine 2016以降など、多くのソフトウェアがAlembicに対応している。

ハードウェアメーカーによるオープンソース[編集]
ハードウェアメーカーがハードウェアの需要を起こすためにオープンソースで開発することもある。
2005年、Sony Computer Entertainmentの開発者によって開発された物理エンジンのBullet Physicsがオープンソースとして公開された。その後、2009年よりAMDがBullet Physicsの開発を支援している[142]。Bullet Physicsに対応する3DCGソフトウェアは増えており、Blender、LightWave、Maya、Cheetah3D、Cinema 4D、modo、Houdini、Maya付属のMayaBulletプラグイン等が対応している (ソフトウェアによって対応具合は異なる)。
2011年7月、Intelが高速なレイトレースカーネルのEmbreeをオープンソースとして公開した。CINEMA 4D R15やStrata Design 3D 8.1以降、V-Ray、LuxRenderなどが搭載している。

パック/シリーズ[編集]
映像向け[編集]
括弧内は、搭載されているレンダラー。

会社/共同体
パック名
モデリング
3Dペイント
アニメーション
配置・3Dレンダリング
コンポジット
ノンリニア編集
カラーグレーディング
エンコード
Autodesk

M&E Collection
Maya (Software[143]、Hardware 2.0[144]、Arnold)3ds Max (Scanline、Quicksilver、Arnold、ART)
No
No
No
No
Mudbox
MotionBuilder[145]Flame単体
No
No
Flame[146] (Action render)
Flame
SideFX

Houdini単体
Houdini
No
Houdini (Mantra/Karma)
No
No
No
NewTek

LightWave
Modeler
No
Layout
No
No
No
No
Blender

Blender単体
Blender (EEVEE、Cycles)
Foundry

Production COLLECTIVE
Modo (Modo Renderer、Radeon ProRender)

Nuke Studio、Frame Server
Nuke Studio[147]
Mari
Nuke Studio
Nuke Studio (ScanlineRender[148]、RayRender[149]、(PrmanRender[150]))
MAXON

Maxon One
Cinema 4D (CineRender、Redshift)
(After Effects) + VFX

(様々な動画編集ソフト) + Magic Bullet

ZBrush

Adobe

Creative Cloud
No
Cinema 4D Lite[151]Photoshop[152][153][154]
After Effects
Premiere Pro[155]
Media Encoder

After Effects (Classic 3D、Ray-traced 3D、CineRender)
BMD

Davinci Resolve
No
No
Davinci Resolve[156] (Software[157]、OpenGL[157])
Davinci Resolve
Apple

Pro Apps Bundle for Education
No
No
Motion[158]
Motion
Final Cut Pro
Compressor
Artlist

Proプラン
No
No
HitFilm Pro[159]
HitFilm Pro
HitFilm Pro
会社/共同体
パック名
モデリング
3Dペイント
アニメーション
配置・3Dレンダリング
コンポジット
ノンリニア編集
カラーグレーディング
エンコード
ゲーム向け[編集]
会社/共同体
パック名
モデリング
3Dペイント
テクスチャベイク
レベルエディタ
ゲームエンジン
Autodesk

Maya
Maya
Turtle
(Unity)[160]、(Unreal Engine)[161]SideFX

Houdini単体
Houdini
No
Mantra
(Unity又はUnreal Engine)及び(Houdini Engine)
(Unity)(Unreal Engine)
Houdini Indie単体
Houdini Indie
No
Mantra
(Unity又はUnreal Engine)及び(Houdini Engine Indie)
(Unity)(Unreal Engine)
Foundry

MODO indie単体
MODO indie
MODO Renderer
(Unity)[162]、(Unreal Engine)[162]Unity Technologies

Unity単体
ProBuilder
No
OctaneRender、Progressive Lightmapper
Unity Editor
Unity
Epic Games

Unreal Engine単体
Modeling Tools Editor Modeプラグイン
?
Unreal Editor
Unreal Editor
Unreal Engine
会社/共同体
パック名
モデリング
3Dペイント
テクスチャベイク
レベルエディタ
ゲームエンジン
ビジュアライゼーション向け[編集]
会社/共同体
パック名
設計
形式変換/接続
オブジェクトアニメーション
ライティング等
レンダリング
Autodesk

AutoCAD単体
AutoCAD
N/A
No
AutoCAD
ART (別名RapidRT)
Revit単体
Revit
N/A
No
Revit
Inventor単体
Inventor
N/A
Inventor Studio
PDM Collection
AutoCAD
3ds Max(ファイルリンク)
3ds Max
ART、Arnold
AEC Collection
AutoCADRevit
3ds Max単体
(様々なCADソフト)
3ds Max (ATF)
Alias AutoStudio
Alias AutoStudio[163][164]
VRED Design
Maya
Arnold
Maya単体
(様々なCADソフト)
Maya (ATF)
Maya
Arnold
Foundry

(MODO及びPower Translators)
(様々なCADソフト)
Power Translators for MODO
MODO
MODO Renderer / mPath / Radeon ProRender
Nemetschekグループ(MAXON、VectorWorks、Graphisoft、Allplan)

Cinema 4D単体
(様々なCADソフト)
Cinema 4D[87]
CineRender / Redshift
(VectorWorks+Cinema 4D)
VectorWorks[165]
Cinema 4D
(ArchiCAD+Cinema 4D)
ArchiCAD
Cinema 4D Exchange アドオン[166]
Cinema 4D
Allplan単体
Allplan
N/A
No
Allplan
CineRender
(上記+Cinema 4D)
Allplan[167]
Cinema 4D
CineRender / Redshift
VectorWorks単体
VectorWorks
N/A
No
VectorWorks
ArchiCAD単体
ArchiCAD
N/A
No
ArchiCAD
DassaultSystèmes

SOLIDWORKSProfessional以上
SOLIDWORKS
N/A
SOLIDWORKS
PhotoView 360 (MODO Rendererベース)
SOLIDWORKS Visualize (旧Bunkspeed)
Iray / Radeon ProRender
CATIA単体
CATIA
N/A
CATIA
Iray
BentleySystems

MicroStation単体
MicroStation
N/A
MicroStation
MODO Renderer
McNeel

(Rhino及びBongo)
Rhinoceros
N/A
Bongo
Rhinoceros
RhinoCycles
シーメンス

NX単体
NX
N/A
NX
Advanced Studio、Ray Traced Studio (Irayベース)
会社/共同体
パック名
設計
形式変換/接続
オブジェクトアニメーション
ライティング等
レンダリング
インタラクティブビジュアライゼーション向け[編集]
会社/共同体
パック名/シリーズ名
設計
形式変換/接続
ライティング等
インタラクティブ可視化
Autodesk

AEC Collection
Autodesk Revit
3ds Max
3ds Max Interactive
DassaultSystèmes

(SOLIDWORKS及びSOLIDWORKS Composer)
SOLIDWORKS
SolidWorks Composer
(CATIA及びCATIA Composer)
CATIA
CATIA Composer
Bentley

MicroStation単体
MicroStation
LumenRT[168]Act-3D

Lumion 3D単体
(様々なCADソフト)
Lumion LiveSync / Lumion DWGプラグイン
Lumion 3D[169]UnityTechnologies

Unity Industrial Collection
(様々なCADソフト)
PiXYZ Plugin
Unity
(Unity及びUnity Reflect)
(Revit/Rhino)
Unity Reflect
Unity
Epic Games

Unreal Engine単体
(様々なCADソフト)
Datasmith[170]
Unreal Engine
Twinmotion単体
(様々なCADソフト)
Live linkingプラグイン[171][172]、Datasmith
Twinmotion[171]会社/共同体
パック名/シリーズ名
設計
形式変換/接続
ライティング等
インタラクティブ可視化
統合型ソフトウェアの例[編集]
統合型はシーンセットアップを基本に、モデリング、アニメーション、レンダリングなど多くの機能を備えた物である。最近はコンポジットやマッチムーブまで行えるソフトウェアが増えている。プラグインで機能を拡張できるものが多く、一つのソフトウェアだけで多くの作業が行えるほか、他のモデラー・レンダラー・モーション付けソフトウェアなどと組み合わせて作業パイプラインの中心の役割を担える。その他、モデリングなどの単機能目的のみで使われることも多い。一般的に統合ソフトは、標準機能同士の連携は優れているものの、他のソフトウェアに比べて一部の標準機能が古かったり低機能だったり直感性・操作性に乏しい場合が多々あるため、スクリプトやプラグインやソフトウェアを組み合わせて作業パイプラインを作ることが重要となる。
大きなプロジェクトでは、外部参照やアセットの軽量な代理表現、アセット管理 (#管理システムも参照)が重要となる。
OpenGLやDirectXの高機能化に伴い、ビューポートにおいてPBR (物理シェーダー)やエフェクト等によるリッチな表示が可能となった。また、3Dゲームや3D CADの可視化で使われるウォークスルー(歩行)/フライスルー(飛行)のような一人称視点ナビゲーションにも対応するソフトウェアが増えており、オーサリングせずに直接VR表示できるソフトウェアまで登場している。
GPUの汎用化(GPGPU)及びGPUに搭載されたレイトレーシングアクセラレータ(英語版)の普及によって高品質なレンダリングが高速となり、最終レンダリングと同等のインタラクティブレンダリングに対応するソフトウェアが増えている。レイアウトとレンダラーの統合は、特にライティング作業の効率化において重要となる[173]。また、内外レンダラのビューポートへの統合も進んでいる。

ソフトウェア
スクリプティング
ビューポート
レンダリング
Python
PyQT / PySide対応
PBR
フローティング
一人称視点ナビゲーション
VR表示
VR編集
PBR
インタラクティブ
3ds Max

Yes[174]
Yes[175]
Nitrous
Yes[176][g 1]
Walkthrough Navigation
No
Arnold[177]Maya

Yes[178]
Yes[179]
Viewport 2.0
Tear Off Copy
Walk Tool
(VR-Plugin[180][g 2][181]、MARUI)
Arnold[182]C4D

Yes[g 3][183][184]
部分的[g 4]
Yes
New View Panel
削除[g 5][185]
No
CineRender / Redshift
Houdini

Yes[186]
14以降[187]
16以降
Yes[188]
First person navigation
No
Mantra[189] / Karma
LW

Yes[190]
部分的[g 4]
Yes[191]
Yes[191]
2019.1以降[192]
No
2018以降[191]
VPR
Modo

Yes
Yes[193]
Yes
Yes
Game Navigation
12.1以降[194]
Modo Render / mPath / Radeon ProRender
Blender

Yes
部分的[g 4]
Eevee
Yes[195]
Walk/Flyモード
VR Scene Inspectionアドオン[g 6]
No
Cycles
Unreal Engine

Python Editor Script Plugin
部分的[g 4]
Yes
Yes
Yes[196]
4.12以降[197]
4.22以降 (RTGI)
Unity

Python for Unityパッケージ[198]
部分的[g 4]
Yes
Yes
Flythrough mode
EditorXRパッケージ[g 7]
HDRPのRTGI
ソフトウェア
依存グラフの並列評価
アセット管理
外部参照
アセットシステム
オーバーライド/Takeシステム
軽量な代替表現
ネットワーク共有
公式マーケット / コミュニティ共有
3ds Max

?
XRef/​Containers
(Connector、KstudioのProject Manager)[g 8]
Scene States
?
?
No[g 9][g 10]Maya

2016以降
ファイル リファレンス
Yes​[199]​[g 11]​[g 12]
レンダー レイヤ
シーン アセンブリ
(ShotGrid)
No[g 9]C4D

?
XRef
Yes[200][g 13]
Takeシステム
?
?
?
Houdini

?
LOPのReference等
HDA
Takes
?
?
(Orbolt)
LW

?
Object Referencing
?
No
?
?
?
Modo

?
Import Reference
Preset Browser
Render Passes
?
?
Share | Foundry Community
Blender

Yes
Link/Proxy Object
3.0以降[g 14][g 15]
Library Overrides
No
No
Blender Market
Unreal Engine

?
?
Yes
?
?
?
UE4 Marketplace
Unity

?
?
Yes
?
?
?
Unity Asset Store
ソフトウェア
対応プリミティブ
細分割曲面
対応UV形式
ジオメトリキャッシュ
疎ボリューム
色管理
ポリゴン
Open​Subdiv
UDIM
Ptex
Alembic
OpenVDB
Open​ColorIO
3ds Max

Yes
Yes
2017以降
No
Yes[g 16]
読み込みのみ[201]
No
Maya

Yes
2015以降
Yes
Yes[g 16]
Yes[202]
Yes[203]C4D

Yes
Yes
部分的[g 17]
No
Yes
Yes[87][204]
Yes[205]Houdini

Yes
13以降
14以降
Yes[206]
Yes
Yes[207]
16以降[208]LW

Yes
No
2018以降
No
Yes
2018以降[191]
?
Modo

Yes
Yes
Yes
No
Yes
読み込みのみ[193]
Yes[209]Blender

Yes
Yes
2.82以降
No
2.78以降
2.77以降
Yes[210]Unreal Engine

Yes
開発中[g 18]
4.23以降[69]
No
読み込みのみ
No
4.22以降
Unity

Yes
No
No
No
Alembicパッケージ[211][g 19]
OpenVDBForUnity
No
ソフトウェア
モデル/シーン出力
レンダリング出力
コンポジット連携
ゲームエンジン連携
glTF
USD
ステレオ3D
VR動画
After Effects
Nuke
Unity
Unreal Engine
3ds Max

2023以降[212]
2021.1以降[213][214]
Yes
2018以降[215]
Compositor Link
?
Unity側[216]
Unreal側 (Datasmith)[170]Maya

No
2020.2以降[217][g 20]
Yes
2018以降[215]
Send to AE[218]
?
Yes[160][216]
Yes[161]C4D

S22以降 [219][g 21]
R23以降 [220]
Yes
R19以降 [g 22]
Yes
?
(Cineware)[g 23][216]
Unreal側 (Datasmith)[170]Houdini

17以降
18以降
Yes
15.5以降
(Houdini 2 AE[221])
?
FBX形式経由、(Houdini Engine)
LW

No
No
Yes
2018以降[191]
GoAE[222]
?
AppLink[223]
2019以降
Modo

11.2v3以降
14.2以降
Yes
902以降
(Modo After Effects I/O Bridge)
Yes[224]
Yes[225]
Yes[225]Blender

2.8以降
2.82以降
Yes
2.78以降
Export: Adobe After Effectsアドオン
?
Unity側[216]
FBX形式経由、(Send to Unrealアドオン[226])[g 24]
^ 以前はNewViewプラグイン (Boomer Labs製) が必要だった

^ 旧mOculus.io

^ 旧Py4Dプラグイン

^ a b c d e 別途Qt及びPyQt/PySideをインストールすることで可能。ただしメインウインドウへのドッキングは不可能。

^ R23より前はVirtual Walkthrough機能が搭載されていた。

^ 2.83より前はVirtual Reality Viewportアドオンが必要であった

^ 旧EditorVRアセット

^ 以前は別ダウンロードの3ds Max Asset Libraryがあり、内蔵されていたAsset Browserの後継となっていた。また以前はサードパーティ製スクリプトにChico Hermida製のHCG Asset Browserなども存在した。

^ a b 2014年から2017年はAutodeskがCreative Market(英語版)を所有していた。

^ 1.7.50より前の3ds Max Asset LibraryはCreative Market、CGTrader、BIMコンテンツ用のAutodesk Seek (現BIMobject Cloud) に対応していた。

^ Content Browser (Visorの後継) も搭載されている。

^ 以前はシェーダー用のFULL.BLOWN|IMAGES製FBI_shaderLibraryやSHADER MONGER製(元Brillstudio製)のShaderMongerも存在した。

^ R25より前はContent Browserも搭載されていた。

^ 3.0より前はPitiwazou製Asset ManagementやEdgeflow製Aqueductなどのサードパーティー製アドオンを使う必要があった。

^ Thumbnailsモード付きのFile Browserやマテリアル向けのMaterial Libraryアドオン (旧Matlib VXアドオン)も搭載されている。

^ a b 以前はExocortex製のExocortex Crate (オープンソース) が必要であった。

^ 対応するRedshiftを搭載している。

^ 開発中のメッシュ編集モード (MeshEditor.Enableコマンド) で対応

^ Alembic Importerパッケージの後継

^ 以前はMaya USDプラグインが必要であった

^ 以前はMAXON LabsのglTF Exporterプラグインが必要であった

^ 以前はCV-VRCamプラグインが必要であった

^ 2019.3より前のUnityはCinema 4D形式に標準対応していた

^ 以前はUE4 Toolsアドオンも存在した。またUE4 Export HelperアドオンやBlender For Unreal Engineアドオンもある。

並びは順不同である。

商用製品[編集]
※以下▽はアニメーション対応、▼はアニメーション対応(キャラクタアニメーション有り)、■はアニメーション対応(ダイナミクス有り、キャラクタアニメーション有り)、★はアニメーション対応(キャラクタアニメーション有り、ダイナミクス有り、パーティクル有り)のソフトウェア。

3ds Max 5.0
★3ds Max(オートデスク←ディスクリート・ロジック←Kinetix)
Windows専用。NPR向けプラグインのPencil+に定評があり、アニメ業界で使われている[10]。
ポイントクラウド、パラメトリックなアーキテクチャルオブジェクト[227]、他のCG/CAD/CFDソフトウェアとの連携機能(ファイルリンク[228]、ATF、CFD Data Object)、AutoCAD Civil 3D (土木設計向け)等との連携が可能なCivil View (旧DynamiteVSP)機能[229]、2Dエフェクト (レンダリング効果)、簡易コンポジット機能 (ビデオポスト及びステートセット)、Exposure照明シミュレーションも内蔵している。2018.1では、VR向けとしてゲームエンジンの3DS Max Interactive (旧Autodesk Stingray)が付属された。
エフェクトでは、イベントベースのParticle Flowや液体シミュレーションのBifrostが搭載されている。また、エフェクト用のプラグインが豊富に存在しており、ルールベースのthinkingParticlesや、気体流体シミュレーションのFumeFXなどが良く使われている。
ポリゴンモデリングだけでなく、NURBSによるパッチモデリングにも対応しているものの長らく更新されておらず、制限がある。外部プラグインとしてPowerNURBSも存在する。
過去には無料の簡易版であるGmaxや、可視化向けの3ds Max Designも存在した。
★Maya(オートデスク←エイリアス・システムズ)
クロスプラットフォームのハイエンド3DCGソフトウェア。映画業界のデファクトスタンダードとなっている。ゲーム業界でも使われている。CAD形式のインポートにも対応している(ATF[230])。
インディーズゲーム開発者に向けた廉価版のMaya LTもあるが、パストレースレンダリング非対応、物理演算非対応、リファレンスエディタ非搭載、Pythonスクリプト非対応などの欠点がある[231]。
依存グラフが並列評価・GPU対応であり、キャラクターアニメーションに強い。Mudboxのスカルプトも統合されている[232]。
描画から3Dオブジェクトを生成するペイントエフェクトという独自の機能がある。効率的にスキニングを行えるインタラクティブスキンバインドに対応している。
エフェクトでは流体のMaya Fluid Effectsや、ノードベースのBifrostが搭載されている。またモーショングラフィクス機能のMASHもある[218]。
ポリゴンモデリングだけでなく、NURBSによるマルチパッチモデリングにも対応している。Power Animatorを前身の一つとするMayaは、Autodesk Alias (旧Alias StudioTools)と兄弟関係にあり、Autodesk Alias AutoStudioパッケージにはAliasとMayaの両方が含まれている。
以前は商用不可の試用版であるMaya PLEが存在した。
★Cinema 4D (MAXON Computer(英語版))
モーショングラフィクスに強い3DCGソフトウェア。After Effectsとの連携が優れており、放送業界で良く使用されている。After Effects CCに機能制限版のCinema 4D Liteとリアルタイム連携ツールのCinewareが付属している。また、Illustrator CC向けにCineware for Illustratorが無料頒布されている。
3Dサウンドレンダリング、文字アニメーションツール、モーショントラッカーなどを持っている。
エフェクトでは、ノードベースのXPressoがある。そこにはルールベースのThinking Particlesも統合されている。
★Houdini (Side Effects Software←Omnibus Computer Graphics。国内総代理店はインディゾーン)
ノードベースの統合ソフトウェア。高度なパーティクル生成機能、APIC法による流体シミュレーション、砂シミュレーション、有限要素法による破壊シミュレーション、群集シミュレーションなどエフェクトに飛び抜けて強いため、映画やCMのVFXで重用されている。15では、雪及び溶岩のシミュレーション、オブジェクトの融解にも対応した。コンポジットやオーディオフィルタにも対応している。
エディションにはHoudini FX、エフェクトを削ったHoudini、独立プロ向けのHoudini Indieがある。追加ツールセットSideFX Labs (旧Game Development Toolset←Game Development Shelf)も同梱されている[233]。また、外部ソフトウェアでHoudini用アセットを使うためのプラグインとしてHoudini Engineがあり、Maya、3ds Max、Unity、Unreal Engine、Cinema 4D用が存在している (Indie版は制限付きで無料)。
ポリゴンモデリングだけでなく、NURBSによるパッチモデリングにも対応している。3Dペイントには未対応。
★LightWave (Vizrt←Newtek←Aegis Software。国内販売はディストーム[234]←エヌジーシー ディ・ストーム ディビジョン[235]←ディストーム[235])
モデラーとレイアウトが分かれている統合ソフトウェア。Aegis Videoscape及びAegis Modelerの後継[236]。3Dペイントやノードベースのプロシージャルモデリングには未対応。姉妹ソフトに、モーションリターゲティングとKinectによるモーションキャプチャに対応する「NevronMotion」と、ショットスカルプトソフト「ChronoSculpt」が存在した。
単体の他に、ケージ変形/スカルプトなどに対応する3rd Powers製プラグインを同梱したLightWave + 3rd Powers Full Plugin Suiteもある[237]。
★modo(The Foundry Visionmongers←Luxology。国内代理店はディストーム MODO JAPAN グループ[238]←イーフロンティア[238][239]←マーズ[239])
開発は、LightWave 3Dの初期開発者が中心となって行っている。安価なIndie版も存在するが、エクスポートが10万ポリゴンまで、テクスチャベイクが4Kテクスチャまでなどの制限がある[240]。
アクションセンターを使ったモデリングに定評がある。ベクター画像テクスチャ、ダイナミクス(旧Recoil)、オーディオ再生にも対応している。NukeやMariとの連携がしやすい[224]。
エフェクトでは、ノードベースのパーティクルモディファイア(pMods)やパーティクルスカルプトに対応している。
ノンリニアアニメーション(NLA)には未対応。
★Cheetah3D (Martin Wengenmayer)
macOS専用の3DCGソフト。スカルプトやノードベースのプロシージャルモデリングには未対応。
Silo(英語版) (Nevercenter)
スカルプトモデリング及びポリゴンモデリングに対応したソフトウェア。レンダリングには2021以降Unreal EngineベースのリアルタイムレンダラーMiloを搭載している[241]。トポロジーブラシを使ったモデリングが特徴的。
Substance 3D Collection (アドビ)
総合的な3DCGソフトウェア集。レイアウト及びレンダリングのSubstance 3D Stager (Adobe Dimensionの後継[242])、プロシージャルのSubstance 3D Designer(旧Substance Designer[243]、MaPZone及びProFXの後継[244]、元Allegorithmic製)、パーティクルブラシやフローマップ対応の2D/3DペイントのSubstance 3D Painter(旧Substance Painter[243]、元Allegorithmic製)、写真からのテクスチャ取り込みのSubstance 3D Sampler(旧Substance Alchemist[243]、Bitmap2Materialの後継[245]、元Allegorithmic製)が含まれている。Substance 3D Stagerを除く製品はSubstance 3D Texturingとしても提供されている[246]。
また、VR対応のモデリングのSubstance 3D Modeler(旧Medium、元Oculus VR製[247])が開発中[243]なほか、今後Substance 3D StagerにキャラクターアニメーションのMixamoが統合される予定となっている[242]。
Substance 3D Samplerではテクスチャのマルチアングルライトスキャン[248]、機械学習ベースのデライティング[249]やマテリアル化[250]、タイル化、2Dペイント[250]、布の織目生成[251]、その他のテクスチャフィルターにも対応。
Substance 3D Designerではプロシージャルモデリング[252]、プロシージャルテクスチャ[253]、IBL用HDRIテクスチャ編集[254]、ノードベースのMDLシェーダー作成[255]などに対応している。テクスチャ作成ではプリセットが豊富に用意されており、物質(substance)ベースでの編集が可能。作成したSubstanceテクスチャはUnreal Engine[253]、Unity[253]、3ds MAX[253]、modo[253] (廃止)、Cinema 4D[256]、Houdini[257]、iClone[253]などから直接使うことができる。Substanceテクスチャの調整及び画像出力が可能な無料のSubstance Playerツールもある。ポリゴンモデリング非対応[編集]
★Hash Animation:Master (Hash。過去の国内代理店はアートウェア)
Windows・Mac用のスプラインベースの3DCGソフトウェア。ステレオレンダリングに対応している。
▽Element 3D (Video Copilot)
After Effects用の3Dパーティクルプラグインを謳っているが、パーティクル放出やダイナミクスには未対応[258]。モデリングやキャラクタアニメーションにも未対応だが、単純なアニメーションは可能。レンダリングはラスタライズベース。
Clarisse (Isotropix)
下位のiFX版とノードベースのシーン構築/コンポジットに対応したBUiLDER版が存在する[259]。モデリングには未対応。
▽Marmoset Toolbag (Marmoset)
リアルタイムのマテリアルエディタ、レンダラー、Webオーサリングソフトウェア。2で複数オブジェクトに[260]、3でテクスチャベイクやアニメーション付けに[261]、4で3Dペイントに対応した[262]。無料の単体版Marmoset Viewerもある。非営利または個人による物[編集]
Blender 2.83
Blender
無料のソフトウェアであるが高価な商用ソフトウェア並に多機能・高性能である。かつては商用ソフトであったが、紆余曲折を経てフリーソフトウェアとなった。以前はショートカットキー主体の操作が特徴だったが、その後タブレットも考慮されるようになった。
各種プリミティブ(ポリゴン、曲線、NURBS、メタボール、テキスト)に対応しており、モデリング機能(スカルプト、動的トポロジスカルプト、プロシージャルモデリング、髪、法線転送)やテクスチャ機能(賢いUV展開、UVスカルプト、プロシージャルテクスチャ、2D/3Dペイント、テクスチャベイク)、アニメーション機能(ボーン、モーフ、パーティクル、モーション合成(NLA)、モーションリターゲティング)、各種シミュレーション(力場、剛体、軟体、布、髪、流体、炎・煙、海洋、群集、動的ペイント)、ポストエフェクト/コンポジット機能(グレア、レンズ歪み、高度なキー抜き、カラー調整など)、マッチムーブ(点/面トラッキング、カメラ/オブジェクトトラッキング、画像スタビライザ)、ベクトルマスク編集、リニアワークフロー対応のカラーマネージメント、ステレオ3Dや球状ステレオや多視点への対応、FBX形式の入出力、特徴予測ベースの3Dオーディオ、動画編集、3D印刷用機能(メッシュ解析、3D印刷ツールボックス)まで備えている。レンダラはリアルタイムのEEVEE、GPU対応パストレースレンダラのCycles、ベクター出力も可能なNPR(非写実的)レンダラのFreestyleが搭載されている。また、インテリアのレンダリングに強いLuxCoreRenderなどのオープンソースの外部レンダラも使うことができる。高度なスケッチ機能(グリースペンシル、ストロークスカルプト)が付いており、3D手書きアニメーションも可能。簡易テキストエディタも付いている。
2.8で旧来のBlender Internalレンダラー及びBlender Game Engineが廃止された。
他のソフトウェアと比較すると付属プリセットは少ないものの、無料アセットの取得可能なBlenderKitアドオンが付属していたほか、BlendSwapというアセット共有サイトが存在する。また、穴あきポリゴンに未対応、状態機械ノードに未対応、RAW現像に未対応、フィルムのクリーンアップに未対応、コンポジットでの高度なリタイムに未対応、個々の機能が専用ソフトに劣るなどの欠点がある。
Clara.io (Exocortex Technologies)
WebGLベースの統合型3Dソフトウェア。無料。バージョン管理やV-Rayによるクラウドレンダリングに対応している。3DS Max用の連携プラグインが存在する。開発停止中のソフトウェア[編集]
trueSpace(英語版) (マイクロソフト←Caligari←Octree Software。日本語版は住友金属システムソリューションズ(SMI))
統合ソフトウェア。物理シミュレーションにも対応していた。無料化されていた。
Autodesk Softimage(オートデスク←Avid Technology←マイクロソフト←Softimage。国内総代理店はAutodesk Ltd. Japan←AVID Japan←ダイキンCOMTEC)
ハイエンド3DCGソフトウェア。非破壊編集に強く、ICEというノードベースの機能もあり、複雑なエフェクトが作りやすかった。コンポジット&ペイント(ラスター・ベクター)機能のSoftimage Illusionもあった。かつては、姉妹ソフトウェアとして、動画ノンリニア編集のSoftimage DS (後のAvid DS)や3Dタイトル作成のSoftimage Marquee (後のAvid Media Composer付属のAvid Marquee)、2DアニメーションのSoftimage Toonz (現OpenToonz)があった。
NURBSによるマルチパッチモデリングやトリムサーフィスにも対応していた。
以前は無料で商用不可の簡易版であるSoftimage Mod Toolと、その有料版のMod Tool Proも存在した。
最終版は、2014年4月14日にリリースされたSoftimage 2015[263]。
▼六角大王Super (セルシス←終作)
国産のモデラーおよびトゥーンレンダラ。アニメーション作成も可能。下絵をなぞるだけで立体化できる「3Dマンガ機能」や「人体作成機能」が特徴的。無料版の無印も存在した。
最新バージョンは2012年にリリースされた6.4.1。セルシスは、六角大王Superの技術を取り入れた次期3Dソフトウェアの開発を始め[264]、2013年10月にCLIP STUDIO MODELERをリリースした[265]。
K-3D
オープンソースのモデリング/アニメーションソフトウェア。RenderManによるレンダリングに対応している[266]。
★Carrara (DAZ 3D←Eovia←MetaCreations。過去の国内代理店はイーフロンティア←ホロン)
安価な統合ソフトウェア。おもに地形や風景・環境の作成に適したソフト。大気や樹林の設定も容易となっている。元々DAZ Studioに実装されていたパペッター機能や、オートフィット機能が搭載されている。CAD形式のインポータも搭載されていた (旧CadStyle、Amapi用CADanceの姉妹製品[267])。
3DペイントやDisplacement Paintingに対応している。スカルプトには未対応。
モデリングソフトAmapi (イーフロンティア←Eovia←Template Graphics Software)の後継ソフトHexagon (DAZ 3D←Eovia)のモデリング機能が統合されている。
■Electric Image Animation System(英語版) (Tomas Egger及びthe Igors[268]←EITG[269]←Play[269]←Electric Image[269]。過去の国内代理店はStudio PON[269]←イメージワン)
略称EIAS。アニメーション制作ソフトウエア。モデリング未対応。ステレオレンダリング対応。かつてモデラーが同梱されていた時期はElectric Image Universe (EIU)と呼ばれていた。また、dvGarageより、EIUの学習版として、安価な3D Toolkitがリリースされていた[270]。最終バージョンは2013年6月リリースのv9.1。2010年12月3日、Power Particles Pro等のプラグインの開発元TripleDToolsが解散した[271]。
PhotoAnim
かつては写真をアニメーションするソフトウェアであったが、写真や絵からの3Dモデル生成及びアニメーションに対応し、3Dモデルのインポート/エクスポートも可能となっている。教育向け統合ソフトウェア[編集]
PLAY Animation (プロジェクトチームDoGA)
Windows用の3DCG学習向け統合ソフトウェア。ポリゴンモデリングには未対応だが、パーツを組み合わせてモデリング可能。「とてかんCG」(DoGA-L/Eシリーズの後継)の英語版。Child’s PLAY AnimationとTeen’s PLAY Animationがある。UnityでDoGA形式を読み込む為のアセットもある[272]。また、DoGA向けポリゴンモデラーとしてPolyEditがあった。
Muvizu (MeshMellow←Digimania)
教育等に向けた3Dアニメーション作成ソフトウェア。VR向け[編集]
Masterpiece Studio (Masterpiece Studio←MasterpieceVR)
VR用。モデリング向けのMasterpiece Createとアニメーション向けのMasterpiece Motionが存在する。非商用無料[273]。
Quill (Smoothstep←Facebook Technologies←Oculus VR)
VRイラスト及びアニメーションツール。汎用プラグイン/スクリプトの例[編集]
INSYDIUM Fused Collection (Insydium)
Cinema 4D用のサブスクリプションパッケージ。メッシュ非破壊編集のMeshTools、地形作成のTerraformFX (旧Terraform4D・元Frank Willeke製[274])、植物作成のTaiao、パーティクル及びマルチ物理のX-Particles、レンダラーのCycles 4D(Cyclesの派生)、各種マテリアルを含んでいる。
X-Particles では様々なパーティクルモディファイア、パーティクルのメッシュ化、流体・気体流体シミュレーション(炎はExplosiaFX (元Blackcore tech製)の技術を統合)、稲妻エフェクト、布シミュレーション、ストレンジアトラクター、2Dセルオートマトン、2D/3D拡散律速凝集、万有引力などに対応している。マルチ物理プラグインDPIT Effex (元NAVIÉ製[275]) の一部技術も統合されている[276]。
Greyscalegorilla Plus (Greyscalegorilla)
Cinema 4D用のサブスクリプションパッケージ。ライティング向けの Light Kit Pro、HDRI Link、HDRI Studio Rig、アニメーション向けの Signal 3.0、Transform、カメラワーク向けの GorillaCam、街生成の City Kit、リアルな反射マテリアル作成の Topcoat プラグインが含まれている(追加される前は個別またはスイートで販売されていた[277])。
WetaH (Unity Technologies[278]←WETAデジタル)
Houdini向けのツール集を提供するサービス。マルチ物理ソルバーのLokiや街生成のCityBuilderなどが含まれる予定[279]。
WetaM (Unity Technologies[278]←WETAデジタル)
Maya向けのツール集を提供するサービス[280]。ヘアのBarbershipや環境シミュレーターのTOTARA、フェイシャルアニメーションのFACIALなどが含まれる予定[280]。開発停止中[編集]
OD Tool Set (Origami Digital)
LightWave用。入出力やソフトウェア連携、モデリング、ライティングなどを強化するツール集[281]。
Dara (9b Studios←Mechanical Color)
Modo用。モデリングやライティング(Kelvin)やレンダリングの強化(RenderMonkey)などに対応。オープンソース化された[282]。
SLiB SUITE (DGDM)
Maya用のスクリプト集。床生成のSLiB FloorGen、アセットブラウザのSLiB Browser Pro、受光物へのペイントによるライト作成のSLiB Leuchtkraft、写真へのパース合わせのSLiB Match[283]を搭載していた。それらの単体版も存在した。
SLiB Browser ProはKitbashにも対応していた[284]。
Ninja Dojo (Brian Keffer)
Maya用[285]。メッシュ編集用のNinja Mesh、UV編集用のNinja UV、破壊シミュレーション用のNinja Fracture、ライティング用のNinja Light、リネーム用のNinja Rename、アセット管理用のNinja Asset、街生成用のNinja City (Grandmaster版のみ) を含む。Maya 2018まで対応。キャラクターCG / 漫画制作ソフトウェアの例[編集]
3Dキャラクターはメタバースを含むソーシャルVRでも使われており、VRChatではUnity向けのHumanoid互換FBX形式が、Virtual CastやClusterではVR向けのVRM形式がキャラクター入力形式として使われている。

ソフトウェア
キャラクター作成
服のフィッティング
キャラクター入力
公式コンテンツストア
FBX形式
Poser形式
DAZ形式
FBXKEY形式 (iClone)
PMD/PMX形式
Poser

Yes
Fitting Room
?
Yes
No[x 1]
No
No
Renderosity
DAZ Studio

Yes
“Fit to”
?
Yes[286]
Yes
No
No
Daz 3D Shop
iClone

(Character Creator)
Conforming Clothing
(Character Creator)[287]
No
No
Yes
No
Content Store
Blender

(MB-Lab / CharMorphアドオン)
Yes
(Blender-PT2アドオン[x 2])
(DAZ Importerアドオン)
(CC3 Blender Toolsアドオン)[288][x 3]
(mmd_toolsアドオン)
No
ソフトウェア
リップシンク
表情アニメーション
モーションキャプチャー
FACSシステム(英語版)
深度カメラ
Webカメラ
Mocapスーツ
DAZ Studio

(Anilip)[x 4]
(Genesis 3 & 8 Face Controls)
?
?
?
iClone

AccuLips
No
Mocap Device Plug-in[289]
(Motion LIVE)
Blender

?
(MB-Labアドオン)
(KinectMocap4Blender)
(BlendArMocap[290])
No
ソフトウェア
搭載レンダラー
レンダリングアルゴリズム / シェーダー
リアルタイム
オフライン
表面下散乱の異方性(肌)[291][292]
高速な屈折コースティクス(目)[x 5][291][292]
メラニン量によるヘア(髪)
トゥーン
Poser

?
FireFly (独自) / Superfly (Cycles)
?
No
Cycles NodesのPrincipledHairBsdf
Yes
DAZ Studio

Filament
3Delight / Iray
?
?
?
部分的[x 6]iClone

NVIDIA VXGIベース
Iray (別売)[x 7]
?
?
?
Yes
Blender

EEVEE
Cycles
3.0以降
3.2以降
Yes
Yes
3ds Max

Nitrous
Arnoldなど
Yes[293]
?
Standard Hair
Yes
Maya

Viewport 2.0
^ 以前はDAZ 3D製のDSON Importerが存在した。

^ Poser Toolsの派生

^ Blender Addon Reallusionアドオンの実質的後継

^ 以前はプラグインのMimicが別売されていたほか、そのMimicが32bit版のDAZ Studioに付属していた。

^ 単方向パストレーシングにおけるMNEE (Manifold Next Event Estimation) など。

^ 以前は別売として元Poseworks製のpwToonが存在した。

^ 以前はIndigo RTプラグインも存在した。

■Poser (Bondware[294]←Smith Micro Software←イーフロンティア←Curious Labs←MetaCreations←Fractal Design。国内代理店はイーフロンティア←ソフトウェア・トゥー)
人体や動物の静止画・動画を作成することに特化したソフトウェア。人物・動物のモデルが標準で付属しており、パラメトリックモデリングが可能。3Dオブジェクトやシーンの出力も可能。ポリゴンモデリングには非対応。
PoserのシーンをMaya、3ds Max、CINEMA 4D、LightWaveに転送にするPoserFusionが頒布されていたほか、ゲームエンジン向けのPoser Pro Game Devも存在した。
■DAZ Studio (DAZ 3D)
Poser類似のソフト。無料。有料プラグインが豊富に存在する。インディーゲーム開発者向けに、DAZ3Dのキャラクターの使用を許可するIndie Game Developer Licenseが発売されている。
★iClone(英語版) (Reallusion)
3Dアニメーションソフトウェア。Windows専用。ステレオ3D / VR動画の出力にも対応している。Alembic形式の出力も可能。モデルの作成やエクスポートはCharacter Creatorが必要となる。開発停止中のソフトウェア[編集]
MikuMikuDance (VPVP)
MikuMikuMoving
AniCast Maker (Avex Technologies)漫画向け[編集]
コミPo! (CRI・ミドルウェア←ウェブテクノロジ)
3DCGによるマンガ作成ソフトウェア。キャラクタ等をパラメトリックに変更可能。3Dオブジェクトのインポートは可能だが、独自のパラメトリックオブジェクトの作成やオブジェクトのエクスポートは不可能。
CLIP STUDIO PAINT (セルシス)
2Dペイントソフト。3D素材から線画抽出する3DLT変換機能を有している。3D素材作成のために3Dモデリング及びセットアップソフトウェアのCLIP STUDIO MODELERが無料で提供されている (CLIP STUDIO COORDINATEを統合)。
PSOFT ShotBooth (P SOFTHOUSE)
漫画およびイラストレーション向け。β版。キャラクター作成[編集]
「キャラクタージェネレーター」も参照
PBR対応[編集]
Character Creator (Reallusion)
キャラクター作成ソフトウェア。iClone Proのライセンスに付属していた[295]。
2.0でPBRに対応した[296]。非PBRマテリアルからPBRマテリアルへの変換にも対応している[297]。3.0でInstaLODを内蔵し、ゲーム向けにも最適化された。4で外部形式とiCloneとのモデル変換用アドオンであった3DXchangeが統合された[298]。
MB-Lab(英語版)
Manuel Bastioni Labの後継[299]。パラメータから人間をモデリングするBlender用アドオン。ライセンスはAGPL。1.6.5でマテリアルがPrincipled BSDFシェーダーベースとなった。派生版のCharMorphもある。
MetaHuman Creator (Epic Games)PBR未対応[編集]
MakeHuman
パラメータから人間をモデリングするオープンソースソフトウェア。リグ付きでエクスポート可能。出力したモデルはCC0のため自由に使うことができる。
ZBuilder (Tsvetomir Georgiev)
ZBrush用のキャラクター作成プラグイン。人類向けのHuman Zbuilderや動物向けのZbuilder Animalsもある。
FaceGen(英語版) (Singular Inversions)
パラメータから顔のモデルを生成するソフトウェア。写真からパラメータを算出することができる。NPR向け[編集]
VRoid Studio (Pixiv)
無料。VRM形式への出力に対応している。開発停止中[編集]
Species (Exocortex Technologies)
Softimage用のキャラクター作成プラグイン。Softimage 2012まで対応。
Adobe Fuse CC(英語版) (Adobe←Mixamo)
モジュールベースのキャラクター作成ソフトウェア。無料。Photoshopとの連携に対応。開発終了[300]。
Autodesk Character Generator (Autodesk←Darwin Dimensions)
旧Evolver及びProject Pinocchio[301]。部分毎にプリセットキャラクターを選択して合成し、新たなキャラクターを生成するWebサービス。
かつては基本無料(ダウンロードは有料)であった[302]が、その後、Media & Entertainment Collectionの付属サービスとなった[303]。生成されるモデルはAutodesk HumanIKミドルウェアと互換性がある[302]。キャラクター向けプロシージャルシェーダー[編集]
ZBrush Multi-Eye Shader
ZBrush用のプロシージャルな眼球シェーダー[304]。
cell skins node for cycles
Blender用のプロシージャルな皮膚シェーダー。
eyez
Blender用のプロシージャルな眼球シェーダー。建築および製品可視化ソフトウェアの例[編集]
キャラクターアニメーションやエフェクトが弱いものの、NURBSやベジェサーフィスに強く、建築および製品可視化に使われる3DCGソフトウェアも存在する。また、マルチオブジェクト、アニメーション、ライティング及びレンダリング対応の3D-CADもある。これら用途には一般的な3DCGソフトウェアも使われている。

ソフトウェア
対応プリミティブ
CAD形式入力
BIM形式入力
NURBS​曲面
トリムNURBS​曲面
DXF
DWG
STEP
IGES
3DM
IFC
Maya

Yes
Yes
Autodesk Translation Framework (ATF)[305][v 1]
No
No
3ds Max

Yes
Yes
Autodesk Translation Framework (ATF)[v 1]
No
(IfcMax)
Cinema 4D

Yes
?
Yes[306]
R20以降[87]
(Rhino.io)
No
modo

No
No
Yes[307]
(Power Translators for MODO)
Yes[307]
No
LightWave

(LWCAD)
Yes[308]
No
No
No
No
No
Houdini

Yes
Yes
Yes[309]
No
No
No
No
No
Blender

Yes
No
AutoCAD DXF addon[310]
No
(STEPper addon)
No
(import_3dm addon)
(BlenderBIM addon)
Shade 3D

Yes
Yes
Yes[311]
No
No
Yes[311]
No
(BIM/CIM 設計照査ツール)[312]Unreal Engine

No
No
No
Datasmith[313]Unity

No
No
(PiXYZ Plugin)[314][v 2][315][316][317]ソフトウェア
プロシージャルテクスチャ
マテリアル集
レンダリング
木材
タイル
カットアウェイ[v 3]3ds Max

Advanced Wood OSL[v 4][318]
Simple Tiles OSL[319][v 5]
Autodesk Material Library[v 6][320]
Clip Geo[321]modo

?
?
(MatPak Interiors/Metals/Coatings)
Render Boolean
Blender

(ProWoodなど)
?
No
Booleanモディファイア
^ a b Maya 2016 Extension 2及び3ds Max 2016以降に搭載。Autodesk DirectConnectの後継。以前はサードパーティー製インポーターのPower Translators(IntegrityWare製)などを使う必要があった。

^ Unity Technologies Japanとプロノハーツの共同開発であったCAD importer for Unity (旧Unity CAD Importer) もあり、IGES形式、STEP形式、STL形式に対応している。またBIMソフトウェアとの同期ではディックスのBIMImporter (旧Unity BIM Importer) やAMC Bridge製のWalk-Through-3D (Rhinoceros版は旧Unity@Rhino) も存在する。

^ レンダータイムブーリアン対応なら緑、非破壊ブーリアン対応なら黄色とする。

^ 以前はオープンソースのBerconMapsなどが必要であった。

^ 以前は外部プラグインのMighty Instruments製のMighty Tiles Pro、VIZPARK製のMaxTiles、Firsteye (商号CG-Source.com) 製のFloorGeneratorなどが必要であった。

^ Inventor、AutoCAD、Revitなどと共通となっている。

★Shade3D(フォーラムエイト←Shade3D←イーフロンティア(海外パブリッシャーはMirye Software)←エクス・ツールス)
ポリゴン、ベジェサーフィス (自由曲面)及びNRUBSに対応している。Basic、Standard、Professionalの三つのグレードがある。付属や別売の実用3Dデータ集もある。
3Dペイントやスカルプトには未対応。アニメーションではボーン、モーフ(23以降)に対応している。ノンリニアアニメーション未対応。
17よりCADモードを搭載し、20.1でUC-win/Roadと連携可能となり、21.1で別売としてBIM/CIM 設計照査ツールが用意された。
Strata Design 3D (Strata←Corastar←Chequemate International (商号C3D Digital[322])←Strata。日本語版はソフトウェア・トゥー)
旧Strata 3D←Strata Studio Pro/StrataVision 3D。Linux未対応。ポリゴン及びベジェサーフィスに対応している。Power Macintosh時代に、3DCADのMiniCAD (現Vectorworks)のレンダリングに使われていた。
通常版のCXの他、AIやPDFの入力を削った安価なCXi版、無料版のSE版も存在する。SE版は、アニメーションに非対応であり、モデリングやライティングや入出力やテクスチャ付けにも制限がある。
VR17でVR動画出力に対応した[323]。
パーティクルにも対応している。ボーンやIKには対応しているが、スキニングには未対応。また、3Dペイントやスカルプト、ノンリニアアニメーション(NLA)や物理演算、SSSシェーダー、Pythonスクリプトに未対応。
Rhinoceros 3D (Robert McNeel & Associates。国内総代理店はアプリクラフト)
NURBSサーフィス/ソリッドモデラー。Linux未対応。6でプロシージャルモデリングプラグインのGrasshopperや物理エンジンプラグインのKangaroo、レンダリングプラグインのRhinoCyclesが標準搭載となり、7でSubdivision Surfaceモデリングに対応した。VRビューポートプラグインのRhinoVRもある。
アニメーションには商用プラグインのBongoが必要となる。スカルプトモデリングにはGemvision製 (元TDM Solutions製) のMatrixGoldなどが必要となる。
デザイン方面で使われることが多いが、マルチメディアやグラフィックデザイン目的でも使われている。
Fusion 360 (Autodesk)
ソリッド及びサーフィスモデラー。無料版あり。NURBSだけでなく、T-スプラインやポリゴンにも対応している。また、アニメーション及びレンダリングにも対応している。
以前は簡易ソリッドモデラーの123D Designも存在した。
Altair Inspire Studio (Altair Engineering←solidThinking)
旧Altair Evolve←solidThinking Evolve。ソリッドモデリング、NURBSサーフィスモデリング、ポリゴンモデリングに対応するモデラーおよびレンダラー。アニメーションにも対応。ポリゴンモデルのNRUBSサーフェス化も可能。工業デザイン向けだが、CGにも使われている。Linux未対応。
レンダリングとアニメーションのみのAltair Inspire Renderも存在する[324]。
SketchUp Studio(Trimble Navigation←Google←@Last Software)
人工物のモデリングに向くサーフィスモデラーであり、Push-Pullモデリングが特徴。点群からの3Dスキャンに対応するScan Essentials機能も持つ。簡単なアニメーションにも対応しているほか、レンダリングは独自のNPR (非写実) レンダラーに加えてV-Rayが搭載されている。Web版とデスクトップ版が付属する。
V-RayやScan Essentials非搭載の下位版のPro、Web版のみのShop、Web版の無料版のSketchUp Free (旧my.SketchUp) も存在する。かつてはデスクトップ版が無料であったがその後、無料版はSketchUp Makeとなり、バージョン2018で廃止された[325]。
form•Z (AutoDesSys。国内総代理店はアルティマグラフィックス←イメージ ワン)
ソリッドモデリング/レンダリングソフトウェア。アニメーションにも対応。Subdivision Surfaceにも対応している[326]。
Pro、Jr (旧Bonzai3D)及び無料版のFreeの三バージョンが存在する。Bonzai3D (現form•Z Jr)はSketchUpに似たものとして注目されていた[327]。レンダラーにはLightworks Authorが搭載されている。モデリング非対応[編集]
シーン構築、アニメーション、ライティング、レンダリングに対応する3D可視化ソフトウェアや3Dビジュアルコミュニケーションソフトウェアなど。

KeyShot (Luxion)
アニメーション及びレンダリングソフトウェア。レンダリングはBunkspeed HyperShotの技術を引き継ぐ[328]フォトンマッピング技術をベースとしている[328]。リアルタイムレンダリングや直接NRUBSレンダリングにも対応している。HDRI編集機能もある[329]。VR向けのKeyVRも存在する[330]。11で剛体シミュレーションや3Dペイントやカラーマテリアルフィニッシュ(色・素材・仕上げ)管理にも対応したほか、WebビュワーのKeyShotWebも追加された[331]。
3ds Max、Maya、Cinema 4D、Rhinoceros、SketchUp、SolidWorks、Creo、Fusion 360、NX、Onshape用のプラグインが提供されている。また、サードパーティーによって、ZBrush、solidThinking、Delcam、Geomagic Design、IronCAD、JewelCAD Pro、Solid Edge、Spaceclaim、ZW3D等用のプラグインも提供されている。
Autodesk VRED (Autodesk ← PI-VR)
可視化ソフトウェア。UV編集、アニメーション及びレンダリングに対応している。レンダリングにはOpenGLレンダラ及びリアルタイムレイトレースレンダラーを搭載している。直接NURBSレイトレースやスペクトルレンダリング、測定マテリアル(BTF(英語版)、AXF、IESライト、rayファイル)にも対応している。Autodesk Alias AutoStudioに付属している。
NURBSレイトレースレンダラーであったRenderGin (Autodesk[332]←Numenus)の技術が取り込まれた[333]。
SimLab Composer (SimLab Soft)
3Dビジュアルコミュニケーションソフトウェア。シーン構築、アニメーション及びレンダリングに対応。
nStyler (GRAPS←エヌテクノロジー)
リアルタイム単体レンダラー。リアルタイム・レイトレーシングにも対応しているほか、アニメーション機能も備えている。HMDやウォールスクリーンなどのVRにも対応している。32bit版は無料[334]。最新バーションは2014版。
Rhinoceros用としてHayabusa Renderer (Griffin Design Systems←AppliCraft)も存在した[335]。
Maverick Studio (Random Control)
可視化向けのレイアウト、ライティング、レンダリングツール。GPU対応スペクトルレンダラーを搭載している[336]。アニメーション未対応。
3ds Max及びRhinoceros向けであったArionの後継であり[336]、Arionはfryrenderを吸収していた[337]。
SAP 3D Visual Enterprise (SAP)
Author (旧Deep Exploration CAD、元Right Hemisphere製[338])、Viewer及びGeneratorが含まれている[339]。多くの3DCG形式、CAD形式、ラスター画像形式、ベクター画像形式、音声形式、動画形式、モーションキャプチャー形式の変換に対応するコンバータ、アニメーション、レンダリング及び3Dオーサリングソフトウェア[340]。以前はCAD形式に未対応の通常版であるStandard版も存在した。Adobe Acrobat 3Dには、Deep ExplorationのOEMであるAdobe Acrobat 3D Toolkitが付属していた[341]。
NuGraf (Okino Computer Graphics)
様々な形式に対応するコンバータ、シーン構築及びレンダリングソフトウェア。
コンバータのみのPolyTransも存在する[342]。一部のDCC形式はDCC Packが、CAD形式はCAD Packが必要。
CINEMA 4DのEngineering Editionには、Engineering Extension KitとしてPolyTransが含まれていた[343]。建築可視化向け[編集]
建築可視化には旧来3ds Maxなどの統合ソフトウェアが使われてきたが、2022年現在Unreal EngineなどのゲームエンジンやLumion、Twinmotion、Enscape、D5 Render、Chaos Vantageなどの専用ソフトウェアや専用プラグインが使われることも増えている[344]。専用ソフトウェアには地形作成、植生作成、季節の設定、人混み及び都市交通シミュレーション、それらのためのアセットライブラリの含まれているものが多い。

ソフトウェア
シミュレーション
2D図面
照明解析
環境解析
交通
歩行者
天候[d 1]
日照解析
エネルギーシミュレーション
気流シミュレーション
3ds Max

Civil View​[345]​[d 2]​[346]
Populate[d 3][347]
?
No
(V-Ray[d 4][348])
No
No
No
Blender

(CrowdSim3D)
(WeatherFX)
(BlenderBIM)
(LuxCoreのIrrandiance AOV)
(VI-Suiteアドオン)
Shade 3D

No
No
No
2D図面
?
?
?
?
SketchUp

No
No
No
LayOut
?
(Sefaira)[d 5][349][350]LumenRT

Traffic Tool
Pedestrian Walk
?
?
?
?
?
?
Twinmotion

Path Tool
Yes
?
?
?
?
?
D5 Render

Path Tool[351]
Yes[351]
?
?
?
?
?
^ 雨と雪に対応していたら緑、それ以外でも天候システムを持っていたら黄色とする。

^ 2011にはPixelActive製のCityScapeも搭載されていた。

^ 旧Project Geppetto

^ 2019より前は「照明分析アシスタント」が搭載されていたが、mental rayプラグインの開発終了に伴って廃止された。

^ Sefairaは2019以降のStudio版に付属していたが2021年に削除された。

LumenRT (Bentley Systems[352]←e-on Software)
リアルタイム建築ビジュアライゼーションツール。制限のあるDesigner版がMicroStationに搭載されている[168]。
Lumion 3D (Act-3D。国内代理店はLivingCG)
Windows専用[353]。通常版とPro版が存在する[354]。AXYZ design製の3D人物モデルも付属している[354]。
Twinmotion (Epic Games[355]←ABVENT←KA-RA[356]。国内代理店はAlphacox)
Windows専用[356]。作成したものを他人に見せるための無料ビューアとしてTwinmotion Presenter (BIMmotionの後継) が提供されている[172]。
Enscape (Chaos[357]←Enscape GmbH)
リアルタイムの建築可視化ソフトウェア。
D5 Render (Dimension 5)
リアルタイムの建築可視化ソフトウェア[351]。たくさんのアセットが付属している。無料のCommunity版もある。SketchUp、Revit、3ds Max、Blender、Rhinoceros、ArchiCAD向けのプラグインも存在する。
Chaos Vantage (Chaos)
旧Project Lavina。リアルタイムの建築可視化向けプラグイン[358]。多数のアセットを含むChaos Cosmosが付属している[358]。V-Rayとセットで使うことが想定されている[358]。3ds Max、SketchUp、Rhinoceros、Revit、Cinema 4Dとのライブリンクに対応している。V-Ray Premiumの一部。
BlenderBIM (IfcOpenShell)
Blender用のBIMアドオン。IfcBlenderの後継[359]。IFC形式を含む様々なBIM形式に対応している。オープンソース。
姉妹ソフトウェアにはIFC形式からのコンバータのIfcConvertもある。また以前は3ds Max用IFCインポータのIfcMaxも存在した。
HAL Archviz Toolkit (Hoyt Architecture Lab)
Unreal Engine用の建築ビジュアライゼーション向けツール[360]。販売終了。照明解析/環境解析[編集]
物理ベースのレンダラーは現実をシミュレーションするため、照明解析に使うことができ、それに対応するソフトウェアも存在する (Radiance(英語版)[361]、irayのIrradianceレンダーエレメント[362]、V-RayのVRayLightMeterヘルパー[363]及びV-Ray NextのVRayLightingAnalysisレンダーエレメント[364]、Luxrender 1.5以降のIRRADIANCE AOV[365]など)。

VI-Suite
Blender用のノードベースの環境解析アドオン[366]。照明可視化のLiVi、エネルギーシミュレーションのEnVi、気流シミュレーションのFloViを含む。バックエンドにRadiance、EnergyPlus、matplotlib、evalglare、OpenFOAMを使用している[366]。
ClimateStudio (Solemma)
Rhinoceros 3D用の環境解析プラグイン。DIVA-for-Rhinoの後継[367]。バックエンドにRadiance、Daysim、Evalglare、EnergyPlusを使用している。
Ladybug Tools
Rhinoceros 3D用。Ladybug、Honeybee、Butterfly、Dragonflyが含まれている。オープンソース。
Light Stanza
IES Virtual Environment (Integrated Environmental Solutions Ltd(英語版))開発停止中[編集]
ODS Studio (ODS Engineering)
Blender用の環境解析アドオン[368]。バックエンドにRadiance、EnergyPlus、OpenFOAMを使用していた[369][368]。最新版はBlender 2.71向けのv2.x[370]。建物作成[編集]
建物作成には ArchiCAD のような建物向け3D CADが強いものの、標準で建物作成向け機能を持っている統合3DCGソフトウェアも存在する。

ソフトウェア
間取り


ドア

階段
屋根

床スラブ

キッチン
植物
Blender

Archimeshアドオン / (Archipackアドオン[h 1])[h 2]
(Archipackアドオン[h 1])
(PyClone)
?
Cinema 4D

廃止[h 3]
?
?
?
?
Content BrowserのStaircases
?
?
?
?
?
?
3ds Max

?
?
Architectural Objects[371][h 4]
?
?
?
Railing[371]
?
Foliage[371]^ a b 2.79から2.93まで付属していた。

^ 以前は床生成に外部アドオンのFloorboard-Generator(Plancher←Parquetの実質的後継)などが必要であった。

^ Content BrowserにHouse Builderがあった。

^ 外部プラグインに階段やエスカレーターを作るcebas製のstairMAXなどが存在した。

LWCAD (WTools3D。国内代理店はディーストーム)
建造物を作るのに適したLightWave用のモデリングプラグイン。5以降、NURBSサーフィスに対応した。Cinema 4D版 (別名Architron。旧LWCAD Lite←FuturArch) もある[372]。3ds Max版もあったが廃止された[373]。
PyClone
Blender用のパラメトリックアセットアドオン。
Blender派生ソフトウェアであったMicrovellum製Fluid Designerの実質的後継[374]。
Archipack
Blender用の建造物作成向けアドオン。Blender 2.79から2.93に古いバージョンが付属していた。開発停止中のソフトウェア[編集]
Shade ドリームハウス (Shade3D←イーフロンティア)
旧名Shade Home Design。
Xpresso Floor Generator
パラメトリックに床を生成するためのCinema 4D用プラグイン[375]。
Floor Generator Pro (C4DTools)
パラメトリックに床を生成するためのCinema 4D用プラグイン[376]。
JARCH Vis
Blender用アドオン。
Arch-E Kit (Third Guild)
Modo用の建造物作成向けツール集。Labs、Window Maker、mARCH Classicsを含んでいる[377]。ディスコンになったmARCH[378] (Foundry←Luxology)の実質的後継。販売停止中。可視化向けアセット集および配置ツール[編集]
アセットの付属する統合ソフトウェアやレンダラー(Thea Render[379]やLuxCoreRender 2.4以降[380]など)も存在する。

VP COMPLETE (VIZPARK)
建築可視化向けのアセット及びツール集。植物、岩、食品、床および地面テクスチャ、空のHDRIテクスチャなどを搭載している。以前は植物だけのPLANTS CompleteやタイルだけのMaxTilesも存在した。3ds Max、Cinema 4D、SketchUp、Blender、MODO向け及びFBX、OBJ形式版がある。
Archmodels / Archmaterials / Archinteriors / Archexteriors (EVERMOTION)
建築可視化向けのアセット集。なおAXYZの3D PeopleもEVERMOTIONで提供されている。
Design Connected (Design Connected)
インテリアデザイン向けのオンラインアセット集。3ds Max、Revit、Cinema 4D、Rhino、Blender、SketchUp、Unreal Engine用のアセットブラウザのConnecterもある。
Skatter (Lindalë)
SketchUp用のスキャッタープラグイン。植物や岩や人物や家具や食物アセットなどを提供する3D Bazaarが付属している[381]。
BagaPie Modifier (Antoine Bagattini)
Blender用のストーリーボードや建築可視化に向けたスキャッター及びオブジェクト変形アドオン。無料。壁や窓、階段、手すり、床、梁、パイプ、柱、ツタ (旧Ivy Generator) の生成にも対応している[382]。7でケーブル、フェンス、タイル(瓦屋根含む)、金属サイディングの生成にも対応した[383]。草木や岩のアセットを追加した有料版のBagaPie Assetsもある[382]。
Flow (digital.ARCH)
アセット管理および配置アドオンであるが、別売として建築可視化向けのInterior Essentials And Flow[384]とArchitecture Elements & Flowも用意されている。開発終了[編集]
BlendFab
Blender用の可視化向けアセットライブラリ[385]。マテリアルや各種3Dモデル (植物含む[386]) を含むほか、アドオンとしてBlendFab Sync Asset Managerがある。パッケージ構築[編集]
パッケージ折り曲げ機能のあるものもある (Cinema 4D内蔵のFold My Design!機能など)。

PACK kit (The Foundry Visionmongers)
Modo用のパッケージ向けプリセット及びツール集。景観生成ソフトウェアの例[編集]
VueやTerragenなどの景観作成ソフトウェアは、マットペイントにも使われている[387][388]。スキャッタリングについては#プロシージャル / モーショングラフィックス / アブストラクトを参照。

ソフトウェア
プロシージャル地形[w 1]
GIS形式入力
高さマップ
ボクセル
USGS DEM(英語版)
USGS SDTS(英語版) (.ddf)
GeoTIFF
シェープファイル
OSM
その他
Maya

?
?
?
?
?
?
?

3ds Max

?
?
Yes[389]
Yes[389]
?
?
?
LandXML[389]Cinema 4D

?
?
Yes
?
?
?
?

Houdini

16以降[208]
?
?
?
?
?
Yes[w 2][233]
Mapbox[w 2][233]Blender

No[w 3]
No
No
No
(Blender GISアドオン)

Vue

Yes
?
Yes[390]
Yes[390]
Yes[390]
?
?
DTED(英語版)[390]Terragen

Yes
?
GDAL経由などでの読み込みに対応[391]
?
?

ソフトウェア
プロシージャル植物
プロシージャル破片
植生 / スキャッタリング / 配置
大気 / 空
プロシージャル
ペイント
重力配置
太陽
星 / プラネット
Maya

Paint Effects
?
MASHのWorld
Paint Effects / MASHのPlacer[392][w 4][393]
?
Yes
?
3ds Max

?
(Debris Maker 2[394])
Scatter合成オブジェクト
?
(PhysX Painterスクリプト[w 5])
?
?
Cinema 4D

?
?
Cloner Object
Scatter Pen (S24以降)[200]
Dynamic Place (S24以降)[200]
Yes
Physical Sky[395]Houdini

Labs Tree Generator
?
?
Layout LOPのBrush mode
Solaris[396][w 6]
Yes
?
Blender

Saplingアドオン
?
Geometry Nodes [w 7]
(Asset Sketcherアドオン)
(MassFXアドオン)
Yes
(Physical Starlight And Atmosphereアドオン)
Unity

?
?
(Landscaperアセット)
PolybrushのScatterモード[397][w 8]
(Object Placement Toolアセット)
Yes
?
Vue

SolidGrowth / PlantFactory
?
EcoSystem[w 9]
EcoPainter
?
Yes[w 10]
Yes
Terragen

?
?
?
?
?
Yes
Yes
^ 侵食、スランプ構造などに対応するもの。

^ a b Labs OSM Import / Labs MapBox

^ パラメータから生成するA.N.T.Landscapeアドオンは内蔵されている。

^ Maya Bonus ToolsのPaint Duplicate on Objectもある。

^ SARL Kinématic LAB製。同社のUltimate Painterスクリプトの実質的後継。

^ Labs Physics Painterもある。

^ 2.79以前は簡易草生成アドオンのGrass Labが含まれていた。

^ 以前はHedgehog Team製のEasy Scatterアセットなどが必要であった。

^ 以前はスキャッターのみのCarbon Scatterもあった。

^ 以前は大気・空のみのOzoneもあった。

Vue
Vue(Bentley Systems←e-on Software。国内代理店はイーフロンティア←イメージワン)
ハイエンド3D景観作成向けソフトウェア。Professional版以上に3ds Max、Maya、Cinema 4D、LightWave用プラグインが付属している。
Terragen (Planetside Software)
3D景観ソフトウェア。Pro版、入出力等の削られたCreative版、非商用の無料版がある。3.2でステレオ3Dカメラが追加された。宇宙から見た惑星のレンダリングも可能。
World Machine (World Machine Software)
3D景観作成向けソフトウェア。高さマップやメッシュのエクスポートに対応している。非商用無料。
Grome(英語版) (Quad Software)
3D景観作成向けソフトウェア。Collada及びOpenSceneGraph形式でのエクスポートに対応している。
Outerra(英語版)
リアルタイム3D景観ソフトウェア。宇宙から見た惑星のレンダリングも可能。雨や雪などの天候にも対応。
World Creator (BiteTheBytes)
旧GeoControl。地形および景観生成ソフトウェア。Unity用のプラグイン版もある。GPUによる生成に対応している。プラグイン / アドオン[編集]
DreamScape (Sitni Sati)
3D景観作成のための3ds Max向けプラグイン。リアルな海や空などの景観が作成可能。
Mirage
Blender用の景観作成向けアドオン[398]。
TerrainComposer2
Unity用の景観生成アセット。実世界データを使用するための拡張であるWorldComposerも存在する。
Low Poly Terrain
Unity用のローポリ地形生成アセット。植生生成にも対応している。
Gaia
Unity用の景観生成アセット。
Space Graphics Toolkit
Unity用の宇宙生成アセット。
Real Environments/Real Grass/Real Trees/Real Rocks/Real City (Marco Pavanello)
Blender用の景観生成向けアドオン群。Real GrassはGrass Freeの後継。
Forest Pack (iToo Software)
3ds Max用のスキャッタリングプラグイン[399]。植物だけでなく岩や建物などのプリセットも搭載されている[399]。無料版のLiteもある。
True-Terrain (True-VFX)
Blender用の景観生成向けアドオン。
姉妹製品にノードベースのNodeScapesや空生成のTrue-Skyもある。過去には草原だけのTrue-Grassや岩だけのTrue-Rocksも存在した。開発停止中[編集]
DAZ Bryce (DAZ 3D←Corel←Meta Creation←Bullet-Proof Software)
3D景観生成ソフトウェア。3Dテクスチャの自動生成、ブーリアン、アニメーションにも対応している。
Mac OS X Lion (10.7)以降に未対応[400]。
GroundWiz (Gugila)
3ds Max用の3D景観作成プラグイン。最終バージョンは2014年リリースの1.920。3ds Max 2015まで対応。
Planetary Terrain (Henry V)
Unity用の景観生成アセット。球体の地形およびLoDに対応している。
Tom’s Terrain Tools
Unity用の景観作成アセット。
Eki’s ModPak/PlugPak (Eki Halkka)
Lightwave用。ModPakには街生成のCityGen、木生成のTreeGen、その他のモデリングツールなどを含んでおり、PlugPakには空生成のSkyGen、海生成のSeaGen、ライティングプリセットのScenesなどを含んでいる。植物・植生生成[編集]
内部でL-systemを使っているものもある。草生成機能を持つレンダラーも存在する (Maxwell Render[401]など)。また、草にはヘア・ファー向け機能も使われる。
なお、植物アセットの提供は3DMentorやMaxtree、Globe Plantsも行っている。

商用製品[編集]
SpeedTree (Unity Technologies[402]←IDV)
草木生成ツールキット。UnityやUE4などのゲームエンジンにも対応している。
GrowFX (Exlevel)
3ds Max用の植物生成プラグイン。ツタ作成にも対応している。2.0でノードエディターが搭載された[403]。
Xfrog (Xfrog)
草木生成ソフトウェア。単体ソフトウェア及びMaya、Cinema 4D用のプラグインが存在する。
Laubwerk Plants Kit (Laubwerk)
樹木生成キット群。無料版のPlants Kit Freebieもある。各キットには3ds Max、Maya、Cinema 4D、SketchUp用のプラグインであるLaubwerk Playerが付属している(Houdini用は廃止)。また、Cinema 4D用のスキャッタープラグインとしてSurfaceSPREADが販売されている。
Forester (3DQUAKERS)
Cinema 4D用の草木生成プラグイン。昔はSoftimageに対応していた。
The Grove (F12)
Blender用の樹木生成アドオン。
Space Tree Pro
Blender用の樹木生成アドオン。
TreesDesigner
LightWave用の樹木生成プラグイン。葉のPBRテクスチャは無料頒布されている[404]。
Scatter (BD3D)
Blender用[405]のスキャッタリングアドオン。4まではヘアパーティクルを、5以降はジオメトリーノードをベースにしている。
LOD / Proxy部分はLodifyアドオンとして無料で提供されている[406]。
Scatterで使えるサードパーティー製アセットにはBproduction製のGrassblade / Gardener / Forestationや、TerraScape製のJungle Scapes / Vertical Scapes / Grass Scapes / Desert Scapes / Island Scapes / Tree Scapes、Strike Digital製のAlpha Trees、AssetKit製のMoss Biome Ground Scatterなどがある。
Botaniq (polygoniq)
Blender用の植生パッケージ。Maya版もある[407]。
Rhino Nature (Doliwa Workshop)
Rhinoceros用のスキャッタリングプラグイン[408]。
G Scatter (Graswald GmbH)
Blender用の無料スキャッタリングアドオン。Blender以外にも対応の有料アセット集Graswald Library(旧Graswald/Asset Library)もある。
Vegetation (Bproduction)
Blender用の植生アドオン。旧Tree Vegetation。
MultiScatter (iCube R&D Group)
3ds Max + V-Ray/Mental Ray/Octane/Corona Renderer/Maxwell/FStormRender向けスキャッタープラグイン。VRayScatterの後継。
姉妹プラグインにMaya用のVRayScatter for Mayaがあるほか、プロシージャルテクスチャを使ったVRayPatternも存在する。
MultiScatter向けアセット集として樹木のiTreeや草木のiGrass、高山植物のiAlpine、低木のiBushesなどが別売されている。
Landscaper (Aegon Games)
Unity用の植生アセット。
Nisarga (R Animation Studios)
Blender用アドオン。派生品としてFloraアドオンもある。
Autograss / Autohedge (Happy Digital)
3ds Max + V-Ray向け。前者は芝生を、後者は垣根を生成する。
ZTree Plugin
Zbrush用の樹木作成向けプラグイン。かつては無料だった[409]。非営利または個人による物[編集]
DP Verdure
LightWave用の樹木生成プラグイン。開発停止中[編集]
TreeGenerator (TreeGenerator)
樹木生成ソフトウェア。最終バージョンは2007年リリースのv2.0[410][411]。
PlantStudio (Kurtz-Fernhout Software)
草花生成ソフトウェア。突然変異や交配に対応している。最終バージョンは2002年にリリースされた2.10[412][413]。2.10リリースの後、無料化された[413]。
TreeSketch (University of Calgary)
iPad用の樹木生成ソフトウェア。無料。生成モデルのエクスポートにも対応している。旧TreePad。提供終了。
Trees & Bolts (Dynamic Realities)
LightWave用の樹木/稲光生成プラグイン。旧Tree Druid及びThor。
OnyxGARDEN (Onyx Computing)
草木生成ソフトウェア群。それぞれ、竹、広葉樹、針葉樹、花、草、椰子の生成に対応している。3ds Max用プラグインのOnyx2Maxもある。SuperBundle版には、樹木の風揺れをシミュレートする3ds Max用プラグインのTREE STORMが付属している。
3ds Max 2014まで対応。
Arbaro
オープンソースの樹木生成ソフトウェア。元々Pov-Ray用であったが、後にOBJでのエクスポートに対応。
REALnat Premium (Bionatics)
樹木生成ソフトウェア。
Flora3D
ローポリ樹木生成ソフトウェア。
Virtual Laboratory / L-studio (University of Calgary)
草木生成ソフトウェア。無料。
ngPlant
オープンソースの草木生成ソフトウェア。Web版のWebPlantもある。
The Grass Essentials (Blender Guru)
Blender用の草原生成パッケージ。販売終了。ツタ作成[編集]
標準で対応するソフトウェアも存在する (MayaのPaint Effectsなど)。

Ivy Generator (Thomas Luft)
ツタ作成ツール。オープンソースのため各種DCCツールに移植されており、3ds Max用のIvy (Guillermo Leal製、gw::Ivy (GuruWare製)[414]の実質的後継)[415]、Cinema 4D用のIvy Grower Plugin[416]、Blender付属のIvy Genアドオン[417]、Unity用のHedera[418]などが存在する。積雪[編集]
標準で搭載されている統合ソフトウェアも存在する(Blender付属のReal Snowアドオン、HoudiniのLabs Snow Buildupなど)。

SnowFlowPro (48DESIGN)
積もった雪を生成する3ds Max用プラグイン。SnowFlowの後継[419]。開発終了[420]。
PolySnow Plus (Poly Design)
積もった雪を生成する3ds Max用プラグイン[421]。街生成[編集]
「プロシージャル街生成」を参照
道生成→建物生成を行う。生成にL-Systemを使用しているものがある (CityEngineなど)。

Esri CityEngine (Esri←Procedural Inc←ETH Zurich)
街生成ソフトウェア。Maya用プラグインのSerlio及びHoudini用プラグインのPalladioも存在する。L-systemsを拡張したドメイン固有言語のCGA shape grammerを使用している[422][423]。
Scene City
Blender用アドオン。旧Suicidator。
City Rig (C4Depot)
Cinema 4D用プラグイン。格子形の道路のみ生成可能。
CITIGEN
Blender用アドオン。格子形の道路のみ生成可能。建物生成のみ[編集]
道路の生成に未対応のもの。

QTown
Maya用の街生成スクリプト。道路の生成には未対応。オープンソース。内装シミュレーションのみ[編集]
Interior Mappingを使ったものなど。

WindowBox Shader (Julius Ihle)
内装シミュレーションを行うOSLシェーダー[424]。無料[424]。
Fake Interiors FREE (Amplify Creations)
Unity用。無料。交通アセット[編集]
Traffiq (polygoniq)
Blender用交通アセット。開発停止中[編集]
Blended Cities
Blender用アドオン。オープンソース。
Building Generator
3ds Max用の建物生成スクリプト。無料。道路の生成には未対応。開発は止まってるが、3ds Max 2019でも動作可能[425]。
Kludge City
Maya用の建物生成スクリプト。道路の生成には未対応。
vRoom (Eurisko Studios)
Lightwave用の内装シミュレーションプラグイン。
Procedural City Generation in Python
オープンソースの街生成ソフトウェア。
GhostTown
3ds Max用スクリプト。単体版のGhostTown Standaloneが開発中となっていた[426]。道路作成[編集]
道路作成に標準対応する統合ソフトウェアやプロシージャルモデリングプラグインも存在する (HoudiniのLabs Road Generator、RailCloneなど)。

SplineLand (iCube R&D Group)
地形に道を引く3ds Max向けプラグイン。
EasyRoads3D (AndaSoft)
道路および河川を生成するためのUnity用アセット。有料版のProと無料版のFreeが存在する。ケーブル作成[編集]
ケーブルは一般的にカテナリー曲線 (懸垂線)を描くため、リアルなケーブルの作成にはその考慮が必要となる。ケーブル作成に標準で対応するソフトウェアも存在する (3ds MaxのHose Extended Primitives、HoudiniのWire Object及びLabs Cable Generator、Blender 2.79以降に付属のAdd Advanced ObjectsアドオンのPhysics Tools (旧Rope Creatorアドオン)、Unreal Engine 4のCable Componentプラグイン、CRYENGINEのRope Toolなど)。ケーブルの物理に標準対応するものも存在する (MayaのnHair[427]、Cinema 4DのSpline Dynamics、HoudiniのWire Object、Unreal Engine 4のCable Componentプラグイン、CRYENGINEのRope Toolなど)ほか、ケーブルの物理に剛体、布もしくは軟体シミュレータを使用する方法も存在する[428][429][430]。

Hanging Rope / Cord Generator
Maya用スクリプト。
Manox.Powerlines
電線や電柱や鉄塔などを生成するためのUnity用アセット。開発終了。地形作成[編集]
標準でプロシージャルな地形生成に対応しているソフトウェアも存在する (Houdini 16以降[208]、Blender 2.79以降に付属のA.N.T.Landscapeなど)。

Relief Terrain Pack
Unity用の地形シェーダー及びエディタ。地形シェーダーは、高さマップベースの地形だけでなく、ボクセルベースの地形にも対応している。ボクセルベースの地形の作成[編集]
Voxeland
Unity用アセット。
MoleEngine
Unity用アセット。
Ruaumoko
Unity用アセット。
Cubiquity for Unity
Unity用アセット。オープンソース。開発停止中。
TerraVol
Unity用アセット。開発停止中。
Ultimate Terrains
Unity用アセット。開発停止中。高さマップベースの地形の編集[編集]
一部のツールはディティールマップ (セカンダリーマップ)にも対応している。地形ペイントを行うためのUnity用アセットが多数存在する (Terrain Former、Erosion Brush、Ramp Brushなど)。

Gaea (QuadSpinner)
地形作成ソフトウェア。World Machine用だったGeoGlyphアドオンの後継[431]。
Terrain Nodes Add-on
Blender用アドオン[432]。
Terrain Stitcher (NatureManufacture)
地形同士のスティッチを行うUnity用アセット。
Stitchscape (Starscene Software)
地形同士のスティッチを行うUnity用アセット。
Terrain Quality Manager
地形に使われるマップの解像度を変更するUnity用アセット。
Terrain Slicing & Dynamic Loading Kit
地形の分割を行うUnity用アセット。
Terrain Mesh Blending
地形にオブジェクトを溶け込ませるためのUnity用アセット。開発停止中。地理データ読み込み[編集]
数値標高モデル(DEM)には様々な形式がある。

DEM Earth (Paul Everett)
Cinema 4D用プラグイン。ASTGTMデータセット及びOpenStreetmapデータのダウンロードに対応している。
OpenStreetMap Importer for Blender
Blender用のOpenStreetMap形式読み込みアドオン[433]。オープンソース。
CityGML2OBJs
CityGML形式をOBJ形式に変換するスクリプト。オープンソース。
Terrain plugin for 3DS Max
DEMデータから景観を作成するための3ds Max用プラグイン。
Real World Terrain
DEMデータから地形を作成するためのUnity用アセット。
Blender GIS
オープンソースのBlender用アドオン。ESRIシェープファイルやワールドファイル付き画像の読み込みなどに対応。分析用マテリアルの構築ツールも付属している。プリプロダクション製品の例[編集]
ストーリーボードにはPhotoshopなどの一般的な画像編集ソフトウェアも使われている[434]。またビデオコンテには一般的な3DCGソフトウェアも使われている。

ソフトウェア
スクリーンライティング(英語版) / 字コンテ
ストーリーボード / 絵コンテ
ショットブロッキング
アニマティック / ビデオコンテ
手書き
3DCG
Blender

(Blender Screenwriter addon)
部分的​[sb 1]
No
Grease Pencil​[435][436]
Yes
Maya

No
No​[sb 2][437]
?
Blue Pencil​[438][sb 3]
Yes​[sb 4]SketchUp

No
?
Advanced Camera Tools​[439][sb 5]
?
部分的
Celtx

Writing
Storyboard
Shot Blocker
?
?
^ 2Dストーリーボード向け外部アドオンのFJR_storyboardtoolも存在した。

^ ストーリーボード向けのInterActiveStoryBoardスクリプトも存在した。

^ Grease Pencilの後継。旧Chris Zurbrigg製。

^ アニマティック向けのjSequencerスクリプトも存在した。

^ 旧Film & Stage。以前はプラグインであった。

Celtx(英語版) (Backlight[440]←Celtx)
Webベースのプリプロダクション用ソフトウェア。ストーリーボードの共有にも対応している[439]。スクリーンライティング[編集]
「:en:Screenwriting software#List of software」を参照
ストーリーボード / アニマティック[編集]
Storyboard Pro (Toon Boom Animation)
2D/3Dストーリーボード作成ソフトウェア。スクリーンライティングのFinal Draft(英語版)形式の読み込みに対応している[441]。
Storyboarder
2D/3Dストーリーボード作成ソフトウェア[442]。オープンソース。スクリーンライティングのFountain(英語版)形式の読み込みに対応している。2Dストーリーボード[編集]
TVPaint Animation (TVPaint Developpement)
Professional Editionに2Dストーリーボード作成向けの機能がある。
StoryBoard Quick(英語版) / Artist (PowerProduction Software)
2Dストーリーボード作成ソフトウェア。下位版のStoryBoard Quickとアニマティックにも対応する上位版のStoryBoard Artistがある。後者は3Dオブジェクトにも対応している[443]。Final Draft形式の読み込みに対応している。プラグイン版としてMartiniがあり、Avid Media Composer、Final Cut Pro、Premiere Pro、Vegas Proに対応している。3Dストーリーボード[編集]
FrameForge Storyboard Studio(英語版) (Innoventive Software)
旧FrameForge Previz Studio。プレビズ及び3Dストーリーボード作成ソフトウェア。ストーリーボード管理[編集]
FLIX (Foundry←Sony Pictures Imageworks)
Webベースの共同作業向けストーリーボード管理ソフトウェア。ストーリーボード作成ソフトウェアのStoryboard ProやTVPaintとの連携に対応している。ShotGridへのパブリッシュも可能。Mayaにも対応していたが6.0で削除された[444][445]。開発停止中[編集]
Story Planner (Digital Video S.p.A[446])
2Dストーリーボード作成ソフトウェア。Toonzの派生製品。最終更新は2012年リリースの3.4。
Redboard (Hibbert Ralph Animation)
ストーリーボード作成ソフトウェア[434]。3Dを配置後、上から2Dペイントを行う。Maya等へのエクスポートに対応している。ショットブロッキング[編集]
Shot Designer (Hollywood Camera Work)
モバイル版も存在する。カメラワーク向け製品の例[編集]
ドリーカメラリグ、クレーンカメラリグ及びケーブルカメラリグ[編集]
ドリーカメラリグやクレーンカメラリグなどの現実に即したカメラリグは、撮影前のプレビジュアライゼーションにも使われている。標準で搭載する統合ソフトウェアも存在する (Cinema 4D R15以降のCamera Crane、Blender 2.79以降に付属のAdd Camera Rigsアドオンなど)。

Film Camera Rig for LightWave 3D
LightWave用のカメラリグ。
KupCam Camera Crane Rig
Maya用のカメラリグ。
rp_cameraRig
Maya、3ds Max、Softimage用のカメラリグ[447]。
Virtual Dolly/Crane For Maya (Hollywood Camera Work)
Maya用のカメラリグ[448]。
CamRIG
3ds Max及びMaya用のカメラリグ。
Cablecam (LIGHTARCHITECT)
Blender用のケーブルカムアドオン[449]。ドリーズーム[編集]
ドリーズーム(英語版)を手軽に行うためのリグやスクリプトなど。

Dolly Zoom Camera Rig
Blender用のカメラリグ[450]。
CTools
Blender用アドオン。
vertigoTool for Maya
Maya用スクリプト。オープンソース。バーチャルカメラ[編集]
LightWave (InterSense向け[451])、Unreal Engine 4のVirtual Camera Pluginなどがバーチャルカメラシステム(英語版)に対応している。

VirtuCamera
iOSデバイスを使ったバーチャルカメラシステム。MayaおよびBlender用のプラグインがある。
Wylie Cam (3d Camera Control)
iOSやAndroidデバイスを使ったバーチャルカメラシステム。Maya用のプラグインがある。物理的カメラ[編集]
多くの物理ベースレンダラーは、リアルな被写界深度 (ボケの再現) や3Dモーションブラー (流し撮りや光跡の撮影に必要となる長時間露光(英語版)の再現など) に対応している。ローリングシャッター再現に対応するソフトウェアも増えている (Maya 2017以降および3ds Max 2018以降に付属のArnold、LightWave 11.5以降、Blender 2.77以降のCycles、Houdini 18.5以降のPhysical Lens VOP[452]など)。

Real Camera
Blender用カメラアドオン。オートフォーカス、自動露光対応[453]。無料。投影/レンズ[編集]
カメラ投影では初期CGや航空写真などに使われているオルソ(垂直投影)、一般的な物理カメラのパースペクティブ(透視投影)、パノラマ写真作成のための魚眼レンズに用いられる等距離射影(Equidistance)や等立体角射影(Equisolid)、円柱状投影、環境マッピングに用いられる正距円筒図法(Lat-Long)などが使われている。 一部の映画に用いられるアナモルフィックレンズもある。
立体映画および3Dテレビ向けのステレオカメラ、VRで使われるステレオ360°動画向けのVRカメラなども存在する(#VR動画も参照)。
またティルト/シフトレンズは建築パースや製品写真などで二点透視を実現するために使われている[454][455][456]。これらはシフトは非写実レンダリングにおける2Dパンにも使われている。
特殊な投影では線の歪みを抑えながら広い視野を実現できるパニーニ投影 (別名Vedutismo投影。Unreal Engine 4[457]、UnityのSRP 6.0.0以降などが対応)、実写との環境比較に用いられるミラーボール投影(Blenderなどが対応)[458]、正投影 (オルソ)にピントのあるテレセントリックレンズ(Mitsuba Renderなどが対応[459])、2.5Dゲームで使われる斜投影などもある。

ソフトウェア
カメラ投影/レンズ
平行投影
パースペクティブ(透視投影)
パノラマ
立体
ティルト/シフトレンズ
オルソ(垂直投影)
円柱状投影
正距円筒図法(Lat-Long)
魚眼レンズ
ステレオカメラ
VRカメラ
シフト
ティルト
Maya

Yes
Yes
Yes
Spherical Camera
Fisheye Camera
Yes
Yes[ca 1]
Yes[460]3ds Max

Yes
Yes
Yes
Spherical Camera
Fisheye Camera
Yes
Yes
Yes[461][462]Cinema 4D

Yes
Yes
?
Spherical Camera
?
Yes
Yes
?
?
modo

Yes[456]
Yes[456]
Yes[456]
Yes[456]
?
Yes
Yes[456]
Film Offset[456]
?
LightWave

Yes[463]
Yes[463]
Yes[463]
VR Camera
Spherical[463]
Yes
Yes[463][ca 2]
Yes[463][ca 3]
?[ca 3]Houdini

Yes[464]
Yes[464]
Yes[464]
?
?
Yes
Yes
18.5以降[465]Blender

Yes
Yes
No
Yes
等距離射影/等立体角射影
Yes
Yes[ca 4]
Yes
?
ソフトウェア
カメラ投影/レンズ
レンズ歪み
アナモルフィックレンズ
二次項
三次項
テクスチャ(STマップ)
Maya

?
Yes[460]
UV Remap[466]
Aperture Aspect Ratio
3ds Max

?
Yes[467]
Yes[467]
Aperture Aspect Ratio
Cinema 4D

Yes[468]
Yes[468]
?
?
modo

?
?
?
?
LightWave

?
?
?
?
Houdini

Yes[469]
Yes[469]
Yes[469]
?
Blender

?
?
コンポジットノードのMap UVノード
Aperture ratio
^ 以前はAndrew Hazelden製のPlayblastVRなどが必要であった。

^ 以前はLiberty3D.com製のUberCamが必要であった。

^ a b 以前はサードパーティー製品プラグインのPerspective Controlが存在した。

^ EEVEEではオープンソースのeeVRアドオンが必要。

Camera Perspective Editor
Unity用アセット。等角投影、斜投影、ティルト/シフトレンズなどの投影法に対応している。ドリーズームなどのカメラ操作にも対応している。レンズ歪み[編集]
レンズ歪みの適用/補正はソフトウェアにより異なるアルゴリズムが使われている。アルゴリズムには放射状歪みの適用/補正だけでなく、接線歪みや薄プリズム歪みの適用/補正に対応するものもある。代表的なものには単純な二次式補正、SynthEyesやBoujouで使われている三次式補正[470][454]、libmvの多項式モデル及びDivisionモデル (OpenCVのopencv_sfmモジュール、Blender等が対応)、3DEqualizer方式 (3DEqualizer、FusionのLensDistortノード等が対応)、PFTrack方式 (PFTrack、FusionのLensDistortノード等が対応)、Nuke/Natron方式 (Blender 2.90以降[471]等が対応)、写真測量ソフトウェアで良く使われているBrown-Conrady歪みモデル[472]、PTLensの独自モデル (Hugin等が対応)、Adobe Camera Model (PTLens等が対応)、OpenCVの独自モデルなどが存在する。
また、歪みデータを画像化したSTマップ等のテクスチャも存在し、NukeのSTMapノード[473]、FusionのTextureノード、PFTrack 2016以降[474]、mocha ProのLens ModuleのRender Distortion Maps[475]、V-Ray[454]など、多くのソフトウェアが対応している。

Lens Distortion Plugin Kit (Science-D-Visions)
Nuke用の3DEqualizer互換レンズ歪みプラグイン。STマップ作成向けツールも含んでいる[476]。姉妹プラグインに、After Effects用のAfter Effects Lens Distortion Pluginが存在する[477]。
ft-Lens Distortion (aescripts + aeplugins)
After Effects用のCubic方式のレンズ歪みプラグイン[470]。
ft-UVPass (aescripts + aeplugins)
After Effects用のUVパス向けプラグイン[478]。STマップにも使用可能[478]。
SyLens for Nuke
Nuke用のSyntheyes互換レンズ歪みプラグイン。オープンソース。
mocha lens importer for AE (Imagineer Systems)
After Effects用のmocha Pro互換レンズ歪みプラグイン。斜投影[編集]
斜投影は2Dゲームやドット絵で良く使われており、2.5D的な表現が可能となる。単純な斜投影では円や球なども歪むため、それらが望ましくない場合は工夫が必要となる。
斜投影に標準で対応するソフトウェアも存在する (FormZ[479]など)。斜投影に未対応のソフトウェアでも、垂直投影 (オルソ)にLatticeデフォーマを組み合わせるという方法も存在する。

2.5D Oblique Projection
Unity用アセット。
unity-oblique-projection
Unity用アセット。無料。嘘パース[編集]
嘘パースはアニメなどのNPRレンダリングに使われている。

Pencil+ (P SOFTHOUSE)
3ds Max用のNPRプラグイン。嘘パースが可能なパース変形モディファイアを含んでいる。ドーム動画作成[編集]
プラネタリウムなどのドーム投影には、主に魚眼レンズが使われている (ミラーが使われるものもある[480])。魚眼レンズでのレンダリングに未対応なソフトウェアも残っているが、Lat Longやキューブマップからフィッシュアイへの変換用ソフトウェアも存在する (Pano2DomeやCube2Domeなど)。ドーム映像の確認は、AMATERAS Dome Player (ORIHALCON Technologies)などで可能。
ドーム投影ではドーム内反射 (Cross-Bounce)が起こる[481]ため、そのドーム内反射のシミュレーションに対応するソフトウェアも存在する (Domemaster Stereo Shaderなど)。
全天周動画とステレオ3D動画を組み合わせた全天周3D動画というものも存在する[482]。
ドーム動画の編集にはAfter Effectsとプラグインの組み合わせ(Navegar FoundationのNavegar Fulldome[483]、エバンス・アンド・サザランドのDigistar Virtual Projector、Société des Arts TechnologiquesのCAMSPHERE[484]など)が良く使われていたが、After Effects 2018以降はMettle SkyBoxが統合され標準でドーム動画の作成に対応している。

Omnity (Elumenati)
Unity3D用のリアルタイムにドーム表示を行うプラグイン[485]。開発停止中[編集]
Domemaster Stereo Shader
MentalRay、Vray、Arnold用のフィッシュアイステレオシェーダー(全天周向け)及びLat Longステレオレンズシェーダー(HMD向け)。オープンソース。Maya、3ds Max、Softimage、Cinema 4Dに対応していた。
ドーム内反射の再現も可能。Maya用のVR画像表示スクリプトのDomeViewerも付属していた。Roberto ZicheとAndrew Hazeldenによって開発されていた。開発終了。ライトフィールドレンダリング[編集]
標準で対応しているソフトウェアも存在する (Blender付属のLight Field Toolsアドオン、OctaneRender 3以降など)。

4D Light Field Benchmark (ルプレヒト・カール大学ハイデルベルク)
Blender用のライトフィールドレンダリングアドオンが提供されている[486]。
Lytro Volume Tracer (Lytro)タイムワープ[編集]
シーンのタイムワープは、高速度撮影 (スローモーション)や低速度撮影 (ファストモーション)の再現に使われており、それらに対応する統合ソフトウェアも存在する (Maya 2011以降のScene Time Warp、LightWave 9以降のTimewarp[455]、BlenderのTime Remappingなど)。
また、カメラのみを通常速度で動かしながら、それ以外の時間を止めるフリーズタイムや、それ以外の時間をスローモーションにするバレットタイムに標準で対応するソフトウェアも存在する (LightWave 9以降のTimewarp機能[455][487]など)。フリーズタイムやバレットタイムは、モーションブラーの扱いに注意が必要となる。

TimeWarp (Jonathan de Blok)
3ds Max用のTimeWarpスクリプト。
Bullet Time (Dagan Potter)
3ds Max用のBullet Time再現スクリプト。プロシージャル / モーショングラフィックス / アブストラクト[編集]
モディファイアやノードなどによりプロシージャルなモデリング/レイアウト/アニメーションを行える統合ソフトウェアが増えている。またプロシージャル編集した上から手編集できるものもある (3ds MaxのEdit Polyモディファイアなど)。プロシージャルなデータの仕様はツール毎に異なっており互換性は基本的に無いものの、他ツールでHoudiniアセットを使うためのHoudini Engineや、Unreal EngineでBlender Geometry Nodesアセットを使うためのAlterMesh[488]、UnityでBlender Geometry Nodesアセットを使うためのBEngine For Unityなどは存在している。
規則的なオブジェクトの複製はリプリケーティング(繰り返し複製)と呼ばれ、複製先をリサンプリングしてのオブジェクトの複製はスキャッタリング(散布)と呼ばれる。多くのソフトウェアではプロシージャルで増やしたオブジェクトをインスタンスとして扱うことができ、メモリーを節約して大量のオブジェクトを扱うことが可能である。またインスタンスのままレンダリングすることも行われており、それに対応するレンダラーが多い。
スキャッタリングなどのプロシージャルなレイアウトに対応するツールを付属したレンダラーも存在する (V-Ray for 3ds Max 6以降/Corona Renderer付属のChaos Scatterツール(Corona Scatterの後継)など)。階層的スキャッタリングに対応するソフトウェアも存在する (Houdini 17以降など)。#ヘア・ファーも参照。

ソフトウェア
プロシージャルモデリング / レイアウト
テクスチャノード
シェーダーノード / マテリアルノード
モディファイア
ノードベース
リプリケータ
スキャッター
データインスペクタ
3ds Max

Yes
Max Creation Graph[pm 1]
Clone​And​Transform​Mesh[pm 2]
Scatter合成オブジェクト / Particle Flow + Arnold Shapeノード[pm 3]
(Mission Control)[pm 4]
?
Slate Material Editor[pm 5][489]、ShaderFX
Maya

Yes
MASHのReplicator
MASHのWorld[392]
Component Editor[pm 6]
?
Hypershade、Node Editor[490]、ShaderFX[pm 7]C4D

Yes
Scene Nodes[220]
Cloner Object
Data Inspector (S24以降)[491]
?
ノードベースマテリアル[pm 8]Houdini

SOP
Yes
Yes
Geometry Spreadsheet
?
SHOP
Lightwave

2016以降
No
Instance Generator
Dope EditorのProperties[492]
?
?
Modo

10.1以降
Yes
リプリケータ
Info and Statistics[pm 6][493]
?
Nodal Shading
Blender

Yes
Geometry Nodes[pm 9]
Arrayモディファイア
DupliVerts / ヘアパーティクル / Geometry Nodes[494]
Spreadsheet (2.93以降)
テクスチャノード
マテリアルノード
Softimage

ICE Modeling / ICE Deformations
Duplicate​/​Instantiate
Ice Tree[pm 10]
SpreadSheet[495]
?
?
Rhino

?
Grasshopper(英語版)[pm 11][496]
?
?
?
?
?
Unreal Engine

?
?
?
?
?
?
Material Nodes
Unity

?
?
?
?
?
?
Shader Graph
Substance Designer

?
Substance Model Graphs
Array duplication
Yes
?
Yes
MDL graphs
ソフトウェア
ボリュームノード
アニメーションノード
パーティクルノード
テキスト
ベクター画像の3Dインポート
ラスター画像のベクター化
タイポグラフィ
ノード
AI形式
SVG形式
3ds Max

?
?
PFlow
TextPlus![497]
?
部分的[pm 12]
No
(ImgVectorizeプラグイン[498][pm 13])
Maya

?
MASH[pm 14]
?
3D Type[497]
?
部分的[pm 12]
Yes[497]
?
C4D

?
MoGraph
Thinking Particles
?
MoText
Yes[pm 15][499]
R25以降[499][pm 16]
Vectorizer
Houdini

SOPのVDBノード等
DOP
DOPのPOPネットワーク
?
?
部分的[pm 12]
(ae_SVG)
Trace SOP
Lightwave

?
?
?
?
?
EPSF Loader[500][pm 12]
No
?
Modo

?
?
パーティクルシステム
?
?
部分的[pm 12]
901以降[193]
?
Blender

?
(Animation Nodesアドオン)
開発中
(Text Effectsアドオン[pm 17])
Geometry Nodes (3.0以降)[pm 18]
部分的[pm 12]
Yes
Trace Image to Grease Pencil
Softimage

?
?
ICE Particles
?
?
部分的[pm 12]
No
?
^ 3ds Max 2016より前はParametric Zoo製のPara 3dやEphere製のEphere Lab、Thinkbox Software製のGENOME等が必要となっていた

^ サードパーティー製プラグインにはTim Catalano製のAdvArrayも存在する。

^ Arnold ShapeノードはArnoldに依存しており、例えばサードパーティ製のV-Rayでは独自に同様のVRayInstancerプラグインを搭載している。

^ reForm Studios製。なお、かつてはBorislav Petrov製のSpreadSheet Editorスクリプトも存在した。

^ 旧NodeJoe(元Thinking Apes製)

^ a b 表示できるのはオブジェクトのデータのみ。

^ HLSL及びGLSL向け。元Lumonix製。

^ R20より前はcmNodesが必要であった

^ 2.92より前はSorcarアドオンやPower Nodesアドオンなどが必要であった。

^ サードパーティー製プラグインとしてMilan Vasek製のScatter toolsやFabricio Chamon製のQuickScatter (旧JM Scatter) も存在した。

^ 旧Explicit History

^ a b c d e f g Adobe Illustrator 8形式には対応、Adobe Illustrator CC形式(PDF互換形式)には未対応

^ 過去にはサードパーティー製のShapeScapeスクリプトも存在した。

^ Maya 2016 Extension 2以降。元Mainframe North製。

^ Adobe Illustrator CC形式(PDF互換形式)はR25以降で対応(以前は Cineversity の CV-ArtSmart プラグインが必要であった)

^ 以前はサードパーティ製のNitroSVGプラグインが必要であった

^ IK3D製。旧IK-Text Effects。

^ 過去にはサードパーティー製アドオンのBlendgraphが存在した。

プラグイン / アドオン[編集]
RailClone (iToo Software)
3ds Max用のノードベースのプロシージャルモデリングプラグイン。
Sverchok
Blender用のノードベースのプロシージャルアドオン。モデリングに使うこともできる。
Stoke MX (Amazon.com[501]←Thinkbox Software)
3ds Max向け。元々パーティクルプラグインであったが、その後、プロシージャルプラグインのGENOMEが統合された。無料化された[502]。
Dynamo Sandbox
ビジュアルプログラミングソフトウェア。プロシージャルモデリング向けのDynamo Mesh Toolkitがある。オープンソース。Autodeskが開発を支援している。Max Creation Graphと同じく.NET Frameworkを基にしているが、実装はそれと異なる[503]。過去には有料のDynamo Studioや、Fusion 360用アドオンのDynamo for Autodesk Fusion 360 (AMC Bridge製)、Maya用プラグインのDynaMaya (Cerver Design Studio製) もあった[504]。
Archimatix Pro (Roaring Tide Productions)
Unity用のノードベースのプロシージャルモデリングアセット。プロシージャル向けノード集[編集]
SOuP (Peter Shipkov)
Maya用のプロシージャル向けノード集。モデリングに使うこともできる。
qLib (qLib Team)
Houdini用のプロシージャル向けノード集。オープンソース。スキャッター/リプリケータのみ[編集]
ScatterFX (AK3D)
3ds Max向けのスキャッタープラグイン。モーショングラフィクス[編集]
標準でモーショングラフィクス向け機能を持つ統合ソフトウェアもある。また、下記の他、プロシージャルモデリングに対応するもの(#プロシージャル / モーショングラフィックス / アブストラクト)の多くは、アニメーションも可能である。

PolyFX
3ds Max用のスクリプト。
Break And Form
3ds Max用の分離形成アニメーションスクリプト。
MOPs
Houdini用のモーショングラフィクス向けツールキット。オープンソース[505]。
Animation Nodes
Blender用のノードベースのアニメーションアドオン。
Commotion Blender Add-on
Blender用のモーショングラフィクス向けアドオン。
Nodes (Yanobox)
After Effects、Adobe Premiere、Apple Motion及びFinal Cut Pro X用のモーショングラフィクス向けプラグイン。Mac専用。
Krokodove
Fusion及びDaVinci Resolve用のモーショングラフィクス向けプラグイン集。無料[506]。パーティクルリンク[編集]
Plexus (Rowbyte)
After Effects用スクリプト及びプラグイン。
ParticleLink Addon
Blender用のアドオン。開発停止中。
Particles Link
Blender用のアドオン。旧IK-Particles Link。メッシュ折りたたみ[編集]
FoldFx
3ds Max用スクリプト。
Convert Mesh to Armature
Blender用アドオン。
Unfold transition
Blender用アドオン。ジュエリー作成[編集]
「CAD#ジュエリーCAD」も参照
JewelCraft
Blender用アドオン。
Peacock
RhinocerosのGrasshopper用プラグイン。無料。
MatrixGold (Gemvision)
Rhinoceros用プラグイン。MatrixとRhinoGold (Stuller[507]←TDM Solutions) の後継。以前はサブセットのClayooも存在した。開発停止中[編集]
Rhinojewel (Techjewel)
Rhinoceros用プラグイン。SF構造物・宇宙船作成[編集]
SpaceshipGenerator
Blender用の宇宙船生成アドオン[508]。オープンソース。MITライセンス。
Shipyard
Blender用の宇宙船向け素材集[509]。Greeble化[編集]
SF映画などで使われるディティールアップを行うもの。

Greeble
3ds Max用のプラグイン。
nnGreeble
Maya用スクリプト[510]。
Greebler
Cinema 4D用のプラグイン。
GreebleFX
Blender用アドオン[511]。アブストラクト[編集]
フラクタル、ストレンジアトラクター、立体リサジュー図形、3Dスピログラフ、3Dセルオートマトンなど。なお、ノードベースのジェネレーティブアート作成は#プロシージャル / モーショングラフィックス / アブストラクト参照。また、一部のレンダラーもフラクタルなどの直接レンダリングが可能となっている (POV-Ray[512]、OctaneRender 2018.1以降のVectron[513]、Blender 2.8以降のEEVEE[514]等)。

GroBoto (Braid Art Labs)
幾何学モデルがモデリングできるソフトウェア。開発停止中。
TopMod
幾何学モデルが簡単にモデリングできるオープンソースソフトウェア。開発停止中。
Incendia
3Dのフラクタル構造を生成するフリーウェア。ボリューム生成に対応しているほか、レンダリング機能も持っている。RAWボクセルデータ形式や、stl及びobjのメッシュ形式でのエクスポートも可能。
Apophysis 7X
パラメータからフラクタル図形を描画するオープンソースソフトウェア。Apophysisの3D対応版であるApophysis 3Dの後継。スクリプトでアニメーションを作ることも可能。開発停止中。
Fractorium
オープンソース。GPU対応。ApophysisやChaoticaと互換性がある。
Chaoscope
ストレンジアトラクターを描画するソフトウェア。ジオメトリのエクスポートには未対応[515]。
Substance 3D (Deus Ex Silicium←NeuroSystems[516])
3Dのフラクタル構造や有機的構造を生成するフリーウェア。レンダリング機能を持っている。obj形式でのエクスポートも可能。無料化された[516]。開発停止中。
Mandelbulb 3D
3Dのフラクタル構造をレンダリングするフリーウェア。
Functy
3Dグラフを描画するソフトウェアであり、立体リサジュー図形などを描画可能。オープンソース。GPUによる計算に対応している。SVX形式及びOpenVDB形式でのボクセルのエクスポートや、PLY形式及びSTL形式でのメッシュのエクスポートが可能。
Visions Of Chaos
2D/3Dストレンジアトラクター、1D/2D/3Dセルオートマトン、2D/3D拡散律速凝集 (DLA)、Boids、流体、フラクタル、格子気体法、Magnetic Pendulum、 2D/3Dスピログラフ、L-Systems、反応拡散系、雪片など。
XenoDream (XenoDream Software)
3Dのフラクタル構造を生成するソフトウェア。レンダリング機能を持っている。ポイントクラウドのエクスポートや、obj形式及びPOV-Ray inc形式でのメッシュのエクスポートも可能。
3D-XplorMath
数学的モデリングソフトウェア。obj形式及びPOV-Ray inc形式でのメッシュのエクスポートが可能。
MathMod
数学的モデリングソフトウェア。オープンソース。K3DSurfの後継[517]。
Mathematica (Wolfram)
技術計算ソフトウェア。3D形式の入出力に対応している[518]。WebプラグインのWolfram CDF Player (旧Mathematica Player)がある[519]。
L-System[520]、3Dセルオートマン[521]、雪片類似の3D成長[522]など、多数のデモが用意されている。分岐形成[編集]
分岐形成は雷[523]、氷晶[523]、地衣類[523]、サンゴ[523]、植物などのモデリングに使われている。分岐形成のアルゴリズムには、一般的な拡散律速凝集、雷の生成に使われる絶縁破壊モデル(英語版) (DBM、拡散律速凝集と電界の組み合わせ)[523]、高速なLaplacian Growth[523]、自由なルールが作成可能で植物の生成にも向くL-Systemなどが存在する。標準で雷に対応するソフトウェア(HoudiniのLabs Lightning)や、L-Systemのルールが標準で使えるソフトウェアも存在する (HoudiniのL-System SOP、Cinema 4DのMoSplineのTurtleなど)。植物生成については#植物・植生生成も参照。

雷生成[編集]
標準で雷生成に対応しているソフトウェアも存在する (MayaのCreate Lightning、Blender 2.79以降に付属のAdd Advanced ObjectsアドオンのLaplacian Lightning (旧Blender Lightning Generatorアドオン)など)。また、確率的L-System (HoudiniのL-system SOP[524]など)やパーティクルノード (3ds MaxのParticle Flow[525]など)によって雷を生成することも可能。

Lightning Generator for CINEMA 4D
Cinema 4D用の雷生成プラグイン。無料[526]。
Lightning (Digimation)
3ds Max用の雷生成プラグイン。開発終了。ルールベース[編集]
blender-lsystem-addon
Blender用のL-Systemアドオン。オープンソース。
CT L-System
3ds Max用のL-Systemスクリプト。オープンソース。
Structure Synth
ルールを記述することで3D構造を生成するオープンソースソフトウェア。言語はEisenScript (CFDG言語を3D化したもの)。レンダリング機能を持っている。obj形式でのエクスポートも可能。
Sverchok Generative Artノード
Blender用アドオンのSverchokに含まれるノード。構文はStructure Synthに近いが、XMLベースとなっている。3Dセルオートマトン[編集]
cubes.io
オブジェクトのエクスポートはできない。プロシージャルテクスチャ/シェーダー[編集]
統合型やプロシージャルソフトウェアにもノードベースのテクスチャ作成の搭載されているものがある (Substance 3D Designerなど)。

Material Maker
Godotベースのプロシージャルテクスチャ作成ツール[527]。SDF (符号付き距離場) にも標準で対応している[528]が、複雑なSDFには外部ライブラリのMaterialMakerRayMarchingが必要となる。
0.94で3Dペイントにも対応した[527]。開発停止中[編集]
.werkkzeug3 Texture Edition
プロシージャルテクスチャ作成ソフトウェア。無料[529]。
NeoTextureEdit
ノードベースのタイルテクスチャ生成ソフトウェア[530]。オープンソース[530]。最終バージョンは2012年リリースの0.6。派生版としてNeoTextureEdit2が存在する。
Genetica (Spiral Graphics)
ノードベースのテクスチャ編集ソフトウェア[531]。動画テクスチャの作成も可能。ドローツール、法線マップ生成、HDRI編集なども内蔵している。最終バージョンは2013年リリースの4.0。
IFW Textures
LightWave用のプロシージャルテクスチャシェーダー集[532]。ノード版のIFW Nodalや、XSI、Darktree、Cinema 4Dなどに対応するEnhanceもあった。
NVIDIA Shader Library (NVIDIA)
HLSL及びCgFX形式のシェーダーライブラリ。開発者向け。最終更新は2008年7月。シェーダー開発[編集]
シェーダー構築[編集]
多くの統合ソフトウェアは、標準でノードベースのシェーダー構築に対応している (対応表参照)。多くのレンダラーもノードによるシェーダー構築が可能となっている。
OSLシェーダーのコード編集に対応する統合ソフトウェアやルックデブソフトウェアも存在する (3ds Max 2019以降のOSL Map、BlenderのText Editor、GafferのOSLCode Nodeなど)。
多くのゲームエンジンはリアルタイムシェーダーのコード編集に対応している。一部の開発環境にもリアルタイムシェーダー作成補助機能が搭載されている (Graphics Tools for XcodeのOpenGL Shader Builder、Visual Studio/Eclipse用プラグインのNVIDIA NsightのDynamic Shader Editing機能、PowerVR Tools and SDKのPVRShaman/PVRShaderEditorなど)。その中には、ノードベースのシェーダー構築に対応するものも存在する (Visual Studioのシェーダー デザイナーなど)。

リアルタイム向け[編集]
Synthclipse
Eclipse IDEベースのGLSLシェーダー開発環境。コードベース。オープンソース。頂点シェーダやフラグメントシェーダだけでなく、Shadertoyのオーディオシェーダーやマルチパスシェーダーにも対応している。オーディオ入力にも対応している。
Fragmentarium、GLSL Sandbox、Shadertoyからのインポートや、Shadertoyへのエクスポートも可能。
Amplify Shader Editor (Amplify Creations)
Unity用のシェーダー構築アセット。ノードベース。
Visual Studio Code – Shader Toy (Adam Stevenson)
Visual Studio Code用のGLSLシェーダー開発向け拡張。MITライセンス。ピクセルシェーダーのみ[編集]
Shadertoy
Webベースのフラグメントシェーダー構築及び共有ツール。コードベース。言語はGLSL ES。オーディオシェーダやマルチパスに対応している。開発停止中のシェーダー構築ツール[編集]
DarkTree (Darkling Simulations)
ツリーベースのシェーダー構築ツール。独自のDarkTreeシェーダーを出力する。他のソフトウェアでDarkTreeシェーダーを使用するためには、Simbiontプラグインが必要となる。V-Rayは標準でDarkTreeシェーダーをサポートしている[533]。
ShaderFrog
WebベースのGLSL ESシェーダー構築及び共有ツール。コードとノードの両方に対応している。フラグメントシェーダと頂点シェーダに対応している。バックエンドにThree.jsを使用している。WebGL 2.0未対応。
GLSL Sandbox
WebベースのGLSL ESフラグメントシェーダー構築及び共有ツール。コードベース。MITライセンス。WebGL 2.0未対応。
Shader Forge
Unity用のシェーダー構築アセット。ノードベース。オープンソース化された。MITライセンス。測定マテリアル[編集]
BRDF Explorer (Walt Disney Animation Studios)
オープンソース。BRDFの開発・解析用ソフトウェア。MERLデータベース形式(*.binary)及びMIT CSAILデータに対応している。ライセンスはMS-RL。
BRDFLab
オープンソース。MERLデータベース形式(*.binary)及びMPIのCar Paint Library形式に対応している[534]。ライセンスはGPL。
BTFShop
オープンソース。BTF形式の編集に対応している。ライセンスはGPL。
ALTA
オープンソース。BRDF分析ライブラリ。測定データを解析形式にフィッティングするためのコマンドラインツールも付属している[535]。ライセンスはMPL。
SBRDFEditor (Digital Fashion)シェーダー変換[編集]
「3Dライブラリ#互換レイヤー」も参照
シェーダーには、多くの形式が存在する (#シェーダー形式参照)。様々なシェーダー形式が存在するため、シェーダーの変換を行うソフトウェアが存在する。
標準でシェーダー変換ツールを提供している統合ソフトウェアやレンダーもある (Houdiniのslo2otl.py (旧rmands)[536]やsdl2otl.py[536]やmids (MetaSLからOTL)[537]、Unreal EngineのHLSL Cross Compiler (HLSLからGLSL)[538]など)。
なお、オフラインレンダラー向けRSLシェーダーのコンパイルについては、RenderMan#互換レンダラーを参照。

ANGLE(英語版)
OpenGL ESをDirectXで実行するための互換レイヤー。GLSL ESシェーダーをGLSL/GLSL ES/HLSLシェーダーに変換するshader_translatorツールを含んでいる。オープンソース。3Dlabs(現ZiiLABS)のオープンソースGLSLコンパイラを基にしている[539]。Windows版Google ChromeやFirefoxで使われている。
krafix
オープンソース。GLSLシェーダーを、SPIR-V/HLSL/GLSL/AGAL/Metalシェーダー等に変換するためのツール[540]。バックエンドにglslang及びSPIRV-Crossを使用している。シェーダーコンパイラ[編集]
DirectX Shader Compiler (Microsoft)
HLSLシェーダーをDXILやSPIR-Vへと変換するためのツール。オープンソース[541]。LLVMをベースにしている[541]。Effect-Compiler Toolの後継。DXBCをDXILへと変換するためのdxbc2dxilも付属している。
Radeon GPU Analyzer (AMD)
略称RGA。HLSL/GLSLシェーダー及びOpenCLをAMD ISA、AMD IL、HSAIL、DXASMへとコンパイルできる。性能プロファイリングにも対応している。バックエンドにglslangを使用している。オープンソース。
姉妹ソフトウェアにレイトレーシング向けアナライザーのRadeon Raytracing Analyzerがある[542]。
oslc
OSLシェーダーをOSO形式へコンパイルするツール。オープンソース。
glslang (Khronos Group)
オープンソース。GLSL/HLSLシェーダーをSPIR-Vにコンパイルできる[543]。
Unreal EngineやUnityのVulkan実装に使われている[544][545]。
ShaderC (Google)
オープンソース。GLSL/HLSLシェーダーをSPIR-Vにコンパイルできる[543]。バックエンドにglslang及びSPIRV-Toolsを使用している。シェーダー逆コンパイラ[編集]
SPIRV-Cross (Khronos Group)
オープンソース。SPIR-VをGLSL/Metal SL/HLSLシェーダー等に変換できる。開発停止中[編集]
Advanced Shading Language Interface (Advanced Micro Devices)
略称ASHLI。RSL/HLSL/GLSLシェーダーを、DirectXやOpenGLのシェーダーアセンブリーにコンパイルするためのツール。Windows専用。開発終了[546]。
NVIDIA Cg Compiler (NVIDIA)
Cg Toolkitに付属していた、Cg/GLSL/GLSL ESシェーダーを、他のシェーディング言語やシェーダーアセンブリーに変換するためのツール[547]。Unityで使われていた[548]。開発停止中。
HLSLParser (Thekla, Inc[549]←Unknown Worlds Entertainment)
オープンソース。Direct3D 9時代のHLSLシェーダーをGLSL/D3D10 HLSL/Metalシェーダーに変換できる。
nvFxcc (NVIDIA)
nvFX形式のシェーダーエフェクトをコンパイルするためのツール。オープンソース。
LunarGLASS (LunarG)
オープンソース。GLSLシェーダーやSPIR-VをGLSLシェーダーに変換するツールのLunarGOOが含まれている。フロントエンドにglslangを、最適化にLLVMを使用している[550]。
姉妹プロジェクトに、Mesa 3Dの派生物として、LLVM IRからMesa GLSL IRへの変換に対応するGlassy Mesaも存在した[550][551]。
HLSLCrossCompiler
DXBCをGLSL/GLSL ESシェーダーに変換するコマンドラインツール及びライブラリ。オープンソース。
派生版として、GLSL for VulkanやMetalの出力にも対応するHLSLccが存在し、Unityで使われていた[548][545]。モデラー製品の例[編集]
モデラーはモデリング機能に特化した物である。簡易的なレンダリング機能を持つ物や、プラグインモジュール等により高度なレンダリングが可能になる物もある。

サーフェスモデリング (ポリゴンモデリング)
人工物やローポリの有機物を作る時の他、スカルプトの素体を作るのにも使われる。
大部分のソフトウェアは細分割(サブディビジョン)によるメッシュ曲面化に対応しており、近年はOpenSubdivの対応が進んだことでソフトウェア間の互換性が高まっている。
また、ソリッドモデラーのようなブーリアン演算に対応するソフトウェアも多く、フィレットに標準で対応するソフトウェアもある。
スカルプトモデリング (ポリゴンモデリング・ボクセルモデリング)
直感的に有機物をモデリングできる。入力デバイスとしてペンタブレットが使われる。スカルプト中のシェーダーには、高速化のために軽量であるMatCapがよく使われる。
3Dペイント機能や、リトポロジ機能がついているソフトウェアが多い。素体作成の補助やMatCapの編集ができるソフトウェアもある(ZBrushなど)。
NURBSサーフィスモデリング
曲線の組み合わさった複雑な人工物をモデリングできる。工業デザインに使われている。ポリゴンのサブディビジョンが普及する前は、CGでもNURBSが主流であった。
パッチモデリングだけでなく、トリムサーフィスにも対応しているソフトウェアが多い。スティッチに対応してマルチパッチモデリングが可能なものも存在する(Mayaなど)。
ソリッドモデリング
直感的に単純な人工物をモデリングできる。建物のモデリングに使われている。多くの統合型ソフトウェアはモデリングにも対応している。また、一部のゲームエンジンもレベルデザイン/プロトタイピング向けとして、簡易モデリングに対応している。

ソフトウェア
ポリゴンモデリング
多角ポリゴン
KitBash
Push-Pull編集
スカルプト編集
細分化曲面の復元
3ds Max

Yes
Yes
?
2021.2以降 (Smart Extrude)[552]
FreeformのPaint Deform
(TurboReverseプラグイン[m 1][553])
Maya

Modeling Toolkit [m 2][554]
Yes
?
?
Sculpting Tools [m 3]
No
C4D

Yes
Yes
?
Polygon Pen
Yes
No
Houdini

Yes
Yes
?
(Modelerプラグイン)
ブラシツール
(Patar3d_unsubdiv)
Lightwave

Yes
Yes
?
?
(LW Brushプラグイン)
No
Modo

Yes
Yes
(Model Bashing Kit)
?
Yes
15.0以降[555]Blender

Yes
Yes
(KIT OPS)
Extrude Manifold (2.90以降)[m 4]
Yes
Decimate ModifierのUn-Subdivide
SketchUp

部分的
Yes
?
Push/Pull Tool
(Artisan Organic Toolset)
?
Zbrush

ZModeler
No
?
ZModelerのQMesh
Yes
?
3D-Coat

Modeling Room (2021以降)[556]
Yes
KitBash Room
?
Yes
?
Unreal Engine

Modeling Tools Editor Modeプラグイン [m 5]
?
?
?
Modeling Tools Editor Modeプラグイン
?
Unity

ProBuilder[m 6][557][558]
?
?
Polybrush[m 7]
?
ソフトウェア
非破壊編集
ペイント
OpenSubdiv (細分化曲面)
ベベル
ブーリアン
フィレット付きブーリアン
頂点カラーペイント
UV展開
3Dテクスチャペイント
3ds Max

Yes[m 8]
Yes
Pro Booleans​[m 9][559]
Pro BooleansのQuad Meshing
Yes
Yes
Viewport Canvas
Maya

Yes
Yes
polyBoolean​[m 10][438][560][561]
(Hard Meshプラグイン)
Yes
Yes
Yes
C4D

Yes
Yes
Yes
?
R18以降[m 11]
Yes
Yes
Houdini

Yes
Yes
Yes
(Modelerプラグイン)
Attribute Paint SOP[m 12]
Yes
?
Lightwave

独自
No
(Meta Meshプラグイン)
Yes
Yes
No
Modo

Yes
Yes
Yes
MeshFusion [m 13]
Yes
Yes
Yes
Blender

Yes
Yes
Yes[m 14]
(Bevel after Booleanアドオン)
Yes
Yes
Yes
SketchUp

(SUbD for SketchUp)[m 15]
?
?
?
?
?
?
Zbrush

独自
No
Live Boolean
No
Polypaint
UVMaster
No
3D-Coat

?
?
?
?
Paint Room
UV Room
Paint Room
Unreal Engine

開発中
?
?
?
?
?
?
Unity

Phongテッセレーションのみ
?
?
?
?
?
?
^ 単体ソフトウェア版のSubd Recoveryもある。Subdivision Reversionスクリプトの後継。

^ Maya 2014以降に搭載。旧NEX (元dRaster製)。

^ Maya 2016以降対応。それより前はSHAPES Brush (brave rabbit製)やWaxLab 3D (SIGRASOFT製)が必要だった。なお、NURBS向けスカルプトツールのSculpt Geometry Tool (旧Artisan)は昔から存在する。

^ 2.90より前はDestructive Extrudeアドオン (Push/Pull Faceアドオンの実質的後継) が必要であった。

^ ブーリアン操作ベースのGeometry Brush アクタもある。なお以前はサードパーティー製のMary Nate製のMesh Toolが必要であった。

^ 元ProCore製。かつてはUnreal Editor用も存在した。

^ 元ProCore製

^ TurboSmoothモディファイアも搭載されている。また、そのPro版がMarius Silaghiより提供されている。

^ IntegrityWare製Power Booleansベース

^ 2023以降搭載。polyCBoolOp及びpolyBoolOpの後継。なお、2014 Extension以降はCarveライブラリベースのものが搭載されていた。

^ 以前はPolyPaint Packが必要であった。

^ Paint SOPの後継

^ modo 901以降。旧SubDFusion (元Braid Art Labs製)。

^ Booleanモディファイア及び補助ツールのBool Toolアドオン

^ 外部プラグインのArtisan Organic Toolsetも細分化曲面に対応している。

商用製品[編集]
ZBrush (MAXON Computer[562]←Pixologic)
元々は2.5Dペインターであったが、画材生成用として備えられた3Dスカルプトの機能性からスカルプトモデリングにも用いられている。また、ハードサーフェスモデリングにも対応している (ZModeler)。Linux未対応。
自動リトポロジーや3Dペイントに対応している。PBRシェーダには未対応。廉価版のZBrushCoreと無料版のZBrushCoreMiniも存在する[563]。他の3DCGソフトウェアと連携するためのGoZプラグインがある。
3D-Coat (Pilgway。国内代理店はインディーゾーン)
ボクセル機能を備えたモデラ。ボクセルにスカルプトやペイントが可能で、自動リトポによってボクセルをポリゴンに変換することもできる。ポリゴンスカルプト機能のLiveClayもある。レンダリング用のRender Roomも備えている。4.5で物理ベースシェーダ(PBR)に対応した。2021でポリゴンモデリングやノードベースのシェーダー編集にも対応した[556]。簡易版の3DCoatTexturaもある[556]。
Metasequoia(テトラフェイス)
国産ポリゴンモデラ。Linux未対応。簡易スカルプト、ボーンやモーフ、パストレーシングレンダリングにも対応している。RenderManでのレンダリングも可能。無料のUnsubdivideプラグインもある。ライセンス無しでも使用可能だが、出力がMQO形式のみ、プラグインやスクリプト、ボーンやモーフに非対応などの制限がある。
AC3D (Inivis)
ポリゴンモデラー。
RappaTools
3ds Max用のモデリングプラグイン。
Artisan Organic Toolset (MindSight Studios←Dale Martens)
SketchUp用のモデリングプラグイン。細分割、スカルプト、ポリゴンリダクションなどに対応している。
Modeler (Alexey Vanzhula)
Houdini用のモデリングプラグインであり、Push-Pull編集、フィレット付きブーリアンやKitbash、手動リトポロジ、ラティス変形などが可能。旧Direct Modelling HDA[564]。Flux HDAの後継[565]。
Forger (MAXON Computer←Javier Edo Meseguer[566])
iOS向けのスカルプトアプリ。2023でポリゴンモデリングにも対応した[567]。3ファイルまで無料[568]。フリーまたは無料のソフトウェア[編集]
Wings 3D (Bjorn Gustavsson)
統合ソフトのMiraiに触発されて開発されたモデラー。オープンソース。Erlangで書かれている。
MiraTools
Blender用のモデリングおよびリトポ向けアドオン。モダンな手法に対応している。
PolyQuilt
Blender用のモデリングアドオン。マウス操作に特化している[569]。
xismo
無料のモデリングソフト[570]。開発停止中のソフトウェア[編集]
MarbleCLAY
無料の国産ポリゴンモデラー。旧Etude/3D。逆光アルゴリズム[1]を搭載していた。
Shape Magic
断面からモデリングするソフトウェア。無料化された。
HoloStudio (Microsoft)
Microsoft HoloLens用のモデラー。
Diamant Tools
Maya用のモデリングプラグイン[571]。Maya 2018まで対応。ハードサーフィスモデリング向け[編集]
角の処理 (ベベル/面取り (チャンファー)/角丸め (フィレット))、ブーリアン処理など。標準でボックスカットに対応するソフトウェアも存在する(HoudiniのLabs Boxcutterなど)。

Hard Ops
Blender用のハードサーフィスモデリング向けアドオン。986_27で布の膨張にも対応した。
Speedflow
Blender用のモデリングアドオン。非破壊モデリングを効率化する。
Boxcutter
Blender用のモデリングアドオン。
Fluent
Blender用のモデリングアドオン。Power Trip版ではオートグリッド、ケーブル作成、パイプ作成、布の膨張にも対応している。
MESHmachine
Blender用のモデリングアドオン。
JMesh Tools
旧Fast Carve。Blender用のモデリングアドオン。オープンソース。オートグリッドモデリング[編集]
標準で対応しているソフトウェアも存在する (3ds MaxのAutoGridなど)。

QBlocker
Blender用のモデリングアドオン。Kitbashモデリング[編集]
スカルプトモデリングだけでなく、ポリゴンモデリングでもKitbashが流行した。そのため、KitbashアセットもHard Surface Kitbash Library (Mark Van Haitsma)[572]、TFMSTYLE Asset Pack (TFMSTYLE)[573]、Hard Surface Kitbash Pack (Andrew Averkin)[574]、Hard Surface Kitbash (Oleg Ushenok)[575][576]など多数登場した。

Model Bashing Kit (Foundry←Luxology)
Modo用のKitbashキット[577]。
The Pushing Points Polystein Kit for MODO (William Vaughan)
Modo用のKitbashキット[578]。
Kitbasher 3dsMax (Joker Martini)
3ds Max用のKitbashプラグイン[579]。
MeshInsert (Clovis Gay[580])
3ds Max用のKitbashプラグイン。
PolyGnome (Daniel Sterckx)
Cinema 4D用のKitbashプラグイン[581]。
KIT OPS
Blender用アドオン。開発停止中[編集]
Mesh Blend (Adnan Chaumette)
Maya用のKitbashスクリプト[578]。Maya 2018まで対応。ブーリアンモデリング[編集]
ブーリアンに対応する統合ソフトウェアやモデラーは多く、ブーリアン時のフィレットに対応するソフトウェアもある。
また、パーツの切り分けに向けた機能が存在するソフトウェアもある (ZBrush、3D-Coat、Blender 2.78以降に付属のCarver MTアドオン[582]など)。

フィレット対応[編集]
Hard Mesh (Pux)
Maya及び3ds Max用のブーリアンプラグイン。
Meta Mesh (3rd Powers)
LightWave用のブーリアンプラグイン。
VDBfusion
Houdini Engine用のブーリアンツールキット。無料。
Bevel after Boolean
Blender用のブーリアン補助アドオン。無料。その他[編集]
Boolean Tool (3rd Powers)
LightWave用のインタラクティブブーリアンプラグイン。
MultiMesher (SARL Kinématic LAB)
3ds Max用のブーリアンプラグイン。無料。複数オブジェクトのブーリアンが可能。
MeshBoolean (The Great Summit)
Cinema 4D用の高度なブーリアンプラグイン[583]。開発停止中[編集]
fRay Boolean Master
Maya用のブーリアンスクリプト[584]。無料。Maya 2014まで対応。
CV-Boole Tools (MAXON Computer)
Cinema 4D用のブーリアンプラグイン。R15向け。その他[編集]
DECALmachine
Blender用のデカール向けアドオン。ゲーム向け簡易モデラー[編集]
MOD作成に特化したものなど。3Dモデルの簡易編集に標準で対応する開発環境も存在する (Visual Studioのモデル エディターなど)。

商用製品[編集]
fragMOTION (Fragmosoft)
ポリゴンモデリング及びアニメーションソフトウェア。三角メッシュのみ対応。開発停止中のソフトウェア[編集]
MilkShape 3D(英語版) (chUmbaLum sOft)
ゲームのMOD作成に特化したモデラー。最終バージョンは2009年リリースの1.8.5 BETA 1。スプラインモデリング[編集]
ソフトウェア
スプライン
スプラインパッチ
作成・編集
フリーハンド生成
角丸め
ブーリアン
3ds Max

Editable Spline
2018.2以降[sp 1][585]
Fillet/Chamfer
Shape Booleans[586]
Editable Patch / Edit Patchモディファイア
modo

Yes
Sketchツール
?
?
Patch Curves
LightWave

Yes
Sketchツール
?
?
Make Spline Patch
Cinema 4D

Yes
Spline Sketch[sp 2][587]
Chamfer
Yes
?
Houdini

Yes[sp 3]
?[sp 4][588]
19以降
Spline Surfsect[sp 5]
?
Blender

Yes[sp 6]
2.78以降
Curve Toolsアドオン[sp 7]
?
^ 旧Boomer Labs製SplineTools

^ Spline Freehandツールの後継

^ ベジェハンドルの表示はHoudini 19以降

^ 18.5以前にはCurveにFreehandメソッドが存在した。またDraw Curveはスプラインではなくストロークを生成する。

^ サーフィス向けだが開いたトポロジでも使用可能

^ 3.2以降Curve Penも搭載。またサードパーティ製にオープンソースのBézier Utilitiesアドオンもある。

^ 過去にはBezier CADアドオンも存在した。

その他のスプラインモデリング対応のものにはShade、Strata Design 3D、Animation:Masterなどがある。

SplinePatches (Klaus Heyne)
Cinema 4D用のプラグイン。
Polyline Pro
3ds Max用のスプラインモデリング向けスクリプト。AutoCADのような操作を可能にする[589]。
EzCurve (Corneliu Ticu)
Maya用の、NURBS曲線をベジェ曲線のように扱えるようにするプラグイン。開発停止中。NURBSモデリング[編集]
歴史的経緯などにより、NURBSサーフィスモデリングに対応している3DCGソフトウェアは多い (3ds Max、Maya、Houdini、Blender、Shade 17以降、LightWave + LWCAD、Ayamなど)。また、3D-CADはNRUBSベースのものが多く、主に工業デザインや建築において使われるものの、グラフィックデザインなどのCG目的で使われることもある (Rhinoceros 3D、Fusion 360など)。NURBSスカルプトに対応するソフトウェアも存在する (MayaのArtisanなど)。NURBSソリッドモデリングに対応するソフトウェアもある (Ayamなど)。

MoI (Triple Squid Software Design。日本語版はCadalog)
NURBSサーフィス/ソリッドモデラ。Linux未対応。
PowerNURBS (IntegrityWare)
3ds Max用のNURBSモデリングプラグイン。参照画像ビューワ[編集]
PureRef (Idyllic Pixel)
Kuadro (Kruel Games)
無料[590]
BlendRef (Sreeraj R)
Blender用アドオン[591]。
Easyref (Pitiwazou)
Blender用アドオン。寸法計測[編集]
標準で対応している統合ソフトウェアが多い (MayaのMeasuring Tools、3ds MaxのMeasure Distance ToolやTape Helper、LightWaveのMeasure Tool、Cinema 4DのMeasure and Constructionツール、modoのRuler ToolやDimension Tool、BlenderのRuler & Protractor機能やBlender 2.78以降付属のMeasureItアドオン、Shade3D 16以降のメジャーツールなど)。
角度の計測に対応するソフトウェアも存在する (3ds MaxのProtractor Helper、modoのProtractor Tool、Blender 2.78以降付属のMeasureItアドオンなど)。表面積の計測に対応するソフトウェアも存在する (Blender 2.78以降付属のMeasureItアドオンなど)。

Live Measure Pro
3ds Max用のスクリプト。長さだけでなく、角度や表面積や体積の計測にも対応[592]。
Measure It
Cinema 4D用プラグイン。頂点やオブジェクトの動きにリアルタイムで追従するのが特長。
Dimension
Blender用アドオン。オープンソース。
NeuroMorph Measurement Tools
Blender用アドオン。NeuroMorph付属。オープンソース。長さだけでなく、表面積や体積の計測にも対応。開発停止中[編集]
DIMaster
3ds Max用スクリプト。無料。最終更新は2008年リリースの2.0。スカルプトモデリング及びスケッチモデリング[編集]
スカルプトモデリングにおいてはメッシュの細かさが重要となるが、細かさを調整しながら編集するためには、手動で分割やリメッシュを繰り返しながら編集するという手法や、マルチレゾで分割数を変更しながら編集するという手法や、ダイナミックテッセレーションを使って編集するという手法がある。ダイナミックテッセレーションは基本的に三角ポリゴンにのみに対応している。

ソフトウェア
素体生成
スカルプトモデリング
スケッチモデリング
骨組み作成
ポリゴン
三角ポリゴン
ボクセル
マスク
フェイスセット
単一レゾ
マルチレゾ
リメッシュ
ダイナミックテッセレーション
単一レゾ
マルチレゾ
ZBrush

MeshBalloon
ZSphere
Yes
Multi-Resolution Mesh Editing
DynaMesh
2018以降 (Sculptris Pro) [s 1][593][594]
No
Yes
Polygroups
3D-Coat

Swept Surface[595]
Curves
?
?
?
LiveClay[596]
Yes[597]
Yes
?
Mudbox

?
?
Yes
Yes[598]
?
2018.2以降[599]
No
Yes
?
Curvy 3D

Yes
?
Yes
?
?
Adaptive Subdivision Sculpting
No
Yes
?
Blender

TrimブラシのUnion/Join、Bsurfacesアドオン[600][s 2]
Skin Modifier
Yes
Multiresolution Modifier
Remesh Modifier
Dynamic Topology Sculpting
No
Yes
2.83以降[601]Modo

?
?
Yes
901以降[602]
?
No
No
Yes
?
^ 単体ソフトウェアであったSculptris (Tomas Pettersson製) を統合したもの

^ サードパーティー製アドオンにはSketchn’Carveなどもある。

Curvy 3D (Aartform)
スケッチモデラー。スカルプトとペイントにも対応している。
Teya Conceptor (Arseniy Korablev)
スケッチ及びスカルプトモデラー。KitBash対応。旧Polybrush[603]。
Speedsculpt (Pitiwazou)
Blender用スカルプト補助アドオン。カーブからのメッシュ作成にも対応している。スカルプトモデリングのみ[編集]
商用製品[編集]
Mudbox (Autodesk ← Skymatter)
スカルプトモデリング及び3Dペイントソフトウェア。M&E Collectionに付属しており、Maya、3ds Maxとの連携が容易。Ptexやマルチタイルテクスチャにも対応している。PBRシェーダには未対応。
LW Brush (3rd Powers)
LightWave用のスカルプトプラグイン。
Blacksmith3D (Bondware)
スカルプト及び3Dペイントソフトウェア。ヘアの編集にも対応している。
Nomad Sculpt (Hexanomad←Stephane Ginier)
iOS及びAndroid向けのスカルプトアプリ。頂点ペイントにも対応している。オープンソースでWebGLベースだったSculptGLの後継。
Sculptura 3D (Halfspace)
iPad及びmacOS向けのスカルプトアプリ。フリーまたは無料のソフトウェア[編集]
Meshmolder
無料のスカルプトモデラー。スケッチモデリングのみ[編集]
ペイント3D (Microsoft)
Windows 10 Creators Update以降に付属のスケッチモデラー。
Archipelis Designer (Archipelis)
スケッチモデラー。最新版は2013年リリースのV4。Web版としてSmoothie-3Dがある。
マジカルスケッチ (Shade3D←イーフロンティア←エクス・ツールス)
子供向けスケッチモデラー。ペイントにも対応。Shadeにも付属している。一時、名前がSunny 3Dとなっていた。
uMake (uMake Inc)
スケッチモデラー。OBJ形式でのエクスポートに対応している。元Autodeskのチームによって開発されている[604]。
Gravity Sketch VR (Gravity Sketch)
VR用のスケッチモデリングソフトウェア。開発停止中のソフトウェア[編集]
Sculpting (Leap Motion)
旧Freeform。Leap Motionデバイス用の無料スカルプトモデラー。手を使って操作する。轆轤のように、オブジェクトを回転させながら、操作できる。最新版は2013年リリースの1.2.6。
ShapeShop (Ryan Schmidt)
スケッチモデラー。無料。
Kanova (Foundry)
VR空間でのスカルプトモデリングツール。開発終了[605]。
Autodesk Meshmixer (Autodesk)
スカルプトモデラー。メッシュの合成、メッシュの伸長・回転、メッシュ選択のスムース化などの機能を持つ。3Dプリンタ向けに、床面上への複数オブジェクトの詰め込み (Layout/Packing Tool)、効率的な支柱構造を自動的に追加する機能が追加されている。開発終了[606]。リトポロジ[編集]
リトポロジは、基本的にフェイスへのスナップを使って行うため、多くのソフトウェアが対応している。スケッチや輪切りによるリトポロジもある。自動リトポロジも存在する。トポロジ転送に対応するソフトウェアもある (Houdini 18.5以降のTopoTransfer[465]など)。

ソフトウェア
面張りベース
スケッチベース
輪切りベース
自動リトポロジ
自動リトポロジのガイド
ZBrush

Yes[607]
?
?
ZRemesher
ZRemesherGuides
3D-Coat

Yes
Smart Retopo (2021以降)[556]
Strokes tool
Autopo
Flow Guides
Mudbox

?
?
Yes
2014以降
Yes
Maya

Quad Draw等
Modeling Toolkit
No
Retopologize (2020以降)
No
3ds Max

Yes
Graphite Modeling Tools​[re 1]​[608]​のFreeformのStrip
No
Autodesk Retopology Tools (2021.3以降)[re 2][609]
No
C4D

Yes
Polygon Pen
?
Remesh Generator[re 3]、ZRemesher
ZRemesher
Blender

Poly Build等
Bsurfacesアドオン
(RetopoFlowアドオン)
2.81以降[re 4]
No
Modo

Yes
Topology Sketch
Contours
10.2以降[re 3]
Retopo Sketch
Houdini

Yes
?
TopoBuildノード
Labs Instant Meshes 2.0[re 5]
?

^ 旧PolyBoost (元Carl-Mikael Lagnecrantz製)

^ アルゴリズムには独自のReForm、Quadriflow、Instant Meshesを採用している

^ a b Instant Meshesベース

^ OpenVDBベースのものとQuadriFlowベースのものがある。以前はDynRemeshアドオン、Quadriflow remesherアドオン、Instant Meshesアドオン、Tesselator Quad-Remesherアドオンなどが必要であった。

^ Instant Meshesベース。V1ではInstant Meshesのインストールが必要だった。

R3DS::Wrap (Russian3DScanner)
トポロジ転送ツール。2021.11で顔向けのFACSシステム(英語版)に対応した[610]。
Topogun (PIXELMACHINE)
リトポソフトウェア[611]。
RetopoFlow
Blender用のリトポ補助アドオン。輪切りによるリトポロジに対応している。
Wrapit
3ds Max用のリトポ補助プラグイン。自動リトポロジ[編集]
Tesselator Quad-Remesher
Blender用アドオン。
QuadriFlow
オープンソース。Blender、3ds Maxに内蔵されている。Cinema 4D用のプラグインもある[612]。
Quad Remesher
Maya、3ds Max、Modo[613]、Blender、Houdini、Cinema 4D用プラグイン。開発停止中のソフトウェア[編集]
Headus CySlice (headus)
最新版は2003年リリースのv3.3。
ArtMesh
自動リメッシュツール。体験版のみ頒布していた。
Instant Meshes
自動リメッシュツール。オープンソース。QuadriFlowよりも特異点が出来やすい。
また、Instant MeshesのアルゴリズムはMODO、Cinema 4D、3ds Max、Houdiniに搭載されている。Blender用アドオン[614]やLightWave用のLWRemodelerプラグインも存在する[615]。クロスモデリング[編集]
ソフトウェア
カスタム可能なアバター作成
布シミュレーション
縫い合わせ
布スカルプト用ブラシ
キルティング
リアルタイム
インタラクティブ
Marvelous Designer

10.0以降[616]
Yes
?
Yes
10.0以降[616]
?
Blender

(MB-Lab / CharMorph)
No
Cloth Filter
Yes[617]
2.83以降[601]
Tissueアドオン
ZBrush

(Human ZBuilder)
No
2021以降[607]
No
2021以降[607]
MicroMesh
3D-Coat

No
Yes[618]
?
No
Yes
No
3ds Max

No
?
?
Garment Maker Modifier
(PolyClothプラグイン / Clothify Proプラグイン)
No
縫い合わせにのみ対応する統合ソフトウェアも存在する (Cinema 4DのDress-O-Maticなど)。クロススカルプトにのみ対応するソフトウェアもある (Houdini 18.5以降のVellum Brush[465]など)。なお、アパレル産業向けは、CAD#服飾デザイン用CAD (アパレルCAD)を参照。

Marvelous Designer (CLO Virtual Fashion)
型紙から衣服を作成するためのソフトウェア。
姉妹製品に、アパレル産業向けのCLO (旧CLO 3D)が存在する。仮想ファッションショー用のCLO Show Playerもあったが廃止となった。
Modeling Cloth
Blender用モデリングアドオン[619]。
The Cloth Library Addon
Blender用の衣服ライブラリおよびシミュレーションツール[620]。4で衣服の型によるデザインに対応した。細分割/テッセレーション[編集]
オフラインレンダリング向けソフトウェアでは、多くがCatmull-Clark及びLinear Subdivisionに対応しており、三角メッシュ向けのLoop Subdivisionに対応するものもある (OpenSubdivでも対応[621])。また、Doo-Sabinに対応するソフトウェアもある (Softimage、TopModなど)。一方、ゲームエンジンでは、 PN-Trianglesやフォンテッセレーション (Unity等)やPN-AEN (Unreal Engine、MayaのShaderFX[622]等)などのアルゴリズムが使われている。
現在のところ、細分化ではC2連続性までしか作ることしかできない (4-8 Subdivisionを除く)[623]ため、C3連続性 (クラスAサーフェス(英語版)で使われる)が必要な場合はNURBSモデリングに対応したソフトウェアが必要となる。

SUbD for SketchUp
SketchUp用の細分割プラグイン[624]。
Krabl Mesh Processors
Unity用のポリゴンリダクション及び細分化アセット。ボクセルモデリング[編集]
MagicaVoxel (Ephtracy)
ボクセルモデラー。無料。
Qubicle Voxel Editor (Minddesk Software)
ボクセルモデラー。
Goxel
オープンソースのボクセルモデラー。SDF (符号付き距離場) ベース[編集]
MagicaCSG (Ephtracy)
SDFモデラー及びレンダラー[625]。無料。
SDF Editor (JoeTech)
無料。Godotベース。
Clayxels
Unity向けのSDFアセット。開発停止中[編集]
Acropora (Voxelogic)
ボクセルモデラー。
Paint3D (Atomic Corporation)
ボクセルモデラー。ディスコン。VRモデリング[編集]
Blocks (Google)
Maquette (Microsoft)
開発終了[626]。法線編集・法線転送[編集]
法線転写の代わりに法線のベイクを使うこともある。

ソフトウェア
法線編集
法線転写
面重み付け法線 (FWN) 生成
Maya

Vertex Normal Edit Tool
アトリビュートの転送[627]
(mig Normal Tools、AMT Normal Tools Lite)
3ds Max

Edit Normals modifier
(Pencil+、Normal Thief、Noors Normal Thief、SlideNormalThief)
2021以降 (Weighted Normal Modifier)[50][n 1]Modo

10.0v1以降[n 2][628]
?
?
Houdini

Combツール
Attrib Transfer SOP
Normal SOP
Blender

2.8以降[n 3]
Data Transferモディファイア
2.8以降 (Weighted Normal Modifier)
Softimage

Yes
GATOR
No
^ 以前はImproved Face Weighted Normalsスクリプト、Weighted Normals 3DSMAX MaxScript Pluginなどが必要であった。

^ 旧Vertex Normal Toolkit

^ 以前はBlend4Web Normal Editorなどが必要であった。

Yet Another Vertex Normal Editor
Blender用の法線編集アドオン。
Vertex Normal Toolkit for 3ds Max (SCG Studio)
3ds Max用の法線編集スクリプト[629]。開発停止中[編集]
DC_NormalDrag
Lightwave用の法線編集プラグイン。無料。
User Normal Translator
Softimage向けのユーザ法線編集プラグイン。オープンソース。テクスチャ作成[編集]
テクスチャにはいくつかの手法が使われる。従来はUV展開してAOなどのアタリをベイクしてから画像を書いたり、素材画像を元にUV展開することが多かった。しかし、UVの切れ目や歪みの問題などがあり[630]、現在では3Dペイントを使ってオブジェクトに直接テクスチャを書いたり、画像を変形しながら貼り付けたりすることも一般的となってきている。また、解像度を気にしないで3DペイントのできるPtexという技術も登場している。
近年は物理ベースシェーディング (PBS)の普及により、従来とテクスチャの種類が異なる物理ベースシェーダー用のテクスチャ作成に対応したソフトウェアが増えている。
立体的なテクスチャの製作には2.5Dペイントも使われている。また、マットペイントでもテクスチャと同様に描画だけでなく、クローンブラシ(コピースタンプ、スタンプで描画、クローンツール)や修復ブラシ、ワープ変形などを使った写真の変形・加工・合成が使われている。マット絵自体は2D的であるが、被写界深度や視点変更のために深度が必要となるため、レイヤを使ったり、深度をペイントしたり、3Dモデルにカメラプロジェクションしたりといった手法が使われている。マットはテクスチャと異なり、コンポジットソフトウェアで合成されることも多い。
カラーマネージメントの普及に伴い、テクスチャには線形空間の浮動小数点画像(HDR画像)を使うことが増えており、2DペイントでもHDR画像やカラーマネージメントに対応しているソフトウェアを使うことが増えている。
ペイント以外では、パラメーターからテクスチャを生成するプロシージャルテクスチャというものが使われている(#プロシージャルテクスチャ参照)。画像をタイル状に繰り返すタイルテクスチャでは、元画像を作るために画像をタイルテクスチャ向けに加工したり、タイルテクスチャ向けの画像を作成するためのソフトウェアがある。また、ノードを使ってテクスチャを非破壊編集できるソフトウェアもある。
その他、レンダラーを使ってレンダーパスをテクスチャ化するテクスチャベイク(法線焼き付けやAO焼き付けなど)も使われている。

Quixel Mixer (Epic Games[631]←Quixel)
タイルテクスチャ編集ツール。旧Megascans Studio[632]。無料化された。2020で3Dペイントにも対応した[633]。姉妹ソフトとしてアセット集のMegascansをDCCツールで使うQuixel Bridgeもある。3Dペイント[編集]
統合型ソフトウェアやモデラーにも3Dペイント機能の搭載されているものがある (modo、Cinema4D[3 1]、Maya、3ds MaxのViewport Canvas、Blender、Cheetah3D、ZBrush、Mudbox、3D-Coat、Substance 3D Painterなど)。

ソフトウェア
対応UV形式
細分割 (UV補間)
ペイント
色管理
追加アセット
UDIM
Ptex
Open​Subdiv
PBRマップ
法線マップ
フローマップ
Open​ColorIO
公式
コミュニティ共有
MARI

Yes
Yes[206]
3以降
Yes
Vector Brush[634]
1.4以降[635]

Substance 3D Painter

2.1以降
No
No
Yes
Yes[636]
Yes[637]
7.4以降[638]
Substance 3D Assets[639][3 2]
Substance Share
Quixel Mixer

2021以降
?
?
Yes
?
?
?
(Quixel Megascans)
?
Photo​shop

No
No
No
No
?
?
?
(Adobe Stock)
Creative Cloud Web[3 3]3D-Coat

Yes
3.3以降
No
Yes
?
?
?
(PBR Smart Materials Store)

Mudbox

Yes
Yes[206]
No
No
?
?
?

Zbrush

Yes
No
No
No
?
?
?

Texture Library等
Blender

Yes
No
Yes
(PBR Painterアドオン)
No
(Flow Map Painterアドオン[640])
Yes

^ BodyPaint 3Dが統合された

^ 旧Substance Source←Substance Database

^ 旧Creative Cloud Assets

PBR対応[編集]
MARI (The Foundry Visionmongers←WETAデジタル[641])
3Dペインター。フローマップの作成も可能[634]。NUKEと連携するための「NUKE MARI bridge」[642]、Mayaと連携するためのmGoシステム[643]がある。
無料の非商用版も存在するが、4Kテクスチャ以下のみ、オブジェクト当たり6パッチ以下のUDIMのみ、一部形式でのエクスポート不可、Pythonスクリプト不可などの制限がある。またIndie版もあったが廃止され、Mari Individual Subscriptionに置き換えられた。
Procreate (Savage Interactive)
iPad用のペイントソフト。5.2で3Dペイントに対応した。PBR未対応[編集]
Adobe Photoshop (Adobe)
2D/3Dペインター[644]であるが、3D機能は削除予定となっている[645]。マットペイントにも使われている。Photoshop CC 2015より、画像からの法線マップの生成にも対応している。その他、タイルテクスチャ作成に向いたプラグインのFilter Forgeが存在する。開発終了[編集]
Quixel SUITE (Quixel)
Photoshop用テクスチャツール集。法線マップ編集ツールのNDO Painter (元Teddy Bergsman製[646])、テクスチャ編集ツールのDDO Painter、モデルビューワの3DO Bakerが含まれていた。それぞれの単独版もあった。Quixel SUITEはQuixel Mixerに置き換えられた[647]。
NDO Painterは画像から法線マップを生成したり[648]、法線マップなどからAOマップ、高さマップ、ディフューズマップ、スペキュラマップ、キャビティマップを生成したり[649]、キャビティマップから法線マップを生成することが可能であった[650]。法線ペイントにも対応していた。VRベース[編集]
標準で対応するソフトウェアも存在する(Unreal Engine 4.13以降のMesh Paintなど)。

Tilt Brush(英語版) (Google←Skillman & Hackett)
VRコンセプトアート向け[651]。Unityベース[651]。オープンソース化された[651]。
Kingspray Graffiti Simulator (Kingspray)テクスチャ編集・2Dペイント[編集]
統合型ソフトウェアやモデリングツールにもテクスチャ編集・2Dペイントの搭載されているものがある (modo、Cinema4D、Maya、3ds MaxのViewport Canvasの2D View、BlenderのUV/Image Editor、Cheetah3D、ZBrush、Mudbox、3D-Coatなど)。

ソフトウェア
浮動小数点画像
色管理
タイルテクスチャ
編集
OpenEXR入出力
Open​ColorIO
シームレス化
折り返し編集
GIMP

2.9.2以降
?
G’MICのPatterns / Resynthetize texture[p2 1][652][653]
?
Krita

Yes
Yes
2.6以降[654]
Wrap-Around Mode
Blender

Yes
Yes
Yes
(blender-texture-toolsアドオン)
Yes
^ GIMP用プラグインとしてResynthesizerやThe Texturize pluginも存在する

GIMP
オープンソースの2Dペインター。ケージ変形や前景抽出選択機能を有している。2.9.2で、ワープ変形にも対応した。
G’MICを搭載しており、深度マップの自動生成やステレオ3D画像化に対応している。
過去には映画業界(Silicon Grail (現在Appleの一部)、Rhythm & Hues、Sony Pictures Imageworksなど)の協力によって、GIMPを映画用に改造したCinePaint (旧FilmGIMP[655])も作られていた[656]。しかし、その後Rhythm & Huesが新たなGIMPのコアであるGEGLを開発し、それがGIMPに統合された。
Krita
オープンソースの2Dペインター。クローンツールや、ワープ変形、ケージ変形にも対応している。5.0でストーリーボードにも対応した。
G’MICを搭載しており、深度マップの自動生成やステレオ3D画像化、前景抽出選択に対応している。2.9.7で接線法線ブラシエンジンが追加され、法線マップのペイントに対応した。
3.0でInstant Preview機能が搭載され、大きなサイズのテクスチャも編集しやすくなった。
PD Howler
VFX向けの2Dペイント/アニメーションソフトウェア。画像のシームレス化に対応している[657]。
レイトレースによる3Dレンダリング、3D地形の生成、パーティクル、高さマップに対応しているほか、ロトスコープの作成、リタイム、モーションブラー付加、モーショントラッキング、画像スタビライゼーションなどにも対応している。
Surforge
Unity用のテクスチャリングアセット。開発停止中[編集]
Texture Maker(ポーランド語版) (Reichert Software Engineering[658]←Tobias Reichert)
旧名Infinity Textures[659] (I-Tex)。フローマップテクスチャ作成[編集]
フローマップのペイントに対応する3Dペイントソフトウェア (MARI 1.6以降[634]、Substance Painter[637]など)や、2Dペイントソフトウェア (KritaのTangentNormalBrushなど)も存在する。また、Flowmap生成に対応する統合ソフトウェアも存在する (Houdini 16.5以降のLabs Flowmapノード[233]など)。

FlowMap Painter (Teck Lee Tan)
フローマップ2Dペイントソフトウェア[660]。
Flow Field Editor
フローマップ2D編集ソフトウェア。オープンソース。
Flowmap Generator (Superposition Games)
フローマップ生成ソフトウェア。フォースフィールドからフローマップを生成する。Unityプラグイン版も存在する。ループテクスチャ作成[編集]
TimelineFX (RigzSoft)
2Dエフェクトのループテクスチャを作成するためのソフトウェア。
Prominence
2Dエフェクトのループテクスチャを作成するためのソフトウェア。姉妹製品に、3Dに対応したProminence3Dがある。マップ生成[編集]
PBRでは、旧来のディフューズマップからライティングを取り除いてアルベドマップを生成する必要がある。デライティングの手法は、画像処理でハイライトと影を除去する手法、機械学習でハイライトと影を除去する手法 (Substance 3D SamplerのDelight[661][249]、メッシュ再構築して3Dモデルを生成した後にグレーボール/ミラーボールの撮影画像を使ってデライティングする手法[662]、再構築した3Dモデルから法線マップとベント法線マップとAOマップと位置マップを生成してデライティングする手法 (UnityのDe-Lighting Tool[663][664]等)などがある。また複数角度の写真から各種マップを生成できるもの(Substance 3D SamplerのMultiangle To Material[248])や、機械学習で各種マップを生成できるものも存在する(Substance 3D SamplerのImage to Material[250][665]など)。
また、テクスチャ撮影時に、偏光フィルタを光源とレンズに使って交差偏光の状態にし、スペキュラ成分を除外して撮影するという手法[666]や、メッシュ再構築向けの写真撮影時に、フラッシュを焚いて影を除去した物を用意するという手法もある[667]。
ソフトウェアによって生成されるマップの品質に大きな違いが存在する。

ソフトウェア
3Dモデルからマップ生成 (ベイク)
法線
ベント法線[t 1]
du/dv
デリバティブ
高さ/変位
AO/キャビティ[t 2]
PRT(英語版)
曲率
ID
位置
厚さ (透過率)[t 3]Substance 3D

Yes[668]
Yes[668]
?
?
Yes[668]
Yes[668]
?
Yes[668]
Yes[669]
Yes[668]
Yes[668]ShaderMap Pro

Yes[670]
?
?
?
Yes[670]
Yes[670]
?
Yes[670]
Yes[671]
No
No
xNormal

Yes
Yes
?
?
Yes
Yes
Yes
Yes
?
?
Yes
Knald

Yes[672]
Yes[672]
?
Yes[672]
Yes[672]
Yes[672]
?
Yes[672]
Yes[672]
?
Yes[672]3D-Coat

Yes
Yes[673]
?
?
Yes
?
?
?
?
?
?
ソフトウェア
法線画像からマップ生成
高さ/変位画像からマップ生成
法線
du/dv
デリバティブ
高さ/変位
AO
キャビティ
曲率

法線
du/dv
デリバティブ
AO
曲率
コーン
Substance 3D Sampler

?
?
?
Yes[674]
?
?
?

Yes[674]
?
?
Yes[674]
?
?
ShaderMap Pro

Yes[675]
?
?
Yes[675]
?
Yes[675]
Yes[675]
Yes[675]
Yes[675]
?
Yes[675]
?
?
xNormal

?
?
?
?
?
Yes
?

Yes
?
?
Yes
?
Yes
Knald

?
?
Yes
Yes
Yes
?
Yes

Yes[676]
?
法線経由[676]
?
ソフトウェア
カラー画像からマップ生成
法線
du/dv
デリバティブ
高さ
変位
バンプ
ディティール[t 4]
AO
キャビティ
曲率
Substance 3D Sampler

Yes[665]
?
?
Yes[665]
?
?
?
Yes[665]
?
?
ShaderMap Pro

?
?
?
?
Yes[675]
?
?
?
?
?
xNormal

Yes
?
?
?
?
?
?
?
?
?
Knald

Yes[676]
?
法線経由[676][677]
?
?
?
法線経由[676]
?
法線経由[676]ソフトウェア
カラー画像からマップ生成
旧来モデルのマップ
マイクロファセット
PBRモデルのマップ
その他
ディフューズ
スペキュラ

ラフネス/グロシネス

アルベド[t 5]
メタルネス

放出
透明度
Substance 3D Sampler

?
?
Yes[665]
Yes[665]
Yes[665]
?
?
ShaderMap Pro

?
Yes
4.1以降
Yes[670]
4.1以降
?
?
^ Unreal Engine 4.17以降やUnityのHDRPなどで使われている。

^ AOマップのベイク時にレイの距離を短くすることでキャビティマップとなる。

^ 逆向きにAOマップをベイクすることで厚さマップとなる

^ セカンダリマップとしても知られる。

^ ベースカラーマップとしても知られる。

PBR対応[編集]
ShaderMap Pro (Rendering Systems)
各種マップを生成するツール。法線のペイントにも対応している[678]。非商用無料。バージョン4.1でテクスチャのマルチアングルライトスキャンや、PBR向けマップ生成に対応した。
ArtEngine (Unity Technologies←Artomatix[679])
シームレス化、画像からのマップ生成、画像の超解像などに対応している。機械学習を使用したシームレス化サービスであるMaterialize[680]等の後継。
AwesomeBump
画像から法線マップ、高さマップ、スペキュラマップ、AOマップを生成することができる。GPU専用[681]。オープンソース[681]。GPLライセンス。
3.0で、PBR向けのメタルネスマップ、ラフネスマップにも対応した。
PixPlant (FaronStudio)
画像をタイル用テクスチャに加工するソフトウェア[682]。画像からディフューズマップ、ディスプレイスメント+法線マップ、スペキュラマップ、AOマップを生成することができる。5でPBR向けのメタルネスマップ、ラフネスマップにも対応した[683]。PBR未対応[編集]
CrazyBump (Ryan Clark[684])
画像からディフューズマップ、法線マップ、変位マップ、スペキュラマップ、AOマップを生成することができる。
MindTex (Frozen Flame[685])
ディフューズマップ、法線マップ、高さマップから、法線マップ、高さマップ、スペキュラマップ、グロスマップ、自己発光マップ、AOマップ、反射マップを生成することができる。マテリアル未対応[編集]
xNormal (The XN3 Team)
無料。Windows専用。3Dビュワーが付属している。3Dモデルからの各種マップの生成、画像からの各種マップ生成に対応している。ハイポリモデルからローポリモデルのテクスチャを生成可能。
Knald (Knald Technologies)
GPUを利用して、3Dモデルや画像から各種マップを生成することができる[686][672]。
Smart Normal
無料。画像から法線マップを生成するためのWebGLベースのWebアプリ[687]。画像から法線マップを生成可能。開発停止中[編集]
GIMP normalmap plugin
画像から法線マップを生成するGIMP用プラグイン。オープンソース。
Insane Bump
無料。画像から法線マップ、高さマップ、ディフューズマップ、スペキュラマップ、AOマップを生成することができる。1.0はGIMPプラグインだったが、2.0で単体ソフトウェアとなった。
GameWorks Materials and Textures (NVIDIA)
深層学習を用いて、二枚の画像からディフューズマップ、法線マップ、スペキュラマップ、グロスマップを生成することができた[688]。また、深層学習を使った画像の拡大や、画像のバリエーション作成にも対応していた[688]。開発終了[689]。
nMaker
無料[690]。画像から高品質な法線マップ、変位マップ、高さマップ、ディフューズマップ、AOマップなどを生成可能なPhotoshop用プラグイン群[691]。テクスチャベイク[編集]
Flatiron (3d-io)
3ds Max用のベイク支援プラグイン[692]。UV展開やUVパッキングにも対応している[693]。
サブセットにUV展開及びUVパッキングのみのUnwrella (Mayaにも対応[694])、UVパッキングのみのUV-Packer (無料、Blenderにも対応[695]) がある[693]。
MightyBake
ハイポリからローポリ用の法線マップをベイクするソフトウェア。AOマップの生成にも対応している。
Handplane Baker (Handplane 3d)
ハイポリからローポリ用のAOマップ、キャビティマップ、曲率マップ、接線空間法線マップなどの各種マップをベイクするソフトウェア[696]。無料[696]。
旧Handplane[696]。以前は法線マップから接線空間法線マップを生成するツールであった[696]。
Faogen (Rustic Dreams)
3DモデルからAOマップを生成するソフトウェア[697]。GPU対応[697]。開発停止中[編集]
SMAK (Lunar Workshop)
ハイポリからローポリ用のテクスチャマップを生成するツール[698]。また、法線マップからキャビティマップを生成可能。オープンソース化された[698]。
3DモデルからのAOマップ生成も可能だが4K解像度未対応[699]。
aobaker
3DモデルからAOマップを生成するコマンドラインツール。UVアトラスの生成にthekla_atlasを、AOの計算にembreeを使用している。UV展開[編集]
ほぼ全ての統合型ソフトウェアはUV展開に対応しているものの、UV展開に特化したソフトウェアも存在する。展開アルゴリズムにおいては、かつてLSCMが主流であったが、ABFに対応するソフトウェアが増えており (Blender、Cinema4D R10.5、Lightwave 11.5、Cheetah3D 6.2など)、それよりも高品質とされるISOMAPに対応するソフトウェア (RizomUV、Softimage、Maya)や、その他のアルゴリズムを実装したソフトウェア (3D-CoatのGU (Globally Uniform)展開)も現れている。また、マルチタイルUVテクスチャに対応するソフトウェアが増えており、タイル間のUV島の移動が容易となっている。
UVスカルプトに対応しているソフトウェアもある (Maya 2018以降搭載のUnfold3D[232]、Modo、Blenderなど)。

RizomUV (Rizom-Lab[700]←Polygonal Design)
旧Unfold3D[701]。UV展開ソフトウェア。ISOMAPアルゴリズムによる高品質なUV展開、UVスカルプトなどに対応している。この技術は、Softimage 7.5以降[702]やMaya 2015以降[703]にも標準搭載されている。
headus UVLayout (headus)
Ultimate Unwrap 3D (Brad Bolthouse)開発停止中[編集]
Zebruv
Maya用のABF++アルゴリズムによるUV展開プラグイン。無料。最終リリースは2010年。
Roadkill (pullin shapes)
Live Unwrap対応のUV展開ソフトウェア。Maya、3ds Max、Softimage用のプラグインも存在する。ライセンスはGPL。BlenderのLSCM及びABFのコードを使用している。最終バージョンは2013年リリースの1.1。
UV Edit Pro (D-Storm)
LightWave用。
UVMapper
テクスチャマッピングに用いるUV座標の編集を行うソフトウェア。販売停止中。
Nightshade UV Editor (Martin Dahlin)
Maya用のテクスチャエディタ拡張。Maya 2017 Update 3に統合された[704]。
XrayUnwrap (Raylight)
3ds Max及びMaya用のUV展開プラグイン。マテリアルエディタ[編集]
多くの統合ソフトウェアは標準でマテリアル編集機能を持っている。一部のレンダラーは、マテリアル編集に対応するGUIを備えている (V-RayのV-Ray Standalone Material Editor[705]、Maxwell RenderのMaxwell Studio、Indigo Rendererなど)。

3Dスキャン及びテクスチャスキャン[編集]
3Dスキャン[編集]
3Dスキャンには、レーザースキャナーを用いたレーザースキャン、一般的なカメラやステレオカメラを用いたイメージベースモデリング、カメラ及びプロジェクターを用いた構造光3Dスキャニング(英語版)などの手法がある。
イメージベースモデリングは写真測量法を用いた3Dスキャンの一種で、複数の画像や動画から自動的又は半自動的にモデル生成を行うことができる。実物モデルはマッチムーブに良く使われるため、トラッキングソフトウェアにはイメージベースモデリング機能を持つものがある (boujouやPFTrackなど)。

PhotoModeler(英語版) (Eos Systems (商号PhotoModeler Technologies))
Premium版と様々な制限のあるStandard版が存在する。移動したり変形するオブジェクトにも対応している[706]。2012.2でレーザースキャンデータにも対応した[707]。
Autodesk ReCap Pro (オートデスク)
クラウドベースのイメージベースモデリングツールReCap Photo (Autodesk ReMakeの後継[708]、123D Catchの後継[709]の後継) が付属している。ライセンス無しでもReCapとして使うことが可能[710]だが、機能が著しく制限され、イメージベースモデリングも不可能となる。iPad版もある。
LiDARスキャンしたデータの利用や、ポイントクラウドの編集にも対応している。
3DF Zephyr(英語版) (3Dflow)
イメージベースモデリングソフトウェア。無料のFree版および安価なLite版も存在する。3.0でレーザースキャンデータにも対応した[711]。
RealityCapture(英語版) (Epic Games←Capturing Reality[712])
イメージベースモデリングソフトウェア。写真とレーザースキャンデータのどちらかもしくは両方からモデルを生成する[713]。レーザースキャン未対応の安価なPGM版もある。
HoudiniがRealityCaptureとの連携プラグインを提供している[714]。モバイル版のRealityScanも開発中。
ContextCapture (Bentley Systems←Acute3D)
旧Smart3DCapture[715]。イメージベースモデリングソフトウェア。以前は無料版と安価なBasic版も存在したが、Bentley Systemsの買収によって終了した[716]。
LoD生成に対応している[717]。Connect Edition Update 4で、レーザースキャン等により取得したポイントクラウドの処理にも対応した[718]。
Agisoft Metashape (Agisoft)
旧PhotoScan。イメージベースモデリングソフトウェア。ポイントクラウドデータの読み込み及び色付けも可能[719]。スティッチによる360度パノラマ作成にも対応している。過去にはステレオ画像専用の無料版であるStereoScanも存在した。GPUやネットワーク処理に対応。ライティング除去にも対応[720]。
ライティング除去用単体ソフトのAgisoft De-Lighterが無料で提供されている[721]。
Trnio
iPhone用の3Dスキャンソフトウェア。イメージベース及びARKitによるスキャンに対応している[722]。
Polycam
LiDARセンサーを積んだiPad及びiPhone用[723]。2.0で写真測量法に対応した。イメージベースモデリングのみ[編集]
Strata Foto 3D (Strata←Corastar)
イメージベースモデリングソフトウェア。
3DSOM Pro (CDSL)
GPU対応のイメージベースモデリングソフトウェア[724]。ストライプパターンによる構造光3Dスキャンにも対応している[725]。
VisualSFM
無料。GPU対応。
Multi-View Environment
オープンソース。GPLライセンス。
MeshRoom
オープンソース。MPLライセンス。ベースフレームワークはAliceVisionとなっている[726]。AliceVisionはHoudiniのLabs AV Photogrammetryからも使用可能となっている。
COLMAP
オープンソース。BSDライセンス。
PhotoCatch (EOS Innovations)
macOS及びiOS用。無料。OS標準のObject Capture APIを使用している[727]。旧Object Capture UI。深度カメラ用[編集]
Kinect等の深度カメラは内部で構造光3Dスキャンを用いているものの、そのデータは深度画像へと変換されて外部に渡される。

ReconstructMe (PROFACTOR)
深度カメラを使って3Dモデルを生成するソフトウェア。非商用無料。
RecFusion (ImFusion)
深度カメラを使って3Dモデルを生成するソフトウェア。複数カメラに対応するProと、単体カメラのみの通常版がある。
Phi.3D (DotProduct)
深度カメラやLiDARを使って3Dモデルを生成するソフトウェア。
Skanect (Occipital←ManCTL)
独自ハードウェアのSkanect用。iOS用アプリのScanner及びCanvasもある。CanvasはiPad内蔵のLiDARセンサーにも対応している。
Geomagic Wrap (3D Systems←Geomagic(英語版))
様々な3Dスキャナの制御に対応している。以前はSenseスキャナ向けのSense softwareも存在した。
itSeez3D
深度カメラを使って3Dモデルを生成する。iPad版はOccipitalのStructure Sensorに、Windows版はIntelのRealSense R200に対応。
Scaniverse (Niantic[728]←Toolbox AI)
LiDARセンサーを積んだiPad及びiPhone用。無料。構造光3Dスキャン用[編集]
3DUNDERWORLD SLS
プロジェクターとカメラ二台を使った3Dスキャンソフトウェア[729]。オープンソース。
3DUNDERWORLDのアルゴリズムは、OpenCVのStructured Light APIにも採用されている[730]。
SLStudio
プロジェクターとカメラ一台を使った3Dスキャンソフトウェア。オープンソース。
HP 3D Scan Software (HP Development Company[731]←DAVID Vision Systems←ブラウンシュヴァイク工科大学)
旧DAVID。以前は無料版も存在した。開発停止中のソフトウェア[編集]
Autodesk ImageModeler (オートデスク←RealViz)
イメージベースモデリングソフトウェア。2009年まで単体版が発売されていた[732]が、その後、3ds MaxやMayaのサブスクリプションに付属するようになった[733]。
Canoma (Adobe Systems←Metacreations)
イメージベースモデリングツール。開発が停止されている。
D-Sculptor (D Vision Works)
イメージベースモデリングソフトウェア。最新バージョンであるD Sculptor 2は、2002年にリリースされた。
iModeller (UZR)
イメージベースモデリングソフトウェア。最新バージョンである2.6は、2005年にリリースされた[734]。
insight3d
オープンソースのイメージベースモデリングソフトウェア。ライセンスはAGPL3。
Kinect Fusion (Microsoft)
深度カメラのKinectを使って3Dモデルを生成するソフトウェア。Kinect for Windows SDKに含まれていた。
Trimensional
iPhone用の構造光3Dスキャンアプリ[735]。フロントカメラで撮影しながら、ディスプレイからパターンを照射することで、3Dスキャンを行う[735]。
Fuel3D Studio (Fuel 3D Technologies)
ステレオカメラを搭載したハンドスキャナーであるSCANIFY用のソフトウェア。開発終了[736]。
IDEA (FARO Technologies[737]←Open Technologies)
Scan in a Boxステレオ構造光3Dスキャナー用。メッシュクリーンアップソフトウェアRameshCleanerの後継。ポイントクラウド取り込み・編集のみ[編集]
LiDARスキャンしたデータなどを取り込むためのもの。
大規模な3Dスキャンは、建築方面だけなく、科学捜査や法廷アニメーション[738][739]、VFX[740][741]でも行われている。

ソフトウェア

ポイントクラウドプリミティブ

インポート
ASTM(英語版) E57

LASer (LAS(英語版))

Leica(英語版) Cyclone PTS

Autodesk ReCap RCS/RCP
3ds Max

Point Cloud Object
Yes[742][pt 1]
Yes[pt 1]
(Krakatoaプラグイン)
Yes
Maya

?
?
(B-Suiteプラグイン集のLidar Tools[pt 2])
?
?
Cinema 4D

?
No
(SINTRIXプラグイン[743] / LAZPointプラグイン[744])
(LAZPointプラグイン)[744]
?
Blender

3.1以降
?
(Blender LiDAR Importerアドオン)
?
?
Houdini

Yes
Lidar Import SOP[745][746]
?
?
Unreal Engine

?
LiDAR Point Cloudプラグイン[747][748]
?
^ a b 以前はEugene Liscio及びDavid DustinのClouds2Maxや、Krakatoa 2.4以降のPRT Loader (PRT形式以外にも対応)が必要であった。

^ オープンソース。

商用製品[編集]
Bentley Pointools (Bentley Systems←Pointools)
旧Pointools Edit[749]。ポイントクラウド編集ソフトウェア。過去にはRhinoceros用プラグインとSketchUp向けのプラグインが存在した[749]。3ds MaxやMayaからカメラパスをインポート/エクスポート可能。
Arena4D (Veesus)
ポイントクラウド編集ソフトウェア。Rhinoceros用のプラグインが存在する。 3ds MaxやMayaからカメラパスをインポート可能[750]。非営利または個人による物[編集]
MeshLab(英語版)
オープンソース。
CloudCompare(英語版)
オープンソース。
Blender Photogrammetry
オープンソース。Blender用アドオン。写真測量データ向け[751]。Bundler、COLMAP、ImageModeler、Meshroom、VisualSfMなどの形式に対応。
Photogrammetry Importer
オープンソース。Blender用アドオン。写真測量データ[752]及びLiDARデータ向け。インポートしたデータは自動カメラトラッキングにも使うことができる[752]。VisualSFM、COLMAP、Meshroom、Multi-View Environment、Agisoft Metashapeなどの形式に対応。またPyntcloudライブラリ等によりLAS形式などにも対応。
SEQUOIA (Amazon.com[501]←Thinkbox Software)
ポイントクラウドをメッシュに変換するソフトウェア。無料化された[502]。開発停止中[編集]
Studio Clouds (Autodesk ← Alice Labs)
ポイントクラウド編集ソフトウェア。3ds Max及びMaya用のプラグインが存在した。ディスコン。
Point Cloud (SYCODE)
ポイントクラウドをメッシュに変換するソフトウェア。最新バージョンは2007年リリースの1.0[753]。メッシュ修正[編集]
再メッシュ化に対応するソフトウェアには、BlenderのRemeshモディファイア、MeshLabの「Remeshing, Simplification and Reconstruction」、NetFabbのRemeshなどが存在する。メッシュ修正は3ds Max 2021.3以降のMesh Cleaner Modifier[609]などがある。

PolyMender
再メッシュ化を行うソフトウェア。無料。PolyMenderのソースコードは、BlenderのRemeshモディファイアにも使用されている[754]。最新版は2011年リリースの1.7。
MeshFix (Consiglio Nazionale delle Ricerche(イタリア語版))
オープンソース。最新版は2016年リリースの2.1。
ReMESH (Consiglio Nazionale delle Ricerche(イタリア語版))
オープンソース。GPLライセンス。最新版は2011年リリースの2.1。
TrIMM
オープンソース。最新版は2009年リリースの1.0。
Graphite (Project ALICE)テクスチャスキャン[編集]
テクスチャの取り込みには、写真を画像処理で変換する手法、3Dスキャンからテクスチャ抽出する手法、マテリアルスキャナーを使う手法などがある。前者二つについては#マップ生成を参照。
マテリアルスキャナーでは、測定したマテリアル (MERL BRDF database形式、X-riteのAxF形式、MDLのMBSDF形式、V-RayのVRscans形式など) をそのままレンダリングで使ったり、別のシェーダーにフィッティングすることが行われている (#測定マテリアル参照)。マテリアルスキャナーは市販のものも存在する (X-rite TACなど) が、簡易的なものは自作することもできる[755]。

モデル最適化[編集]
「3Dライブラリ#メッシュ最適化」も参照
GPU向けのモデル最適化にはGPUの特性に合わせて最適化する頂点キャッシュ最適化、オーバードロー最適化、頂点先取りキャッシュ最適化などの手法がある。

ソフトウェア
入力
出力
最適化
メッシュ単純化
モデル圧縮
テクスチャ圧縮
glTF形式
CAD形式
glTF形式
GPU向け
間引き
LoD生成
Imposter生成
Draco
meshopt
BasisU
Compressonator

Yes
No
Yes[756]
Yes[756]
Yes[756]
No
No
Yes[756]
No
?
InstaLOD

Yes[757]
Yes[757]
Yes[758]
?
?
Yes
Yes
?
?
?
Simplygon

Yes
Yes[759]
Yes
?
Yes
Yes
Yes
?
?
?
RapidCompact

Yes[760]
Yes[760]
Yes[761]
?
Yes[760]
?
?
Yes[762]
?
Yes[762]PiXYZ STUDIO

Yes[763]
Yes[763]
?
Yes
Yes[764]
?
?
?
?
gltfpack

Yes
No
Yes
?
Yes
?
?
?
Yes
Yes
Unreal Engine 4

Datasmith[765][313][op 1]
?
?
?
Yes[766]
Yes[767]
?
?
?
^ 4.24より前はDatasmithが別売であり、同種のプラグインとしてTheia Interactive製のOptimなども存在した。

Compressonator (Advanced Micro Devices←ATI Technologies)
旧AMD Compress[768]←ATI_Compress。テクスチャ圧縮ツールであったが、モデル最適化および圧縮にも対応した。GUI版とコマンドライン版がある。オープンソース化された[768]。MITライセンス。
テクスチャ形式ではASTC形式、KTX形式、KTX2形式に対応している。テクスチャ圧縮ではBCnやASTC、ATC (ATITC)、ETC1/2への圧縮に対応している。GPUによる圧縮にも対応している。
InstaLOD (InstaLOD)
テクスチャマージ、内部ポリゴン除去などの最適化にも対応。UV展開、テクスチャベイクも可能。
Maya、3ds Max、Unity、Unreal用のプラグイン、単体版のStudio XL、コマンド版のPipelineがある。
Simplygon (Microsoft←Donya Labs)
ビルボードクラウドの生成、オブジェクトの集約、テクスチャマージ、可視性カリングなどにも対応。Unreal Engine4、3ds Max、Mayaとの統合やSDKが用意されている。無料のFREE版と有料のTITLE版がある。
RapidCompact (Darmstadt Graphics Group←フラウンホーファーコンピューターグラフィクス研究所(ドイツ語版)[769])
旧InstantUV[769]。3Dモデル最適化、内部ジオメトリ削除、UV展開、テクスチャベイク、形式変換などに対応している。
PiXYZ STUDIO (Unity Technologies[770]←Metaverse Technologies France (商号PiXYZ Software))
CAD形式などを取り込んで最適化するためのソフトウェア。Unity用のプラグインも存在する。
Meshconvert (Microsoft)
DirectXMeshに含まれるツール。オープンソース。頂点キャッシュ最適化に対応している。出力形式はSDKMESH、VBO及びCMO。メッシュ単純化やglTF出力は未対応。
gltfpack
meshoptimizerの一部。3Dモデル最適化ツールであり、出力形式はglTF 2.0形式となっている。オープンソース。ポリゴンリダクション及びLoD[編集]
ポリゴンリダクションは多くの統合ソフトウェアに搭載されている (3ds MaxのProOptimizer Modifier、MayaのReduce、SoftimageのPolygon Reduction、modoのPolygon Reduce、LightWaveのReduce Polys及びReduce Polys+ (旧Marvin Landis製qemLOSS2)、HoudiniのPolyReduce、Cinema 4DのPolygon Reduction Tool、Shade 15以降のポリゴンリダクション、BlenderのDecimate Modifierなど)。幾らかのモデラーにも搭載されている (3D-CoatのSurface ModeのDecimate、ZBrush付属のDecimation Masterプラグインなど)。その他のソフトウェアにも搭載されているものがある (MeshlabのQuadratic Edge Collapse Detection、PhotoshopのSimplify 3D Meshなど)。
LoDの自動生成に対応するソフトウェアも存在する (Maya LT 2016 Extension 2以降[771]、Cinema 4D R19以降、HoudiniのLabs LOD Create/Labs LOD Hierarchyなど)。

LoD生成対応[編集]
Polygon Cruncher (Mootools software)
3ds Max、Maya、Lightwave、3DBrowser向けのポリゴンリダクションプラグイン。3ds Max (ProOptimizer Modifierとして)、Lumion、Twinmotionなどに標準搭載されている[772]。SDK版もある。
Automatic LOD (Ultimate Game Tools)
Unity用のポリゴンリダクション、LoD作成および管理アセット。Advanced Tools Mega Packアセットのサブセット。ポリゴンリダクションのみのMesh Simplifyもある[773]。
AssetGen
旧Dark Blender。Blender用のゲームアセット作成向けツール[774]。LoD生成に対応している。オープンソース。その他[編集]
Optiloops
条件によってループエッジを減らすBlender用アドオン。オープンソース。開発停止中[編集]
Krabl Mesh Processors
Unity用のポリゴンリダクション及び細分化アセット。Unity 5未対応。
Skinny3D (TDM Solutions)
ポリゴンリダクションツール。
Cruncher (RealWorldUnity.com)
Unity用のポリゴンリダクション及びLoD作成アセット。
Vizup Desktop (Vizup)
ポリゴンリダクションツール。ミドルウェアのVizup SDKも存在した。Imposter生成[編集]
Imposterはビルボードの発展形であり、ポッピングの起こらない八面体的Impostorが登場してLoDの延長として使われはじめた。
標準で旧式のImposter生成に対応するソフトウェアも存在する(HoudiniのLabs Impostor Texture、Unreal Engine 4など)。

ImpostorBaker
UE4用の八面体的Impostorプラグイン。Fortniteで使われている[775]。
Amplify Impostors (Amplify Creations)
Unity用。球状および八面体的Impostorに対応している。テクスチャ最適化[編集]
テクスチャ圧縮[編集]
これらのソフトウェアは主にゲームやリアルタイムレンダリング向けである。オフラインレンダリング向けでは、OpenEXRの圧縮機能を使うことが多い。
テクスチャ圧縮に使用可能な方式は、使用するAPIやGPUによって異なっており、モバイル向けとデスクトップ向けで異なる圧縮が使われている。また、2018年6月時点で、OpenGL ES 3.0未満にのみ対応するGPUを使っている消費者がまだ残っている[776]ため、レガシーな圧縮方式も未だ使われている。一方、デスクトップでは既にDirectX 11以降にほぼ移行した[777]。
デスクトップ向けでは、Direct3D 10以前で主流となっていたDXTn (S3TC、BC1~3)がレガシーとなりつつあり、Direct3D 11で採用されたBPTC (BC6H/BC7)が普及しはじめている。モバイル向けでは、当初GPUベンダー毎に異なる圧縮方式しか使うことができなかった (Qualcomm製GPU専用のATC (ATITC)、PowerVR専用のPVRTC、NVIDIA製GPU用のDXTnなど) ものの、2010年のAndroid 2.2の登場により、GPUに依存しない圧縮方式として透明度非対応のETC1が使えるようになった。その後、OpenGL ES 3.0とMetalでETC1の後継であるETC2が採用され、透過度にもETC2+EACで対応した[778]。Android 5.0及びiPhone 6以降では、最新の圧縮方式であるASTCが使えるようになっている[779][780]。
デスクトップとモバイルの両方への互換性を保つため、各種圧縮テクスチャへのリアルタイム変換が可能な圧縮テクスチャ形式も登場しており、KTX2形式で使用可能になる予定となっている (ETC1サブセットのETC1S[781]、ASTCサブセットのUASTCなど)[782]。
法線マップなどの互いのチャンネルに相関性がないテクスチャの圧縮では、法線マップをDXT5に詰める方式であるDXT5n (DXT5nm、BC3n)が存在したものの、その後、法線マップ向けのATI2 (3Dc、BC5、RGTC2、DXN2)がDirect3D 10やOpenGL 3.0に採用されて普及し、デスクトップで使われている。モバイルではQualcomm製GPUやNVIDIA製GPUなどの3Dcに対応する実装もあるが標準化されておらず、OpenGL ES 3.0ではEAC圧縮を使うのが標準となっている[778]。
1chテクスチャ (高さマップなど) 向け圧縮では、デスクトップ向けのATI1 (3Dc+、DXT5A、BC4、RGTC1、DXN1)と、モバイル向けのEACが存在する。ASTCは、1chテクスチャ、法線マップ等の2chテクスチャ、3Dテクスチャにも対応している[783]。今後デスクトップにも導入される予定。
またテクスチャ圧縮の上に通常の可逆圧縮を追加することが可能である (スーパー圧縮)。KTX2形式で採用されたスーパー圧縮方式として、BasisLZ、zlib、Zstandardが存在する[782]。

対応表

方式の開発元
S3 Graphics
AMD
NVIDIA
ARM/AMD
Ericsson

旧Direct3D名
DXT1
DXT2
DXT3
DXT4
DXT5
ATI1
ATI2

新Direct3D名
BC1
BC2
BC3
BC4
BC5
BC6H
BC7
ASTC

OpenGL名
S3TC
[784]
S3TC
[784]
S3TC
RGTC
BPTC_FLOAT
BPTC
ETC
EAC
その他
1
2
1
2
別名

3Dc+
3Dc

Compressonator

Yes
No
Yes
No
Yes
Yes
Yes
Yes
Yes
Yes
Yes
No
ATC (ATITC)
Mali GPU Texture Compression Tool

No
No
No
No
No
No
No
No
No
Yes
Yes
Yes

Arm ASTC Encoder

No
No
No
No
No
No
No
No
No
Yes
No
No

Fast ISPC Texture Compressor

Yes
No
No
No
Yes
Yes
Yes
Yes
Yes
Yes
Yes
No
No

Adreno Texture Tool

Yes
No
Yes
No
Yes
Yes
Yes
Yes
Yes
Yes
Yes
Yes
ATC (ATITC)
PVRTexTool

Yes
Yes
Yes
No
No
No
No
Yes
Yes
Yes
PVRTC1/2ETC1S、UASTC
texturetool

No
No
No
No
No
No
No
No
No
Yes
No
No
PVRTC
NVIDIA Texture Tools Exporter

Yes
?
Yes
?
Yes
Yes
Yes
Yes
Yes
Yes
?
?
?

DirectXTex

Yes
Yes
Yes
Yes
Yes
Yes
Yes
No
No
No

bc7_gpu

No
No
No
No
No
No
No
No
Yes
No
No
No

FasTC

Yes
No
No
No
Yes
No
No
No
Yes
No
Yes
No
No
PVRTC
texgenpack

Yes
No
Yes
No
Yes
Yes
Yes
Yes
Yes
No
Yes
No

GPU​Real​Time​BC6H

No
No
No
No
No
No
No
Yes
No
No
No
No

bc7enc_rdo

Yes
?
?
?
Yes
Yes
Yes
?
Yes
?
?
?
?
Betsy

Yes
?
Yes
?
Yes
Yes
Yes
Yes
No
No
Yes
Yes
Yes
Texture Works Plugin For Photoshop

Yes
No
No
No
Yes
Yes
Yes
Yes
Yes
No
No
No

crunch (Unity Technogies版)

Yes
No
Yes
No
Yes
No
Yes
No
No
No
Yes
1相当
No
Crunched DXT1/5、Crunched ETC1/2、ETC1S/2AS
ETCPACK

No
No
No
No
No
No
No
No
No
No
Yes
Yes

Etc2Comp

No
No
No
No
No
No
No
No
No
No
Yes
Yes

etcpak

Yes
No
No
No
Yes
No
No
No
No
No
Yes
No

GIMP 2.10.10以降

Yes
No
Yes
No
Yes
Yes
Yes
No
No
No
No
No

etc1tool

No
No
No
No
No
No
No
No
No
No
Yes
No
No

ASTC対応[編集]
Mali GPU Texture Compression Tool (ARM)
ASTC、ETC1/2、EACへの圧縮に対応している。ASTC 3Dへの圧縮にも対応している。
Arm ASTC Encoder (ARM)
ASTCエンコーダー。旧ASTC Evaluation Codec。オープンソース化された[785]。Apache License 2.0。
Fast ISPC Texture Compressor (Intel)
Fast Texture Compressionの後継。BC7 (BPTC)、BC6H (BPTC_FLOAT)、ETC1及びASTCへの圧縮に対応している[786]。オープンソース。MITライセンス。
Adreno Texture Tool (Qualcomm Technologies)
別名QCompress。AdrenoSDKに付属している。ASTC、ATC (ATITC)、ETC1/2、EAC、S3TC (DXT1/3/5)、3Dc (BC5)への圧縮に対応している[787]。
PVRTexTool (Imagination Technlogies)
DDS、KTX、PVR、Basis形式に対応している。PVRTC、DXT (S3TC)、ETC、ASTC、ETC1S/UASTCへの圧縮に対応している[788]。3ds Max、Maya、Photoshop向けのプラグインがある。
texturetool (Apple)
PVR、KTX形式に対応している。ASTC、PVRTCへの圧縮に対応している。iOS 7.0 SDKに付属している[789]。
NVIDIA Texture Tools Exporter
CUDAベース。キューブマップ生成、ミップマップ生成、法線マップ生成、超解像、スーパー圧縮などにも対応。Photoshopプラグインもある。NVIDIA Texture Tools及びNVIDIA Texture Tools for Adobe Photoshopの後継。
旧版はオープンソースであり、元NVIDIA・現TheklaのIgnacio Castaño氏が管理する派生版も存在する。
またASTC圧縮専用のNVASTC (NVIDIA CUDA Accelerated ASTC Texture Compressor)も存在した[790]。ASTC未対応/BPTC対応[編集]
DirectXTex (Microsoft)
DirectXが対応しているほぼ全てのテクスチャ形式への圧縮に対応している。ASTCに未対応。オープンソース。ライセンスはMS-PL。
bc7_gpu (Volition)
BC7 (BPTC)への圧縮に対応している。OpenCL及びCUDA専用。オープンソース。BSDライセンス。
FasTC (ノースカロライナ大学チャペルヒル校ガンマグループ)
BPTC (BC7)、ETC1、DXT1/5、PVRTCへの圧縮に対応している。DXT1/5圧縮にはstbを、ETC1圧縮にはrg-etc1をバックエンドとして使用している。オープンソース。Apacheライセンス。
texgenpack
DDS及びKTX形式に対応している。ETC1/2、DXT、BC6/7への圧縮に対応している。オープンソース。
GPURealTimeBC6H
BC6Hへの圧縮に対応している。DirectX 11専用。オープンソース。開発者のKrzysztof Narkowiczは、『GPU Pro 7』でアルゴリズムの解説を行っている[791]。
Texture Works Plugin For Photoshop (Intel)
Photoshop用プラグイン。オープンソース。Apache License 2.0。BC1/3/4/5/6H/7に対応している。バックエンドにFast ISPC Texture Compressor及びDirectXTexを使用している。
bc7enc_rdo (Rich Geldreich)
BC1/3/4/5/7への圧縮に対応している。オープンソース。bc7enc (bc7enc16の後継) 及びBasis SIMD BC7 Texture Encoder (Binomial) の後継。
Betsy
GLSL計算シェーダで実装されたテクスチャ圧縮実装[792]。様々な形式に対応している。オープンソース。ETC2対応[編集]
ETCPACK (Ericsson)
別名Ericsson Texture Compression Tool。ETC1/2及びEACへの圧縮に対応していた[793]。Unityで使われている[794]。
Etc2Comp (Google)
ETC1/2への圧縮に対応している。オープンソース。Unityで使われている[794]。
etcpak
ETC1/2、DXT1/5への圧縮に対応している。オープンソース。Unityで使われている[794]。ETC1S/UASTC/スーパー圧縮対応[編集]
crunch
オープンソース。DDS、KTX及び独自のCRN形式での出力、DXT1/3/5、3Dc、ETC1、ETC2 (ETC1相当)、Crunched DXT1/5、Crunched ETC1/2、ETC1S、ETC2ASへの圧縮に対応している。元々Tenacious SoftwareのRich Geldreichが開発していたが、2012年にNVIDIAの元従業員が特許侵害の通知を行った[795]。その後、メンテナはBinomial→Unity Technologiesへと移っている[796]。ETC1圧縮部分はrg-etc1としても知られている。Unityは標準でcrunchの独自圧縮に対応している[797]。
Basis Universal (Binomial)
KTX2形式および独自のBasis形式での出力、ETC1S及びUASTCへの変換、Zstandard方式などでのスーパー圧縮に対応している。Googleが開発に協力している[798]。
KTX-Software (Khronos Group)
KTX形式への変換を行うtoktx[799]、古いKTX形式からKTX2形式へと変換するktx2ktx2、KTX2形式のスーパー圧縮を行うktxscなどが含まれる。オープンソース。ETC1S及びUASTCへの変換、Zstandard方式などでのスーパー圧縮に対応している。BPTC/ASTC/ETC2未対応[編集]
etc1tool (Google)
PKM形式 (ETC1) への圧縮に対応している[800]。オープンソース。Android SDKに付属。MIPMAPテクスチャ生成[編集]
多くのレンダラーは、タイル化したMIPMAP(多解像度)テクスチャ生成ツールを含んでいる (V-Rayのimg2tiledexr[801]、RenderManのtxmake[802]、HoudiniのMantraのicp[803]及び18.5以降のimaketx、3Delightのtdlmakeなど)。タイル化画像形式では、タイル化されたTiff形式やOpenEXR形式が良く使われている。
オープンソースのOpenImageIOにもMIPMAPテクスチャ生成ツールのmaketxが含まれており、それを採用しているレンダラーも存在する (Arnold Renderer[804]など)。

UVアトラス/パッキング[編集]
ドローコールの削減や、ライトマップの作成などに使われる。標準でUVアトラス作成向けの機能を持つソフトウェアも存在する (ModoのCreate UV ToolのAtlas/Atlas2、Blender 2.8以降やCinema 4D R23以降のマルチオブジェクトのUVパッキング[220]など)。標準で空洞を埋めるような高度なUVパッキングに対応するソフトウェアも存在する (Maya (Unfold3Dベース)、Houdini 16.5以降、Cinema 4D (Ministry of Flatベース[219]) など)。

UVAtlas (Microsoft)
UV Atlas生成ツール[805]。オープンソース化された。ライセンスはMITライセンス。
thekla_atlas (Thekla, Inc)
コマンドラインツール。オープンソース。
ShotPacker
Blender用の高度なUVパッキングアドオン。
UVPackmaster
Blender用の高度なUVパッキングアドオン。UDIM対応[806]。開発停止中[編集]
Easy Atlas (Seigi Sato)
Maya用。無料。バックエンドにPhotoshopを使用している[807]ため、使うにはPhotoshopが必要となる。
IPackThat (Piranha Bytes Distribution UG&Co KG)
高度なUVパッキングソフトウェア[808]。高密度なパッキングが可能。シェーダー縮小化・最適化[編集]
Webやデモシーンなどにおいて、バイナリサイズや通信量を減らすためにシェーダーの縮小化 (minify) が行われている。

Shader Minifier
旧名GLSL Minifier[809]。GLSLおよびHLSLシェーダーを縮小化/難読化するコマンドラインソフトウェア[810][809]。.NET Frameworkベース。フランスのデモシーン作成グループが開発した[811]。
spirv-remap (Khronos Group)
glslangの一部。SPIR-Vの縮小化を行うためのコマンドラインソフトウェア。オープンソース。
SMOL-V
SPIR-Vを効率的に圧縮するためのライブラリ[812]。オープンソース。開発停止中[編集]
GLSL optimizer
GLSLシェーダーを縮小化や定数畳み込み、算術最適化するコマンドラインソフトウェア。Mesa 3DのGLSLコンパイラを改変したもの[813]。オープンソース。Apple Metalシェーダーへの変換にも対応している。また、派生物には、Flash用のAGALシェーダーへの変換に対応するglsl2agalがある。以前はUnityでも使われていた[813]が、SPIR-V経由への移行と共に使われなくなっていった。
glsl-compiler
glsl-unitの一部。GLSLシェーダーを縮小化するコマンドラインソフトウェア[810]。node.jsベース。オープンソース。複雑なアニメーションからボーンアニメーションへの変換[編集]
複雑なデフォーマー等により生成された頂点アニメーションから、ボーン生成、スキニングウェイト生成、アニメーション生成を行うことで、ボーンアニメーションに変換できる。既存のボーン及びスキニングウェイトを使ってアニメーションのみ生成することや、既存のボーンを使ってスキニングウェイト及びアニメーション生成のみを行うことに対応するソフトウェアも存在する。
一部に標準で対応する統合ソフトウェアも存在する (Maya 2017 Update 3以降のBakeDeformerTool[814] (スキニングウェイト及びアニメーション生成のみ)、Houdini 16.5以降のLabs Skinning Converter[233]など)。また、Maya SOuPにもbake arbitrary deformationsやbake deformations to fk skeletonとして実装されている。

開発停止中[編集]
Deformation Learning Solver (Webber Huang)
Maya用[815]。無料。
Skinning Converter (Hans Godard)
Maya用。ディスコン[816]。
SSDS for Maya
Maya用プラグイン。オープンソース。SSDR4Mayaの後継。SSDR4MayaにはBlenderへの移植版であるssdr4blenderもあった。ゲーム及びインタラクティブコンテンツ作成[編集]
「3Dライブラリ#フレームワークライブラリ」も参照
インタラクティブコンテンツはゲームや、データ可視化などに使われている。インタラクティブなWeb向け3Dマルチメディア形式としてHTML5 (WebGL) がある。過去にはAdobe Shockwave形式 (Shockwave 3D)やAdobe Flash形式 (Stage3D)も存在した。
多くのゲームエンジンはリアルタイムでGIレンダリングが可能だが、その手法には、ラジオシティ法ベースのもの (Unity搭載/Unrel Engine対応のEnlighten[817]など)、Light Propagation Volume法 (Unreal EngineのLPVなど)、画面空間レイトレーシング (UNIGINEのSSRTGIなど)、ボクセルGI (CryENGINEのSVOTI、UNIGINEのVoxel GI、NVIDIA VXGI、Unity用アセットのSEGIなど)、レイトレーシングGI (下の表参照)など様々なアルゴリズムが存在し、速度や正確性などに差異がある。ミドルウェアについては、3Dライブラリ#グローバルイルミネーション(GI) ライブラリを参照。
昔はゲームムービー(Cut Scene)に事前レンダリング(プリレンダリング)の映像を使用することが多かったが、その後、リアルタイムレンダリングによる演出映像(In-game Cinematics)が普及したため、昨今のゲームエディタには映像作成向けの機能が存在している。一部のゲームエディタはVR動画の出力にも対応している。その一方で、ゲームエンジンを付属する統合ソフトウェアも存在する (3ds Max Interactive (旧Autodesk Stingray) 付属の3ds Max 2018.1以降、UPBGE (Blender派生品) など)。
ゲーム環境では、PC、据え置きゲーム機、携帯ゲーム機、スマートフォンなどが存在し、それぞれ技術的制約が異なる (例えば非Microsoft環境でのDirectX非対応、iPhoneやXbox 360での実行時(JIT)コンパイラ禁止[818]、Web環境でのJavaScript言語/WebAssembly以外非対応など)ものの、現代のゲームエンジンはシェーダー変換(#シェーダー変換)や開発言語変換(IL2CPPやEmscripten[819]など)などの技術によって、その多くに対応している。

ゲームエンジン
オーサリング先
開発言語
ビジュアルプログラミング
AI
GUI
ネイティブ
Web
ステートマシン
ビヘイビアツリー
経路検索
戦術的位置選択
Unity

Yes
Yes
C#[i 1]
Unity Visual Scripting[820][i 2]
Mecanim [i 3]
(Behavior Designer)
Yes
No
uGUI[i 4]等
Unreal Engine

Yes
Yes
C++[i 5]
Blueprint [i 6]
Yes
Yes
NavMesh
EQS
UMG
CryENGINE

Yes
No
C++、Lua、C#
Flow Graph
Schematyc
MBT
Multi-layer Navigation
TPS
Autodesk Scaleform
3ds Max Interactive

Yes
Yes
JavaScript、Lua[821]
Flow
?
?
Autodesk Navigation
?
Autodesk Scaleform
UNIGINE

Yes
?
C++、C#、UnigineScript
?
?
?
Yes
?
Yes
Stride

Yes
?
C#
?
?
?
Recast & Detour
?
Yes
OGRE

Yes
Yes
様々
?
?
?
(Ogre​Crowd)
?
?
Godot

Yes
Yes
GDScript、C#
VisualScript
(Godot FSM)
?
部分的
?
部分的
Blend4Web

No
Yes
JavaScript
Logic Editor
No
No
Yes
?
?
PlayCanvas

No
Yes
JavaScript
?
?
?
No
?
?
Babylon.js

No
Yes
JavaScript
No
No
No
?
?
Babylon​.GUI
three.js

No
Yes
JavaScript
No
No
No
?
?
?
Irrlicht Engine

Yes
?
様々
?
?
?
?
?
?
UPBGE

Yes [i 7]
No
Python
Logic Editor
No
No
Yes
?
No
ゲームエンジン
アニメーションキャッシュ読み込み
カットシーン (ムービー) 作成
バージョン管理
アセットストア
Alembic
Unity

Alembicパッケージ
Timeline、Cinemachineパッケージ[i 8]
Plastic SCM及びPerforce対応[i 9][822][823]
Unity Asset Store
Unreal Engine

Yes
Sequencer[i 10]
Perforce及びSVN対応[824]
UE4 Marketplace
CryENGINE

Yes
Cinematicレイヤー
Perforce対応[825]
CryEngine Marketplace
UNIGINE

?
Tracker
?
?
Godot

No
Yes
?
?
UPBGE

Yes
Yes
?
Blender Market
ゲームエンジン
レンダリング
VR動画出力
リアルタイムGI
レイトレーシング
遮蔽カリング
Unity

(Enlighten)[i 11][826]、HDRPのリアルタイムGI
2019.3以降[826][i 12]
Umbra [827]
Unity Recorderアセット[i 13]Unreal Engine

LPV、SSGI、Lumen[i 14]
RTGI、PathTracer
Yes
Stereo Panoramic Movie Captureプラグイン
CryENGINE

SVOTI
5.7で追加予定
Yes
?
3ds Max Interactive

Autodesk Beast
?
Yes
?
UNIGINE

Voxel GI
SSRTGI
Yes
?
Stride

Light probes / VCT
?
?
?
Godot

GI Probes
?
?
?
Irrlicht Engine

No
?
?
?
UPBGE

Yes
No
?
?
^ UnityScriptは2018.2で廃止された

^ 旧Ludiq製Boltで2021.1以降搭載。そのほかDOTS Visual Scriptingも開発中となっている。なお搭載前はサードパーティーのNottorusなどが必要であった。

^ キャラクターのみ。それ以外にはPlayMaker等のサードパーティーアセットが必要となる。

^ Tasharen Entertainment製のNGUIの事実上の後継

^ UnrealScriptは4で廃止された

^ Kismetの後継

^ upbgeplayer (旧blenderplayer)

^ 元Cinemachine製

^ 以前はUnity Asset Serverが存在した

^ 4.12以降搭載。Matineeの後継。

^ 非推奨

^ 実験的。2019.3より前はUnity-Experimental-DXRが必要だった

^ 2018.1以降搭載。以前はSphericalImageCam、360 Panorama Capture、VR Panorama 360 PRO Renderer (OliVR製)などのアセットが必要だった。

^ NVIDIA VXGI統合ブランチでボクセルコーントレーシングにも対応

Unity (Unity Technologies←Over The Edge Entertainment)
2D/3Dゲームエンジン及びエディタ。無料のPersonal版と、有料のPlus版、チーム向けのUnity Pro with Teams Advanced版がある。また、アセット共有用のUnity Accelerator (オープンソースのUnity Cache Serverの後継) があるほか、共同作業用のUnity Collaborateも存在する。ユーザー分析サービスのUnity Analyticsや、課金システム構築用のUnity IAP、広告サービスのUnity Adsも無料で提供されている (一部機能は有料版のみ)。また、有料版ではクラッシュ報告のGame Performance Reportingなども提供されている。オーディオミキサーも含まれている。
Unreal Engine (Epic Games)
ゲームエンジン及びエディタ。基本無料だが、ゲーム売上に対しロイヤルティがかかる。マルチプラットフォーム。ソースコードも無料で提供されている。5で倍精度演算の Large World Coordinates に対応した。
CryENGINE (Crytek)
ゲームエンジン及びエディタ。無料。ソースコードも提供されている。法線マッピングの進化版である、Silhouette Parallax Occlusion Mappingに対応している。
派生版としてオープンソースのOpen 3D Engine(英語版) (Amazon Lumberyard(英語版)の後継) が存在する[828][829]。
UNIGINE(英語版) (Unigine Corp.)
ゲームエンジン及びエディタ。単精度演算のみのStarter版、倍精度演算やモーションキャプチャーやビデオウォールに対応するProfessional版、CAVEに対応するSIM版が存在する。2.3で3D Earthが追加されたほか、地理空間データの読み込みにも対応した[830]。2.4で3Dの雲に対応し[831]、2.14で多様な雲に対応した[832]。2.7で建物のプロシージャル生成にも対応した[833]。
Stride(英語版)
旧Xenko←Paradox。元々シリコンスタジオで開発されていたオープンソースの2D/3Dゲームエンジン及びエディタ。GPLライセンスからMITライセンスに変更された[834]。
OGRE
オープンソースのゲームエンジン。1.10でPBRシェーダーに対応[835]。
Godot
オープンソースのゲームエンジン。
PlayCanvas (PLAYCANVAS)
Mozilla Foundationと提携するPLAYCANVASによって開発されたWeb向けゲームエンジン及びエディタ。オープンソースのゲームエンジンのPlayCanvas Engineと、ブラウザベースのエディタのPlayCanvas Editorがある。無料ホスティングサービスが用意されている。
Babylon.js(英語版)
マイクロソフトの開発者を中心として開発されているWebGL向け3Dエンジン。ブラウザベースのエディタのBabylon.js Editorも存在する。3ds Max、Blender、Cheetah3D、Unity用のエクスポータープラグインも提供している。座標系に左手系を採用している。
three.js
WebGLだけでなく、CanvasやSVG、CSS3によるレンダリングにも対応している3Dエンジン。ブラウザベースのエディタのThree.js Editorも存在する。以前はThree.js形式への変換のためのMaya・Blender・3ds Max用プラグインもあった。
Verge3D(英語版) (Soft8Soft)
Blender及び3ds Max用のインタラクティブWebコンテンツ作成エンジン。元Blend4Webの開発者によって開発された。
UPBGE
Blenderの派生品であり、Blender 2.79以前搭載されていたBlender Game Engine(英語版) (BGE) を復活している。
Irrlicht Engine
オープンソースのゲームエンジン。PBRシェーダーには派生版のNabla (旧IrrlichtBAW) が必要となる。開発終了[編集]
Autodesk Stingray(英語版) (Autodesk←Bitsquid)
ゲームエンジン及びエディタ。旧Bitsquid[821]。Maya LTに付属されていたほか、3ds Max 2018.1以降に3ds Max Interactiveが付属されている[836]。3ds Max及びMayaとのLive linkに対応していた[497]。開発終了[837]。
Autodesk製ミドルウェア群やNVIDIA PhysXを標準搭載していた[821]。
Blend4Web(英語版)
Blender用のWeb向けインタラクティブコンテンツ作成アドオン。オープンソース。WebVR対応。16.11でCyclesレンダラー用のマテリアルノードに対応した。2019年現在後継のBlend4Web Studioが開発中となっている。
Torque 3D(英語版) (GarageGames)
オープンソースのゲームエンジン及びエディタ。MITライセンス。言語はTorqueScript。独自Webプラグインがあった。
SEA3D
Web向けゲームエンジン。言語はPoonya Script。three.jsを用いたWebGL出力に対応している。以前はAway3Dを用いたFlash出力にも対応していた。エディタのSEA3D StudioはWindows版とブラウザ版 (Lite)があった。UI構築ソフトウェア/UIプラグイン[編集]
「3Dライブラリ#UIライブラリ」および「3DCGソフトウェアの歴史#UIミドルウェア/UIエディタ」も参照
多くのゲームエンジンは標準でUI機能を持っている。3DのUIに対応するものも存在する。

Qt Design Studio (The Qt Company)
Qt向けの2D/3D UIデザイナー。2D向けのQt Quick及び3D向けのQt 3D Studioの後継[838]。作ったUIはAutodesk VREDで使用することも可能[839]。
前身のQt 3D Studioは旧NVIDIA DRIVE Design Studio[840]←Nvidia UI Composer (NVIDIA製[841][842])←Anark Gameface[842] (含Anark Studio及びAnark Format SDK[843])←Anark Studio[843] (Anark Corporation製)。オープンソース化された[840]。
CEGUI
オープンソースのUIミドルウェア。MITライセンス。GUIエディターのCEEDもある。ゲームエンジンのOGREがCEGUIに対応している。
MyGUI
オープンソースのUIミドルウェア及びエディター。MITライセンス。開発停止中[編集]
LWF (GREE)
FlashコンテンツをゲームUIとして使うことができるミドルウェア。オープンソース。zlibライセンス。Unity用アセットのLWF for Unityや、HTML5用のLWF Loaderなどもあった。
uniSWF (Flaming Pumpkin)
FlashコンテンツをゲームUIとして使うことができるUnity用アセット。販売終了。パフォーマンス計測・グラフィックデバッガー[編集]
開発環境はGPUプロファイラやグラフィックデバッガーを搭載するものが増えている (Visual StudioのGPU Usageツール/Graphics Diagnosticsツール、XcodeのInstruments(英語版)、Visual Studio/Eclipse用プラグインのNVIDIA Nsightなど)。モダンなゲームエンジンの多くも独自のプロファイラを搭載している (Unity、Unreal Engine、CryENGINEなど) ほか、グラフィックデバッガーを搭載するものもある (UnityのFrame Debuggerなど)。また、プロファイラ内蔵の統合ソフトウェアも存在する (Maya 2016以降のパフォーマンス プロファイラ、Houdiniのパフォーマンスモニターペインなど)。

CodeXL(英語版) (AMD)
オープンソース。
姉妹ソフトウェアとして、シェーダーコードアナライザのRadeon GPU Analyzer (旧CodeXL Analyzer CLI[844]) 、GPGPU向けプロファイラーのRadeon Compute Profiler (旧CodeXLGpuProfiler←sprofile[845])、GPUプロファイラーのRadeon GPU Profilerが存在する。
Intel Graphics Performance Analyzers (Intel)
Windows Performance Toolkit (Microsoft)
略称WPT。XPerf及びGPUViewを含む[846]。
PIX (Microsoft)
旧称Performance Investigator for Xbox。Windows版も存在したが、その後、Visual Studio付属のGraphics Diagnosticsで置き換えられた[847]。しかし、2017年現在、WindowsのDirectX 12にも対応したPIXが頒布されている[848]。
Snapdragon Profiler (Qualcomm)
Adreno Profilerの後継[849]。
Telemetry (Epic Game Tools←Rad Game Tools)
RenderDoc (Baldur Karlsson←CryTek)
オープンソースのグラフィックデバッガー。Unity[850]やUnreal Engineとの統合も可能。開発終了[編集]
NVIDIA PerfHUD (NVIDIA)
パフォーマンスモニター。後継はNVIDIA Nsight。
gDEBugger (Graphic Remedy)
グラフィックデバッガー及びプロファイラ。2010年に無料化され[851]、開発終了。
GPU PerfStudio (AMD)
パフォーマンス解析ソフトウェア。バックエンドに使用しているライブラリは、GPUPerfAPI (GPU Performance API)としてオープンソース化された[852]。インタラクティブVR/拡張現実 (AR)/複合現実 (MR)[編集]
「3Dライブラリ#VR/AR/MRライブラリ」も参照
ヘッドマウントディスプレイ(HMD)やビデオウォール、CAVE(マルチスクリーンシステム)、全天周(英語版) (Fulldome)向けのインタラクティブコンテンツを作成するためのソフトウェア。標準でHMD型のVRデバイスに対応するゲームエンジンが増えている (Unity 5.1以降、Unreal Engine 4以降、CryENGINE 3.8.1以降、3ds Max Interactive、Unigine 2.0以降など)。以前は機種によって使われるミドルウェアが異なっていたが、OpenXR及びWebVRの登場により統一された。
VRにおいて多数のディスプレイやプロジェクターを使う場合、マルチGPUによってPC1台から16画面以上の出力を行うことが可能[853][854] (Unityでは8画面まで[855])ではあるものの、処理能力の関係から、複数台のPCより成るコンピュータ・クラスターも使われている。VRに使うトラッカーデバイスなどの入力機器には、主にVRPN(英語版)プロトコルが使われている。

対応表[編集]
ゲームエンジン

ヘッドマウント
ハンドヘルド
ビデオウォール/CAVE
OpenXR
iOS (ARKit)
Android (ARCore)
クラスターレンダリング
VRPN(英語版)
Unity

XR Interaction Toolkit / OpenXR Plugin[xr 1]
2017.2以降[856]
2017.2以降[856]
Yes[857][xr 2]
Yes[858][xr 2]Unreal Engine

4.25以降[xr 3]
4.18以降[859]
4.18以降[859]
4.20以降 (nDisplay)[860]UNIGINE

?[xr 4]
No
No
SIM版 (Multi-Channel Rendering)[861]
Professional/SIM版[861]UPBGE

0.3.0以降 (Viewport Render、表示のみ)[xr 5]
No
No
No[xr 5]^ 5.1以降ヘッドセットメーカー独自のSDKでヘッドセットのVRに対応していた。またサードパーティ製ミドルウェアにMiddleVR社のMiddleVR for UnityのHMD Editionが存在した。

^ a b 以前はMechdyne製のgetReal3DやオープンソースのQuadifierなどが必要であった。

^ 以前はヘッドセットメーカー独自のSDKでヘッドセットのVRに対応していた。

^ ヘッドセットメーカー独自のSDKでヘッドセットのVRに対応している。

^ a b Blender Game Engine搭載時代のBlenderにはHMDとCAVEに対応するオープンソースのBlenderVRアドオンが存在した。

商用製品[編集]
VIZARD (WorldViz)
VRシミュレーション構築ツールキット。CAVEやHMDに対応している。3ds Maxとの連携に対応している。
MiddleVR for Unity (MiddleVR)
Unity用のCAVE向けVRプラグイン。以前はHMDデバイス向けのHMD Editionも存在した。
TechViz XL (TechViz)
CAVEやHMDに対応している。3ds MaxやMayaなどからの表示に対応している。非営利または個人による物[編集]
SteamVR Workshop Tools (Valve Software)
Source EngineベースのVR用パッケージであり、SteamVRに含まれている。無料。旧Destinations Workshop Tools。Source 2 toolsと同等[862]。開発停止中[編集]
Unity Indie VRPN Adapter
Unity Indie用のVR入力用ミドルウェア。非商用無料。KinectやWiiリモコン、バランスWiiボード、PhaseSpaceのモーションキャプチャシステムなどに対応している。
VR4MAX (Tree-C Technology)
3ds Max用のVRプラグイン。
Reality-based User Interface System
略称RUIS[863]。オープンソース。Unity及びProcessing用。Perception Neuronによるモーション取り込みに対応している。バーチャルセット[編集]
TriCaster (NewTek)、InfinitySet (Brainstorm)、Maestro | Virtual Set (旧ProSet[864]。Avid Technology←Orad Hi-Tec Systems)、Viz Virtual Studio (Vizrt(英語版))、PRIME VSAR (Plutonium/Neonの後継。ChyronHego(英語版)[865]←Hybrid)、XPression (Ross Video)、Reality Engine (旧Reality Virtual Studio。Zero Density)などのソリューションが存在する。国産では、3D-NIXUS (北海道日興通信)が存在する。
2018年現在、バーチャルセットシステムにゲームエンジンの一つUnreal Engineを組み込むことが流行している[866]。

アニメーション及びシミュレーション製品の例[編集]
キャラクタアニメーション[編集]
比較表[編集]
ソフトウェア (機能名)
リギング
ボーン
拘束
ノード
自動リグ


人間 (二足)
四足
多足


3ds Max[a 1]
Yes
Yes
?
No
?
Biped [867][868]
?
?
3ds Max(CAT[a 2])

CATBone
?
No
?
CATRig
?
?
Maya

Yes
Yes
Node Editor[869]
No
No
HIK
No
No
?
?
Cinema 4D

Yes
Yes
Xpresso
Character Component
R23以降[220]
S24以降[200]Houdini

Yes
Yes
CHOPs
?
?
Yes[208]
?
17以降
?
Blender

Yes
Yes
No
Rigifyアドオン[a 3]
同左​[a 4]
同左 (2.79以降)
?
LW

Yes
Yes
?
同右​[a 5]
Genoma
?
?
Modo

Yes
Yes
Schematic View[870]
?
?
(Auto Character System)[871]
?
(ACS)[871]Softimage

Yes
Yes
ICE Kinematics
?
?
?
?
?
?
?
ソフトウェア (機能名)
スキニング / 変形
ウェイトペイント
自動スキニング
ブレンド
変形
Delta Mush
モーフ連動[a 6][872]
筋肉再現
線形
二重四元数[a 7]
ラティス (FFD)(英語版)
ケージ (Wrap)
3ds Max[a 1]
Skin Modifier
FFD Modifier / Joint Angle及びBulge Angle Deformer
Skin Wrap Modifier
No
Morph Angle Deformer
Physiqueの腱/バルジ[873]3ds Max(CAT[a 2])

CATMuscle / Muscle Strand
Maya

Yes
Yes
Yes
Yes
Lattice Deformer / Lattice Flexor
Yes
Yes
Pose Editor
Maya Muscle
Cinema 4D

Yes
Yes​[a 8]​[874]
Yes
No
Yes
Mesh Deformer
R23以降​[220]​[a 9]
Pose Morph​[a 10]
Muscle Object
Houdini

Yes
Yes [a 11]
Yes
Yes
Yes
Lattice SOPのPoints deformer
Yes
PSD[875]
Yes
Blender

Yes
Yes
Yes
Preserve Volume
Yes
Mesh Deform Modifier
Corrective Smooth
Driver
No
LW

Vertex Paint
?
Yes
No
(Lattice Deformerプラグイン)[a 12]
(Cage Deformerプラグイン)
No
Joint Morph
No
Modo

Yes
?
Yes
Yes
Yes
Yes
No
Pose Space Sculpting
No
Softimage

Yes
?
Yes
Yes
Yes
Yes
(Delta Mush ICEアドオン)
?
?
ソフトウェア (機能名)

ポーズ

アニメーション
ポーズライブラリ
グラフエディタ
ドープシート
ノンリニア・アニメーション
編集可能なモーション軌跡
オニオンスキニング (Ghosting)
3ds Max[a 1]
(Posture[876])
Yes
Yes
BipedのMotion Mixer
Yes[877][a 13]
Yes[a 14]3ds Max(CAT[a 2])

Pose Manager
?
?
Maya

ポーズクリップ[a 15]
Yes
Yes
Trax EditorTime Editor
Yes[878]
Ghosting Editor[879][a 16]Cinema 4D

R23以降[220]
Yes
Yes
NLA
?
R11以降
Houdini

Yes
Yes
Yes
No
Yes
15以降
Blender

3.0以降のPose Library[a 17][880]
Yes
Yes
NLA Editor
(Motion Trailアドオン)[881]
ボーンのみ[a 18]LW

?
Yes
Yes
Motion Mixer
?
ボーンのみ(IK Booster)
Modo

Yes
Yes
Yes
No
Motion Path
801以降
Softimage

Yes
Yes
Yes
Animation Mixer
(Motion Trailプラグイン)[882]
?
ソフトウェア (機能名)

アニメーション
MoCapデータのクリーンアップ
モーションリターゲティング
動的パレンティング
歩行周期
群集再現
3ds Max[a 1]
?
Biped
?
?
Crowd
3ds Max(CAT[a 2])

?
Yes
?
CAT Motion
?
Maya

部分的[a 19][879]
HumanIK
(kk_dpスクリプト)[883][a 20]
部分的 [884][a 21]
No
Cinema 4D

?
Retarget Expression Tag
(Easy Parentプラグイン)
CMotion
No
Houdini

KineFX (18.5以降)[465]
Dynamic Parentツール
部分的 [885][a 21]
Yes
Blender

(Motion Capture Toolsアドオン)
(Dynamic Parent addon)
NLA Editor [a 21]
Boidsパーティクル
LW

?
(NevronMotion)
Interactive Dynamic Parenting
?
Flocking
Modo

?
801以降[224]
Dynamic Parenting
?
?
Softimage

?
MOTOR
?
?
ICE CrowdFX
^ a b c d Character Studioを含む。

^ a b c d 元Character Animation Technologies製。Avid Technologyが買収してSOFTIMAGE|CATとなり、その後、Autodeskが買収した。

^ Blender 2.79以降、四足動物、鳥および魚 (鮫) のプリセットを搭載

^ 多足のプリセットは未搭載

^ 魚および鳥のプリセットは未搭載

^ JCM (Joint Controlled Morphs)、EMC (Extended Motion Control)、ERC (Extended Remote Control)とも呼ばれ、PoserやDAZ Studioでも使われている。

^ DAZ Studio 4.5.1.56以降にも使われている

^ R21以降はBone Glowアルゴリズムによる自動スキニングに対応

^ R22以前はValkaari製のDelta Mushプラグインが必要であった

^ PoseMorphタグのCorrectionalモード + XPressoのDriver

^ Capture Regions (CRegion)、Proximity、Biharmonic (Houdini 16以降)に対応。

^ ModelerにはLatticeが搭載されているもののLayoutには未搭載となっている。

^ 以前はJonathan de Blok製Pro Trajectory Handlesスクリプトが存在した。

^ Light Tableスクリプトなども存在した。

^ オープンソースのStudio Libraryスクリプト (Animation Studios製) もある。また以前はposeLibスクリプト (MITライセンス) やPoseMANスクリプト (GPLライセンス) もあった。

^ サードパーティー製のBHGhostプラグイン、Anzovin Onion Skinnerプラグインなども存在した。

^ 3.0より前はPose Thumbnails (オープンソース、旧Pose Lib Preview) などの外部アドオンが必要であった。

^ オブジェクト全体ではPSL-Snapshot Scriptが存在した。

^ MotionBuilderと同等の機能が搭載されてきている。

^ 以前はAnimatable Dynamic Parent pluginも存在した。

^ a b c 単純な繰り返しのみ

商用製品[編集]
Auto Character System
旧Auto Character Setup (ACS) kit[871]。MODO用のキャラクタアニメーション支援プラグイン。自動リギング、モーションリターゲティングに対応している。ポーズライブラリやアニメーションライブラリ機能もある。3でモジュールに対応した[871]。無料版も存在する[886]。
CharacterBox (P SOFTHOUSE)
MODO用のキャラクタアニメーション向けプラグイン。
akeytsu (nukeygara)
キャラクタアニメーション向けソフトウェア。リギング、スキニング及びアニメーションに対応している。
MGtools (MGLAND animation studio)
Maya用のキャラクタアニメーション向けプラグイン。非営利または個人による物[編集]
mGear
オープンソースのMaya用リギング及びアニメーションプラグイン。Softimage用であったGEARの後継。
モジュールベースのリギングシステムを持ち、様々なツールが含まれている。ショットスカルプトツールのCrankもある。
Red9 Studio Pack for Maya
オープンソース。Red9 Consultancyが開発を支援している。
BlenRig
Blender用の自動リグ及び自動スキニングアドオン。メッシュ変形ケージを使用している。GPLライセンス。開発停止中[編集]
Puppetshop (Lumonix)
3ds Max用リギング及びアニメーションプラグイン。無料。ディスコン。
AutomatonZ (noboyama)
LightWave用のキャラクタアニメーション支援プラグイン。無料。AutomatonToolsの後継。
Maestro (Stillwater Pictures)
LightWave用のアニメーションプラグイン。
Autodesk HumanIK (Autodesk←Alias←Kaydara)
ゲーム向けキャラクタアニメーションミドルウェア。Mayaにも搭載されている。元々MotionBuilderで使われていたリグシステムをミドルウェア化したもの。二足動物だけでなく、四足動物にも対応している。2015でモジュール式のCreature Solverが追加された。Mayaや3ds MaxやSoftimageがHumanIKへの出力に対応している[887]。販売終了[888]。
Jimmy|RIG (Origami Digital)
Rig & Setup Auto
Maya用の自動リグ及び自動セットアップスクリプト。無料。
IKinema Action (Apple←IKinema)
Maya及びMotionBuilder向けのアニメーションツール。フルボディIKソルバーやStretchIKソルバーを搭載している。IKinemaのIKエンジンはModoにも使われている[889]。姉妹製品として、ゲーム及びシミュレーション向けのIKinema Runtime for Unreal Engine 4、そのインディー版のIKinema RunTime-Indie、仮想プロダクション向けのIKinema LiveAction for Unreal Engine 4、WebベースのMoCap向けツールのIKinema WebAnimate[890]が存在する。
MechaStudio (MechaStudio)
モデリングにも対応している。下位版としてToyStudioが存在する。
RHiggit (RebelHill)
LightWave用のリギング及びアニメーションツール。リギング[編集]
ノードベースのリギングが可能な統合ソフトウェアが存在する。標準で自動リグ (オートリグ)に対応する統合ソフトウェアもある。自動リグは、キャラクターピッカーの用意されているものが多い。

Rapid Rig
Maya用の自動リグスクリプト。二足動物向けのRapid Rig: Basic (無料)やRapid Rig: Advanced、モジュールベースのRapid Rig: Modular、キャラクターピッカーのRapid Rig: Poserがある。
Advanced Skeleton (AnimationStudios)
Maya用の自動リグスクリプト。
DriverMaster (Efim Armand)
3ds Max用の車両向けリグ作成スクリプト。
LH | Auto-Rig
3ds Max用の自動リグスクリプト。
dpAutoRigSystem
Maya用の自動リグスクリプト。オープンソース。
Auto-Rig Pro
Blender用の自動リグアドオン。開発停止中[編集]
myRig
Softimage用自動リギングプラグイン。
Kraken (Fabric Software)
オープンソースのリギングフレームワーク。BSDライセンス。Fabric Engineベース。開発終了。
Vehicle Rig Generator
Maya用の車両向けリグ生成スクリプト。
Autorig : bird and flying creature
Maya用の飛翔動物向け自動リグスクリプト。運動学ソルバー[編集]
運動学ソルバーには、順運動学ソルバー(FK Solver)と逆運動学ソルバー(IK Solver)があり、その二つの混ぜ合わせ(IK/FK Blending)が行われている。動く範囲を制限するために、拘束(コンストレイント)が使われる。IK/FKスイッチによって、IKソルバーとFKソルバーを切り替えながら、モーションを手付けすることが行われている。物理シミュレーションを行う場合は、ラグドールソルバーが必要となる (Bulletのラグドール、PhysXのDynamic Ragdollなど)。
ドリブンキーやスクリプト(IPOドライバ)によるリグ制御も行われている。

ソフトウェア
単独拘束
複数拘束 (ステートレス)
複数拘束 (ステートフル)
伸縮
スプラインIK
フルボディIK
2ボーンIK
Soft IK[z 1]
その他
3ds Max

?
HI IKソルバー
HD IKソルバー
?
Yes
?
IKリムソルバー
?

Maya

Single-chain IK solver
?
?
?
Yes
HumanIK
2ボーンIK
(Soft IK Tool for Maya、Soft IK Solver)
スプリングIK、回転プレーンIK
LightWave

?
?
?
?
Spline Control[891]
IK Booster
?
9.5以降

modo

?
?
?
13.2以降[892]
?
?
?
13.2以降[892]

Blender

Standardソルバー
iTaSCソルバーのAnimation mode[893]
iTaSCソルバーのSimulation mode[893]
Yes
Yes
(Freeik)[z 2]
?
No

Houdini

?
?
?
?
?
18.5以降[465]
IK Chains[894]
?

Softimage

?
?
?
?
?
?
?
(Soft Effector)

Unreal Engine

?
?
?
?
Yes
FullBodyIK plugin
Yes
?
Spring Controller
^ Cinema 4Dに実装されていたSoft IKを模したもの (Cinema 4D R12以後はDynamic IKに置き換えられている)

^ 過去にはフルボディIKに対応するオープンソースのBlender派生ソフトBEPUikも存在した。

SAFullBodyIK
Unity用のフルボディIKコンポーネント[895]。スキニング[編集]
スキニングでは、幾つかの手法が使われる。ボーンとウェイトペイントが基本であり、ボーンは複数の頂点に影響を与える。自動でウェイトを割り当てる機能を持つソフトウェアも増えており、Heatmap Skinning(Bone Heat Weighting)に対応しているもの(Blender、Modo、Cheetah3D、Maya、3ds Max 2016 Extension 1以降)や、Geodesic Voxel bindingに対応しているもの (Maya 2015以降、3ds Max 2016 Extension 1以降)が存在する。多くのゲームエンジンでは、頂点あたりの変形ウェイト数に制限がある(2ウェイト、4ウェイト、8ウェイト)。単純なリグだと関節が破綻しやすいため、補助ボーンを使うことが一般的だが、軸毎のウェイトマップ (DAZ StudioのTriAx)、スフィリカルディフォームを使った補間 (MikotoやkeynoteやMMDのSDEFなど)、デュアルクォータニオン(英語版) (二重四元数) を使った補間、Delta Mushによる補正、モーフ変形連動による補正、ラティス(自由形状)変形やケージ(ラップ)変形を連動させる手法 (MayaのLattice Flexor、3ds MaxのJoint Angle及びBulge Angle Deformer、BlenRigなど)、クラスタ変形を連動させる手法(Mayaのリジッド スキニングのクラスタ フレクサ、Cinema4D及びMaya 2016以降のクラスタ デフォーマなど)、テンションマップ (ストレスマップ)によるディスプレイスメントを使った皺の再現(Lightwave、Blender、modo 901以降など)、ジグルデフォーマ (MayaやC4Dなど)やソフトボディシミュレーションなどを使った揺れの再現、筋肉シミュレーションも使われている。ただし、これらのソフトウェア同士の互換性は低い。

BonesPro (3d-io)
3ds Max用の有機物のスキニング向けのプラグイン。パラボーンやメタボーンが使える。発振や揺れにも対応している。4.64でデュアルクォータニオンにも対応した。
Tension Morpher (Marius Silaghi)
3ds Max用の引き伸ばし・潰しエフェクトプラグイン。
Jiggle (Marius Silaghi)
3ds Max用の揺れ再現プラグイン。
iDeform (brave rabbit)
Maya用のプラグイン。スキンのスライド用のiSkinDeformを含む。オープンソース。
Quantum Human (QUANTUM MATRIX)
人物モデルに対し全自動でトポロジ注入、UV展開、スキニング、マッスルシステムのセットアップ、ヘアや服の転送などを行うMaya用プラグイン。
Blender Muscle Tools (Tristan Salzmann)
Blender用の筋肉シミュレーションアドオン[896]。
X-Muscle System
Blender用の筋肉シミュレーションアドオン[897]。
OverMorpher Pose Space (SARL Kinematic LAB)
3ds Max用のポーズ空間変形(PSD)プラグイン。
Ziva VFX (Unity Technologies←Ziva Dynamics)
Maya用の筋肉及びスキンシミュレーションプラグイン。
SHAPES (brave rabbit)
Maya用のブレンドシェープ編集プラグイン[898]。
Mixamo (Adobe←Mixamo)
自動でスキニングを行うWebサービス。旧Mixamo Auto-rigger。Mixamoリグに向けたBlender用公式アドオンも存在する[899]。Radial Basis Function補間[編集]
標準でRBFによる補間に対応するソフトウェアも存在する (Unreal Engine 4のPose Driverノード[900]など)。

weightDriver (brave rabbit)
Maya用プラグイン。SHAPESの一部だが、無料でも提供されている[898]。Vector AngleモードとRBFモードがあり、RBFを用いた形状ブレンドが可能。mGearプラグインもRBF ManagerでweightDriverとの連携が可能[901]。
RBF Solver
Maya用のM次元値をN次元キーに連動させるプラグイン。開発停止中[編集]
fStretch (CGADDICT)
Maya用の引き伸ばし・潰し・皺・太り変形プラグイン。オープンソース。GPLライセンス[902]。Maya 2015まで対応。
EasySkin (Raylight)
3ds Max用の球状エンベロープを使ったスキニングプラグイン。3ds Max 2014まで対応。
Hercules (Di-O-Matic)
3ds Max用の筋肉シミュレーションプラグイン。開発停止中。変形アニメーション[編集]
多くの統合ソフトウェアは、モディファイア等により変形アニメーションが可能である。また、プロシージャルモデリング (#プロシージャル / モーショングラフィックス / アブストラクト) ツールの多くは、アニメーションに使うことも可能となっている。一方、ゲームエンジンは、変形アニメーションへの対応があまり進んでいない。
ラティス(自由形状)変形やケージ(ラップ)変形は、スキニングに使われているため、多くのソフトウェアが対応している。

Mega-Fiers
様々なデフォーマを追加するUnity用アセット。
Lattice Deformer (3rd Powers)
LightWave用ラティス変形プラグイン。
Cage Deformer (3rd Powers)
LightWave用ケージ変形プラグイン。モーション[編集]
Autodesk MotionBuilder(オートデスク←Alias←Kaydara (日本国内総代理店はダイキン[903]))
3Dアニメーション向けソフトウェア。モーションキャプチャにも対応している。M&E Collectionに付属している。旧名はFilmbox。
Cascadeur (Nekki)
物理ベースのキャラクタアニメーション向けソフトウェア。開発停止中[編集]
Endorphin (ナチュラルモーション社)
モーション合成ソフトウェア。反射行動などを自動的に合成することが可能。開発終了。
姉妹ソフトウェアとして、ゲームエンジン向けミドルウェアのMorphemeが存在する。こちらは開発が継続している。
アニマニウム (SEGA)
先駆けてフルボディIKを実装していたキャラクタアニメーション向けソフトウェア。開発終了。モーションキャプチャー[編集]
トラッキングソフトウェアの中にもモーションキャプチャーに対応するものが存在する (PFTrack、Autodesk MatchMoverなど)。

マーカー/スーツ[編集]
PhaseSpace Master (PhaseSpace)
LED式のPhaseSpaceシステム用のキャプチャソフトウェア。データクリーンアップツールのRecap2やMotionBuilder用のPhaseSpaceプラグインも存在する。
Motive (NaturalPoint (商号OptiTrack))
OptiTrackのハードウェアを使用したモーションキャプチャーソフトウェア。
Blade (VICON)
モーションキャプチャーソフトウェア。
Cortex (Motion Analysis)
BaSixのハードウェアを使用したモーション解析(英語版)ソフトウェア。姉妹ソフトウェアとして、Maya、MotionBuilder、Softimage用のTalonプラグイン (旧Talon Viewer←MAC RT Viewer)及びAnimationプラグインも存在する。
VZSoft (PTI Phoenix Technologies)
LED式のVisualeyezシステム用のキャプチャソフトウェア。解析用ソフトウェアのVisualeyezも存在する。
MVN Studio (Xsens)
Xsens MVNシステム用のキャプチャソフトウェア。
SynDash (Synertial←Animazoo[904])
Animazoo OSの後継。Unity、MotionBuilder、Unreal Engine、Siemens Jack用のプラグインも存在する。
AXIS Neuron (Noitom)
センサー式のPerception Neuronシステム用のキャプチャソフトウェア。マーカーレス[編集]
動画からのものと、深度付きカメラからのものがある。

iPi Mocap Studio (iPi Soft)
複数台の深度付きカメラを使用したマーカーレスモーションキャプチャーソフトウェア。
Brekel Body (Brekel)
旧Brekel Pro Body。Kinectを使用したマーカーレスモーションキャプチャーソフトウェア。顔面向けのFace、Leap Motion用のHandsなども存在する。
PV STUDIO 3D / Character (L.A.B)
複数台のカメラを使用したモーションキャプチャーソフトウェア。
RADiCAL Live (RADiCAL Solutions)
RADiCAL Studio (旧MOTiON by RADiCAL) の後継[905]。動画からモーションを抽出するクラウドサービス。モバイル版のRADiCAL Motionもある。
EasyMocap
動画からモーションを抽出するソフトウェア。無料。姉妹ソフトとして動画からの人物を3D化するNeural Bodyもある。
FrankMocap (Facebook)
動画からモーションを抽出するソフトウェア。無料。
VIBE
動画からモーションを抽出するソフトウェア。無料。
b3d_mocap_import
Blender用アドオン。EasyMocap、FrankMocap、VIBEのデータをインポート可能。またMediapipeを使ったポーズ推定も可能。モバイル向け[編集]
Moves by Maxon (MAXON Computer)
iOS向けのフェイシャル/ボディーモーションキャプチャーアプリ。1.4で写真測量法による3Dスキャンに対応した[906]。無料。Cineversity CV-ARの後継[907]。
Blender Motion Capture (Pascal Jardin)
iOS向けのフェイシャル/ボディーモーションキャプチャーアプリ。無料。開発停止中[編集]
MiniCon (テレビ朝日クリエイト)
Kinectを使用したマーカーレスモーションキャプチャーソフトウェア。最新版のMiniCon2は2017年4月販売終了[908]。
Blender Loop Station
Blender用のアドオン。Kinectに対応している[909]。
griptools.io (Friesland AV & Multimedia)
Cinema 4D用のプラグイン。Camera GripToolsの後継。iPhone、ゲームコントローラ、MIDI、TrackIR(英語版)からの入力に対応している。販売停止中。フェイシャルアニメーション[編集]
顔の自動リグに対応するソフトウェアも存在する (対応表参照)。

Lipsync Tool (Annosoft)
自動リップシンクツール。Unityで再生するためのスクリプトが付属している[910]。
FaceFX (OC3 Entertainment)
フェイシャルアニメーションソフトウェア。3ds Max、Maya、Softimage、MotionBuilder用のプラグインも存在する。また、Unreal Engine用のFaceFX Runtimeプラグインも存在する。
Faceware Studio (Faceware Technologies(英語版))
フェイシャルキャプチャーソフトウェア。Faceware Liveの後継[911]。
OptiTrack Expression (NaturalPoint)
フェイシャルキャプチャーソフトウェア。
DI4D (Dimensional Imaging)
フェイシャルキャプチャーソリューション。ソフトウェアにはDI4D Processing SoftwareとDI4D Tracking Softwareがある。
Brekel Face (Brekel)
旧Brekel Pro Face。フェイシャルキャプチャーソフトウェア。Kinect用。
CaraLive / CaraPost (VICON (Oxford Metrics子会社))
フェイシャルキャプチャーソフトウェア。Caraシステム向け。
SALSA (Crazy Minnow Studio)
Unity用のリップシンク及びアイ動作アセット。
Oculus Lipsync Unity (Facebook Technologies←Oculus VR)
Unity用のリップシンクアセット。UE4版及びネイティブ版も存在する。
LipSync Importer & Blinker
リップシンクデータを読み込むためのBlender用アドオン。Papagayo(英語版)とJLipSync/Yoloの出力形式に対応している。開発停止中[編集]
Face Robot (Autodesk←Avid Technology)
Softimage付属のフェイシャルアニメーション機能。以前は単体製品だった[912]。
Maskarad (Di-O-Matic)
フェイシャルキャプチャーソフトウェア。ディスコン。
Lipsync Pack (Di-O-Matic)
3ds Max用リップシンクプラグイン。3ds Max 2015まで対応。
Magpie Pro (Miguel & Alicia Grinberg)
リップシンクツール。
Face Plus (Adobe←Mixamo)
Unity用のリアルタイムフェイシャルキャプチャーソフトウェア。無料。Unity 5以降には未対応。
Faceshift Studio (Apple[913]←Faceshift)
Kinectなどの深度付き(RGBD)カメラを利用したフェイシャルキャプチャーソフトウェア。
Performer (テイクツー・インタラクティブ[914]←Dynamixyz)
フェイシャルキャプチャーソリューション。乗り物/武器アニメーション[編集]
標準で対応するソフトウェアも存在する (Unreal Engine 4のWheeled Vehicle Movementコンポーネントなど)

Craft Director Studio (Craft Animations & Entertainment)
3ds Max、Maya用のプラグイン集。エディションにより、含まれるプラグインが異なる。乗り物アニメーション用プラグイン (二輪車、四輪車、飛行機、キャタピラ車、ヘリコプター、トレーラー)、多くのカメラアニメーション用プラグイン、武器アニメーション用プラグイン(ミサイル、火力装備など)が存在する。
MadCar (iCube R&D Group)
3ds Max用の車アニメーションプラグイン。
Heyne Multimedia DRIVE! (Heyne Multimedia)
Cinema 4D用の車アニメーションプラグイン。
Rigacar
Blender用の車リギング及びアニメーションアドオン。オープンソース。
Car Transportation (Bproduction)開発停止中[編集]
Tracer (Worley Labs)
LightWave用の自動火器発射プラグイン。Taft (The William Howard Taft Collection)に含まれている。群集シミュレーション・人工知能(AI)シミュレーション[編集]
AIが重要となるゲームエンジンや多くの群集シミュレーションは、基本的にノードベースの状態機械(ステートマシン)やビヘイビアツリーを備えている (UnityのMecanim、Unreal EngineのAnimation Blueprints、CryENGINEのModular Behavior Treeなど)。
統合ソフトウェアは、基本的な群集シミュレーションにのみ対応しているものが多い (3ds MaxのCharacter StudioのCrowdコンポーネント、SoftimageのICE CrowdFX、LightwaveのFlocking、Houdini 14以降、BlenderのBoidsパーティクルなど)。

Massive (Massive Software。国内総代理店はクレッセント)
ハイエンドの群集シミュレータソフトウェア。Maya及び3ds Maxに対応している。単体版のMassive Prime、制限版のMassive Jetもある。
有限状態機械の反対であるとするファジー論理エンジンを備えている[915]。
Miarmy (BASEFOUNT TECHNOLOGY)
Maya用の群集シミュレータプラグイン。登場人物の数が100人までの制限版Miarmy Expressが無料頒布されている。
確率的ステートマシンを備えている。
Golaem Crowd(英語版) (Golaem)
Maya及び3ds Max用の群集シミュレーションプラグイン。3ds Max版はV-Rayのみ対応。
Particle Flocker (TechToast)
Maya用パーティクル群集システム。
CityTraffic (iCube R&D group)
都市交通のシミュレータ。3ds Max用。
ANIMA (AXYZ design)
旧an(i)ma。人物の群集シミュレータ。3ds Max、Maya、Cinema4D、Unreal Engineとの統合に対応している[916]。無料のLite版とPro版がある。
Atoms VFX (Toolchefs)
Maya、Houdini及びUnreal Engine用。無料のPLE版もある[917]。
Playmaker
Unity用のステートマシーンアセット。
CrowdMaster
Blender用の群集シミュレーションアドオン[918]。オープンソース。
CrowdSim3D
Blender用の歩行者[919]および交通シミュレーションアドオン。
Unity Machine Learning Agents (Unity Technologies)
Unity向けの機械学習ベースのAIツール。開発停止中[編集]
emFlock (Mootzoid)
SoftimageのICE向けパーティクル群集シミュレータ。
Horde (Horde Software Inc.←Fabric Software←Fabric Engine Inc)
Fabric Engine用の群集シミュレータモジュール。ベータ版であり、Fabric Fiftyに付属していた[920]。
RAIN (RivalTheory)
Unity用のAIエンジン。ロボットシミュレーション[編集]
MORSE
オープンソースのロボットシミュレータ。Blender用のアドオンが存在する。クロス/ソフトボディ/ワイヤーシミュレーション[編集]
クロスシミュは布だけでなく金属板やプラスチックなどの可塑性物質にも使われているが、クロスシミュには力学ベースのものと、位置ベースのもの(PhysX、Havok Cloth、Maya nCloth、Bulletなど)が存在する[921]。位置ベースの手法は、正確性が劣るものの、高速かつロバストである[921]。
なお、ソフトウェアによっては、クロス上クロス(cloth-on-cloth)の相互作用を上手く扱えないものや、破けに未対応のものが存在する。また、ソフトボディでは風船などの再現が可能な体積保存に対応するものがある。粘着性に対応するものもある(Cinema 4D 2023以降など)。
リアルタイムクロスシミュレーションは、ゲームに使われるほか、ボディスキャンとの組み合わせでファッション可視化にも使われる方向に向かっている[922]。

SyFlex (SyFlex)
クロスシミュレーションプラグイン。Maya、LightWave、MODO、Cinema 4D向けがある[923]。以前は3ds Max、Houdini向けもあったほか[923]、Softimageに標準搭載されていた[923]。
VICODynamics (VICO Game Studio)
旧VICO Dynamic Rope System Plugin。Unreal Engine用の物理プラグイン。紐/布/軟体の物理に対応している。
Qualoth (FXGear)
Maya用のクロスシミュレーションプラグイン。非バネモデルのアルゴリズムを使用[924]。Maya Fluidとの相互作用にも対応[924]。
Obi Cloth / Obi Softbody / Obi Rope (Virtual Method)
Unity用のクロス、ソフトボディ又はワイヤーシミュレーションアセット。開発停止中[編集]
ezCloth (FXGear)
3ds Max用のゲーム向けクロスシミュレーションプラグイン。3ds Max 2015まで対応。シミュレーション及びエフェクト[編集]
「3Dライブラリ#物理演算ライブラリ」も参照
基本的なものとして、変形を起こさずに衝突を再現する剛体シミュレーション、開いたメッシュに対し衝突と変形を再現するクロスシミュレーション、閉じたメッシュに対し衝突と変形を再現するソフトボディシミュレーションが存在する。衝突判定では、突き抜けを起こすアルゴリズムと、突き抜けを起こさないアルゴリズムが存在し、ソフトウェアによって対応具合が異なる。クロスシミュレーションやソフトボディシミュレーションでは高速なマススプリングモデルにのみ対応するソフトウェアがほとんどであるが、より正確な有限要素法(FEM)によるソフトボディシミュレーションに対応するソフトウェアも存在する (Houdiniなど)。
流体シミュレーションには複数の実装方法があり、パーティクルを流体のように動かす流体パーティクル (SPH法など)、3D格子(グリッド)を使う流体シミュレーション (格子法)、パーティクルと格子を組み合わせたハイブリッド流体シミュレーション(FLIP法など)に対応するソフトウェアがある。また、FLIP法より安定したAPIC法に対応するソフトウェアも出始めている。液体を扱うものではパーティクルベースであれグリッドベースであれメッシュ化が必要となるため、メッシュ化のための専用プラグインも存在している (#メッシュ化)。気体(炎や煙)を扱うものでは基本的にボクセルが生成される (標準形式としてOpenVDBがある)。また、海洋の近似的生成や、2Dの波エフェクト (BlenderのDynamic Paintなど)をサポートするソフトウェアもある。
ソフトウェアによって、水飛沫や泡の再現、表面張力の再現、浮力の再現 (3ds MaxのmParticlesなど)、伝熱の再現、可変粘度による融解や凝固の再現 (IoMeltやHoudini[925]など)、粒状流への対応、混相流への対応 (RealFlow 2015.1以降[926]など)、粘弾性への対応 (thinkingParticles 6 Drop 4以降のFluid Solver SPH VEなど)、超弾性への対応 (Houdini 18以降のFEMのNeo-Hookeanモデル、thinkingParticles 7.1以降のMPMソルバーなど)、流体のシェイプ形成力への対応 (BlenderのFluid Control、Houdini 16以降のSuction Fluid、Phoenix FD 3.0以降のBody Forceなど)、燃焼などの化学反応の再現、破壊・破れの再現、空気圧や気圧傾度力や静水圧勾配の再現、シミュレーション同士の相互作用の対応などに差異がある。また、帯電・磁力・分子間力などの電磁場に対応するものも存在している (BlenderのForce Fieldsなど)。流体と剛体等との相互作用に対応するマルチフィジクスプラグインが増えている (thinkingParticle 6以降、Effex 2.5以降など)。
パーティクルでは、パラメータベースのものやエクスプレッションベースのものが多かったが、現在はノードベースのパーティクルシステムが増えている (Houdini、3ds MaxのPFlow、SoftimageのICE、modoのパーティクルシステム、thinkingParticlesなど)。ノードベースのパーティクルシステムには、イベントドリブンのもの (PFlow)と、ルールベースのもの (Houdini、thinkingParticles、modoのパーティクルシステムなど)がある。パーティクルは、キーで動かしたり、物理演算を適用したり、簡易AIを適用できる。簡易AIは群集シミュレーションと呼ばれ、主に鳥、魚群、昆虫などの単純な生物の群集の再現に使われており、パーソナルスペースを保ちながら衝突回避して自然に動くことができる。また、動物や人間などの高度な動作の群集に適用できるシステムも存在し (SoftimageのCrowdFXや3ds Maxのcharacter studioのBipedやPopulateなど)、ノードベースのステートマシンの使えるものが増えている (#群集シミュレーション・人工知能(AI)シミュレーション)。
3DCGソフトウェアにおける物理シミュレーションには頂点ベース・エッジベース・サーフェスベースのものがあり主に芸術性を重視しているため、物理的な解析が必要な場合には連成解析に対応した解析ソフトウェアを使った方が良い。

対応表[編集]
ソフトウェア (機能名)
使用技術
剛体
ラグドール
軟体

ヘア
パーティクル
力場
ノード
3ds Max (MassFX等)

PhysX等
mRigids
Yes
No
mCloth
Hair And Fur
mParticles
Yes
Particle Flow
Maya (nDynamics)

Maya Nucleus
Yes
Dynamic Constraint
Soft Bodies
nCloth
nHair
nParticles[927]
Maya Fields[928]
部分的
Maya (Bullet)

Bullet
Yes
Yes
Yes
軟体で代用

部分的
Maya (Bifrost)

Bifrost

MPM [929]

Yes
Lightwave

独自
HardFX
No
SoftFX
ClothFX
FiberFX [ef 1][930][931]
ParticleFX
Yes
No
Bullet
Yes
Yes
Yes
軟体で代用

Yes
No
Cinema 4D

Bullet[932]
Yes
Yes
Yes
Yes
Yes
Yes
Yes
部分的
独自[ef 2]
?
?
Yes[205]
Yes
?
?
?
?
Blender

Bullet/独自
Yes
Yes
Yes
Yes
Yes
Yes
Yes
開発中
Houdini

独自/Bullet
Yes
Yes
Yes
Yes
Yes
Yes
Yes
Yes
Vellum
19以降

Yes
Yes
Yes

Softimage

ODE/PhysX
Yes
Yes[933]
Yes
Yes
Yes
Yes
Yes
ICE
RealFlow

Caronte
Yes
No
Yes
部分的
No
部分的
Yes
Yes[934]Unity

PhysX
Yes
Yes
布で代用
Yes[ef 3]
(HairWorks)
Yes[ef 4]
パーティクルのみ
Visual Effect Graph
Unreal Engine

PhysX他
Yes
Yes
(FEMFX)
Yes
Yes[935]
Yes
No
Niagara
Chaos Physics
RBAN
Yes
No
Yes
No
No
No
?
ソフトウェア
炎・煙
液体
サーフィサー
粒状流
パーティクル法
FLIP法
APIC法
3ds Max

(FumeFX、Phoenix FD)[ef 5]
(thinking​Particles)
2018.3以降[ef 6]
No
(thinking​Particles)[ef 7]
(thinking​Particles)
Maya

Bifrost Graph[ef 8]
nParticles
Bifrost[ef 6]
No
nParticle to Polygons
Bifrost Graph
Cinema 4D

(X-Particles)[ef 9]Lightwave

Gas Solver (煙のみ)[936][ef 10]
(Deep Rising FX)
Yes[936]
No
(Deep Rising FX)
Blender

Smoke
Yes
2.82以降[ef 11]
2.92以降
(CubeSurfer)​[ef 12]
(Molecular Addon)
Houdini

Pyro FX
Yes
Yes
Swirly Kernel[937]
Particle Fluid Surface
Sand Solver、Vellum
Softimage

(emFluid)[ef 13]
Lagoa Multiphysics[ef 14]
No
No
?
Lagoa Multiphysics
RealFlow

No
Yes
Yes
No
Particle Mesh
Dyverso
Unreal Engine

5以降[938]
?
5以降[938]
No
?
?
Unity

?[ef 15]
?
?
?
?
?
ソフトウェア
破壊
空気圧
海洋
事前分割
FEM
布破れ
3ds Max

(RayFire)
No
Yes
Yes
(Hot4MAX)
Maya

Create Shatter
(DMM Plugin)
Yes
Yes
海洋シェーダ/テクスチャ、BOSS
Lightwave

Fractureツール
No
?
?
(HOT Ocean for LightWave)
Modo

Shatter
No
?
Yes
(aaOcean for MODO)
Cinema 4D

Fracture Voronoi object[ef 16]
No
Yes
Yes
(aaOceanC4D、HOT4D)
Houdini

Voronoi Fracture SOP / RBD Material Fracture
FEM Solver
Yes
Vellum Balloon
Oceans
Blender

Cell Fractureアドオン[939]
No
No
2.82以降
Ocean Modifier
RealFlow

Voronoi Tools
?
?
?
Ocean Statistical Spectrum
Unreal Engine

4.23以降 (Chaos Destruction)
(FEMFX) [940]
?
?
4.26以降[935]
^ 元Binary Arts製FiberFactoryであり、Binary Artsによる買収の前はMetroGrafx製であった

^ Unified Simulation System

^ 以前は高度な布シミュレーションにCloakWorks製のShroud Cloth Simulation Engineなどが必要であった。

^ Visual Effect Graph搭載前もShurikenが搭載されていたが、高度なパーティクル編集を実現するためにはPersistant Studios製のPopcornFXやPolyfied製のParticle Playgroundが必要であった。

^ 擬似的な炎としてFire Effectは搭載されている。またかつては外部プラグインにボリュームエフェクトで擬似的なcebas製のpyroClusterも存在した (finalRenderにも付属していた) 。

^ a b 元Exotic Matter製Naiad。Mayaには格子法のMaya Fluidも搭載されている。

^ メタボールを使ったBlobMesh合成オブジェクトはある。

^ Maya EffectsのFireエフェクトもあるが擬似的なものとなっている

^ 煙にはボリュームエフェクトで擬似的なcebas製pyroClusterが搭載されている。またかつては外部プラグインにもボリュームエフェクトで擬似的なThe Third Party製のStorm Tracerがあった。

^ ボリュームエフェクトで擬似的なHyperVoxelsも搭載されている。

^ 以前はFLIP Fluids Addonが必要だった

^ メタボールには標準対応している。

^ 擬似的なBasic Fireも搭載されていた。

^ 元Lagoa Technologies製

^ 外部アセットにボリュームエフェクトで擬似的なJack Riddell製のLit Smoke and Fireもあった。

^ R18より前はXplode (Valkaari製)、Fract2C4D (Houdini Engine向け)などの外部プラグインが必要であった

マルチフィジクス[編集]
RealFlow(英語版) (Next Limit Technologies)
流体を中心としたマルチ物理ソフトウェア。GPUシミュレーションにも対応[934]。RFConnect (旧RF Connectivity及びRenderKit)プラグインにより、3ds Max、LightWave、Softimage、Houdini、Maya、Cinema 4Dと連携可能。Cinema 4D、Maya、3ds Max用のプラグイン版 (旧RFCore)や、GUI無しのRealFlow Nodesもある。
thinkingParticles (cebas)
3ds Max用のルールベースのパーティクル及びマルチ物理プラグイン。Cinema 4Dに古いthinkingParticlesが搭載されている。tP5で破壊用プラグインのvolumeBreakerが統合され、6で軟体及びSPHベースの流体ソルバーに、6.2で煙ソルバーに、tP7で粒状流に、7.1で超弾性とパーティクル量増幅に対応した。finalRender及びV-Rayのインスタンス化に対応している。
Molecular Script
Blender用のマルチ物理アドオン。
Chaos Phoenix (Chaos)
旧Phoenix FD。流体シミュレーションプラグイン。3ds Max用とMaya用がある。3.0でFLIP法に対応し[941]、4.0で剛体シミュレーションやthinkingParticlesとの連携に対応した[942]。V-Ray Premiumの一部。
AqBullet (MagicPictures Software)
3ds Max用のマルチ物理アドオン[943]。サーフィサーのAqMesherもある。
tyFlow (Tyson Ibele)
3ds Max用のパーティクルベースのマルチ物理アドオン[944]。
FumeFX (Afterworks)
3ds Max、Maya及びCinema 4D[945]用の気体流体シミュレーションプラグイン。thinkingParticlesの連携に対応。6でノードベースのマルチ物理に対応した[946]。
姉妹プラグインにボリュームエフェクトのAfterBurn(英語版)も存在する。パーティクルのみ[編集]
PopcornFX (Persistant Studios)
リアルタイム向けパーティクルエフェクトソフトウェア。エディタが無料で頒布されている。ランタイムやUnity、Unreal Engine、After Effects、Open 3D Engine用のプラグインもある。SPH流体には未対応。言語は独自のpopcorn-script。
Effekseer
リアルタイム向けパーティクルエフェクトソフトウェア。オープンソース。ランタイムやUnity用のプラグインもある。流体シミュレーションのみ[編集]
TurbulenceFD (Jawset Visual Computing)
Cinema 4D及びLightwave用の気体流体シミュレーションプラグイン。GPU及び、CPU/GPUハイブリッドによるシミュレーションにも対応している。
Eloi Andaluz R&D Pack
thinkingParticles用の気流作成ツールであるAir Master[947]を含む。
Obi Fluid (Virtual Method)
Unity用の流体シミュレーションアセット。
FLIP Fluids Addon
Blender用の流体シミュレーションアドオン[948]。FLIP法に対応。大部分はオープンソース。
finalFluid (cebas)
3ds Max用の液体シミュレーションプラグイン[949]。開発停止中のソフトウェア[編集]
FluX (FXGear)
流体シミュレーションソフトウェア。ノードベース。分散コンピューティングに対応している。最終バージョンは2013年リリース[950]のFlux 2014。
Liquid Pack (INO秘密研究所)
Lightwave向けの流体シミュレーションプラグイン。GPUシミュレーションにも対応している。表面波シミュレーションのNaminamiFXと、流体パーティクルのFluidParticleが含まれている[951]。後者はNVIDIA PhysXをベースにしている[951]。販売終了[951]。
BulletFX (AlphaVFX)
3ds Max用のマルチ物理プラグイン。Bullet Physicsによる剛体、軟体、破壊、FLIP法による流体、粒状流などのシミュレーション、有限要素法(FEM)による曲げや引裂き、筋肉および皮膚シミュレーション、パーティクル、OpenVDBによるメッシュ化などに対応している[952][953]。GPUシミュレーションも可能。
Fluidity (Low Level Tech)
Unity用の気体流体シミュレーションアセット。
Fabric Engine (Fabric Software←Fabric Engine Inc)
プロシージャル向けのプログラミング環境ミドルウェア。DCC統合プラグインのSpliceを含んでおり[954]、Maya、Softimage、MODO、Nuke[954]、3ds Max (ベータ)[955]に対応していた。Bulletにより剛体および軟体シミュレーションが可能だった。
BlenderAndMBDyn
Blender用の多体動力学アドオン。オープンソース。MBDynをバックエンドに用いている。
uFlex (Dr Korzen)
Unity用のマルチ物理アセット。NVIDIA Flexをベースにしている。
FluvioFX (Thinksquirrel)
旧Fluvio。UnityのVFX graph用のオープンソースの流体シミュレーションアセット。SPH法。MITライセンス。
NVIDIA FleX for Unity (NVIDIA)
Unity用のマルチ物理アセット。無料。
Lucid Physics (Ephere)
3ds Max用のマルチ物理プラグイン。NVIDIA Flexをベースにしている[956]。販売終了[957]。
Deep FX Studio (Deep FX World)
マルチ物理ソフトウェア[958]。LightWave用パーティクルベース流体シミュレーションプラグインのDeep Rising FXもある[959]。開発終了[960]。メッシュ化[編集]
パーティクルからメッシュを生成するプラグイン。

ThinkBox FROST (Amazon.com[501]←Thinkbox Software)
ポイントクラウドからサーフィスを生成する3ds Max用プラグイン。Maya用も開発されていた[961]。無料化された[502]。
CubeSurfer
Blender用のパーティクルからメッシュを生成するアドオン。開発停止中[編集]
PWrapper (3DAliens)
3ds Max用の、パーティクルからメッシュを生成するプラグイン。GPU版もある。
emTopolizer (Mootzoid)
SoftimageのICE用の、ポイントクラウドからジオメトリに変換するプラグイン。
Particle Fluid Tools
Blender用のパーティクルからメッシュを生成するアドオン。
emPolygonizer (Mootzoid)
Softimage、Maya、Modo及びFabric Engine向けの、パーティクルからメッシュを生成するプラグイン。姉妹ソフトウェアのemReaderプラグインが、emPolygonizerのネイティブジオメトリキャッシュ形式の読み込みに対応している。海洋シミュレーション[編集]
景観生成ソフトウェアのいくつかは、 海洋のアニメーションにも対応している (VueやDreamScapeなど)。また、統合ソフトウェアやシミュレーションソフトウェアの中にも、標準で海洋のアニメーションに対応しているソフトウェアが存在する (上記表参照)。

Crest
オープンソースのUnity向け海洋シェーダー。
AQUAS
Unity向け海洋シェーダー。開発停止中[編集]
Digital Nature Tools (Areté Entertainment)
海・空を再現するPsunami、ボリュームベースの雲を作成するPsyclone、レンダラーのRenderWorldを含む。Softimage及びMaya版があった。LightWave版 (Nature FX) はDynamic Realitiesが提供していた。Maya版は流体シェーダーのP_Liquidや、煙・炎エフェクトプラグインのPyroも搭載されていた。
Wave Generator (Aespid)
3ds Max用の波生成スクリプト。3ds Max 2014まで対応。
Houdini Ocean Toolkit
略称HOT。Houdini向けの海洋シミュレーションプラグイン。オープンソースのため、3ds Max (Hot4MAX)[962]、Maya (HOT FOR MAYA)、Softimage (XOcean)、Lightwave (hotocean4lw)[963]、modo (HOT for MODO)[964]、Cinema 4D (Hot4D)などの様々な環境に移植されている。Blenderでは、移植されたものが、Ocean Modifierとして標準搭載されている[965]。
aaOcean
Maya 2015以前[966]、Softimage、Houdini向けの海洋シミュレーションプラグイン[967]。オープンソースのため、MODO[968]やCinema 4D[969]にも移植されている。
Ocean Community Next Gen
オープンソースのUnity向け海洋シェーダー。破壊シミュレーション[編集]
高速なボロノイ分割などを使った事前分割による破壊のみに標準対応する統合ソフトウェアが多いものの、正確な有限要素法(FEM)に対応しているソフトウェアも存在する (Houdiniなど)。

RayFire (RayFire Studios)
3ds Max用の破壊シミュレーション用プラグイン。Unity版[970]やMayaでRayFireキャッシュを読み込むためのRayFire Cache for Mayaのベータ版も存在する[971]。
volumeBreaker (cebas)
3ds Max用の破壊シミュレーション用プラグイン。thinkingParticlesにも付属している。
Pulldownit (Thinkinetic)
3ds Max及びMaya用の破壊シミュレーション用プラグイン。
Fracture FX
Maya用の破壊シミュレーション用プラグイン。Fracture FX用スクリプトにMOAB製のIShatterがあった[972]。
Fracturing & Destruction (Ultimate Game Tools)
Advanced Tools Mega Packアセットの一部。Unity用の破壊ツール。
AMD FEMFX (AMD)
FEMを使った変形・破壊ライブラリであり、Unreal Engineプラグインも用意されている[940]。
Blast Authoring Tool (NVIDIA)
NVIDIA Blast SDK採用ゲームエンジン向けのモデルの分割を行うためのツール。GameWorks PhysXのAPEX SDK採用ゲームエンジン向けだったPhysXLabの後継[973]。
APEX SDKの時代はクロス向けのAPEX Clothing Toolもあり[974]、破壊とクロスの両方に対応するMaya及び3ds Max用プラグインのDCC plug-in for PhysXも存在した[975]がどちらも廃止されている。開発停止中[編集]
FireSystem
RayFireに似たMaya用の破壊シミュレーション用プラグイン[976]。オープンソース。Maya 2014まで対応。
Fracture Voronoi
3ds Max用のボロノイ分割スクリプト。無料。
DMM (Pixelux Entertainment)
Maya用の破壊シミュレーション用プラグイン。有限要素法ベース。Maya 2019まで対応。Maya 2012以降に簡易版が付属していた。その他[編集]
Forces + Simulations (Rispat Momit)
Unity用の力場アセット。開発停止中。
emNewton (Mootzoid)
SoftimageのICE向けの、万有引力を再現するプラグイン。粒子同士の融合も実装されている。開発停止中。ヘア・ファー[編集]
ヘアやファーはモデリング、ダイナミクス、レンダリングに至るまで独自に扱われることが多く、多くの統合ソフトウェアが標準で対応している (ZBrushのFiberMesh、3ds MaxのHair and Fur、MayaのnHairやXGen (元Walt Disney Pictures製)、SoftimageのXSI HairやICE Strands、CINEMA 4DのHair、HoudiniのFurオブジェクト、LightwaveのFiberFX、modoのHair Tools、Shadeのヘアーサロン、Blenderのパーティクルヘアーなど)。また、単独でファーを生成できるレンダラーもある (VRayのVRayFurなど)。
ソフトウェアによっては、ヘア同士の相互作用に未対応なものがある (3ds MaxのHair and Fur[977]など)。
ゲームエンジンではメッシュベースのヘアが使われており、ヘアからメッシュへと変換可能なソフトウェアも存在する (Houdini 17以降のGenerate Hair Cardsツール[875]など)。

商用製品[編集]
Hair Farm (Cyber Radiance)
3ds Max用。メッシュからヘアを生成するHairMesh機能がある。
Ornatrix (Ephere)
3ds Max、Maya及びCinema 4D用[978]。一時期Hairtrixの一部だった。ダイナミクスにMassFXを使用する。植生にも対応している[979]。
シェルケージからヘアを生成するHair Shells機能がある。V3でメッシュストリップからのヘア生成に対応し、V5でLoDに対応した[979]。
Yeti (Peregrine Labs)
Maya用。ノードベース。アメリカにおいて特許の問題が存在したが解決された[980][981]。
Geo Maya Hair (Thunder Cloud Studio)
Maya用の有料スクリプト。メッシュからヘアに変換する。
HairMesher
Blender用のアドオン。ヘアからメッシュに変換する。フリーまたは無料のソフトウェア[編集]
HairNet
Blender用のアドオン。カーブやメッシュからヘアに変換する。
Shave and a Haircut (Epic Games[982]←Joseph Alter)
Maya用。v9.6で無料化された[982]。3ds MaxにもHair and Furとして搭載されている[983]。SoftimageにもXSI Hairとして搭載されていた[984]。開発停止中[編集]
hairFX (Dimension dESIGN)
3ds Max用。Shag:FurとShag:Hairの後継であり、一時期Hairtrixの一部だった。
Sasquatch (Worley Labs)
Lightwave用。以前はSasquatch LiteがLightwave本体に付属されていたが、現在はFiberFX機能に置き換えられている。
MeshPaint (evasion)
Lightwave用。
FXHair (FXGear)
Maya用。
NeoFur (Neoglyphic Entertainment)
Unreal Engine及びUnity用[985]。アニメーションベイク[編集]
PSR (Position-Scale-Rotation)へのベイクと、PLA (Point Level Animation)へのベイクがある。また、PLAでは、頂点数の増減に対応するものとしないものがある。#ジオメトリーキャッシュも参照。

NitroBake
Cinema 4D用プラグイン。PSR及びPLAへのベイクに対応している。
SteadyBAKE
Cinema 4D用プラグイン。PLAへのベイクに対応している。ルックデブ及びライティング製品の例[編集]
ライティングは、統合ソフトウェアで行うことも多いが、ライティングに特化したソフトウェアも存在する。Alembic/USDパイプラインでは、レンダリング及びコンポジットするソフトウェア側でライティングを行うことがある (ClarisseやHoudini 18以降のSolaris[986]、V-Ray for NUKE、OctaneRender for NUKEなど)。
ライトの一覧表示 (ライトリスター)に対応するソフトウェアが多く、また一部のレンダラーも独自のライトリスターを持っている (V-Ray[987][988][989]、Corona Renderer 3以降[990]など)。ライティング設定に対応したGUIを持つレンダリングソフトウェアも存在する (Maxwell RenderのMaxwell Studio、Guerilla RenderのGuerilla Render GUIなど)。

ソフトウェア
USDインポート
PBRビューポート
PBRレンダリング
IESライト
シャドウキャッチャー
光源寄与の分離
ターンテーブルアニメーション
ライトリスター
ハイライト設置
3ds Max

β版プラグイン[991]
Quick​silver
Arnold
Yes
Yes
Light Groups[992]​[l 1]​[993]
(Easy Turntable)
Yes
Place Highlight
Maya

Maya USD拡張[879]
Viewport 2.0
Arnold
Yes
Yes
Light Linking​[l 2][994]
Create Turntable[995]
Light Editor​[l 3]
(Place Highlightスクリプト)
C4D

R23以降
Yes
CineRender
Yes
R18以降
Exclude​/​Include
?
?
Lighting Tool
Houdini

Solaris
Yes
Mantra​/​Karma
Yes
Shadow Matte
Light categories
SideFX LabsのTurntable
Light bank
Solaris
LW

No
2018以降[191]
Yes
?
?
?
?
Modo

14.1以降[996]
Yes
MODO Render​/​mPath​/​Radeon ProRender
Yes
Yes
Light Linking​[997]
Render Turntable[998]
?
(First Light Kit)
Blender

3.0以降
2.8以降
Cycles
2.8以降
2.79以降
Light Groups (3.2以降)
Turnaround Cameraアドオン
Property Chartアドオン
Look Atギズモ
KATANA

3.5以降[999]
Hydra​[1000]
3Delight NSI [l 4][1000]​[1001][1002]
No
?
Light Linking
?
Yes
4.0以降[1003]Unity

USDパッケージ[1004]
Yes
?
HDRP v10[l 5]
?
?
Look Dev view
Lighting Explorer
?
Unreal

USD Importerプラグイン
Yes
RTGI
Yes
?
?
?
?
?
^ ビューポートでは未対応

^ Viewport 2.0未対応

^ 2016 Extension 2より前はNinja Light (Brian Keffer製)などが必要だった

^ 3.0で3Delightを、3.1で3Delight NSIを搭載。ディスク及びバッチレンダリングではウォーターマークあり。

^ 以前はThomas Mountainborn製のPhotorealistic lightsアセットが必要であった

KATANA (The Foundry Visionmongers←Sony Pictures Imageworks)
ノードベースのライティングソフトウェア。Mac未対応。レンダラーはRenderMan、3Delight及びArnoldに対応。
Gaffer
オープンソースのシェーダー構築およびライティングツール。イメージエンジン社が開発に参加している。レンダラーはArnold、3delight、Appleseedに対応している。Mayaに統合することも可能。
Pro-Lighting: Studio (Blender Guru)
Blender用のライティングアドオン。多数のプリセットが付属している。
Lumière
Blender用のライティング向けアドオン[1005]。オープンソース。
Gaffer – Light & HDRI Manager
Blender用のアドオン。旧Gaffer – Light Manager。
Bleyshot
Blender用のツールキット。スタジオライト[編集]
ソフトボックスやアンブレラなどの現実の機材を模したもの。撮影前のプレビジュアライゼーションにも使われる。

Studio Lighting & Illumination Kit (9b Studios)
略称SLIK。Modo用のライティング向けツールキット。無料。
Studio Kit for Cinema 4D (Mustapha FERSAOUI)
Cinema 4D用のライティング向けツールキット。無料[1006]。
Studio Kit Pro (C4Depot)
Cinema 4D用のライティング向けツールキット。
Look Development Studio
RenderMan用のスタジオライトシーンセットアップ。パブリックドメイン[1007]。
Lightarchitect (LIGHTARCHITECT)
Blender用アドオン。
Studio Look Development and Lighting Environment (CAVE Academy)
Maya版とVRED版がある。IES/EULUMDATライト作成・管理[編集]
IES/EULUMDATライト表示[編集]
IESviewer
IES及びEULUMDAT形式 (*.ldt)のプレビューソフトウェア。形式変換にも対応。無料。3ds Maxとの統合に対応している。IES/EULUMDATライト作成[編集]
IES Generator (Karbaras)
IES形式(*.ies)を編集するソフトウェア。無料。
Real IES (PlaySys)
IES形式(*.ies)を編集するソフトウェア。
LDT Editor (DIAL)
EULUMDAT形式(英語版)(*.ldt)を編集するソフトウェア。無料。姉妹ソフトに無料の照明解析ソフトウェアのDIALuxが存在する。
Eulumdat Tools (FOLD Systems)
Eclipse用のIES形式/EULUMDAT形式編集プラグイン。形式の変換にも対応している。
姉妹ソフトウェアとして、Webベースの形式変換ツールであるIES to EULUMDAT Converter及びEULUMDAT to IES Converterもある。
QLumEdit
オープンソースのEULUMDAT形式 (*.ldt)エディタ。場所と時刻による太陽位置の指定[編集]
標準で対応する統合ソフトウェアも存在する (MODO[1008]、3ds Max 2017以降のSun Positioner[1009]、LightWave 2019以降、Blender 2.82以降に付属のSun Positionアドオンなど)。標準で対応するレンダラーも存在する(V-RayのVRayGeoSun[1010]など)。

GeoSun
Maya用スクリプト。
Sun Simulator (Delft University of Technology)
Maya用スクリプト[1011]。IBL用画像作成・管理[編集]
イメージベースドライティング(IBL)においては360°パノラマHDR画像が使われている。そのため、通常は、円周魚眼レンズやミラーボールなどを使って撮影したものを、スティッチソフトウェアで繋ぎ合わせる必要がある。近年は360度で撮影できるカメラも存在する (Ricoh Thetaなど)が、それらのカメラにおいても内部では二つ以上のレンズでの撮影となっているためスティッチが行われている。また、本体を動かすことでスティッチしながら360°パノラマ画像を撮れるスマートフォンアプリも存在する(Android 4.2以降に標準搭載されているPhoto Sphere モード、iPhone版Photosynthなど)。
また、IBLでは一般的なHDR画像よりも広いダイナミックレンジの画像が必要となる。そのため、光の強い場所では、露光ブラケット撮影を行い (Ricoh Theta[1012]など)、露光の異なる複数の画像をHDRマージする必要がある。地球上においては太陽光のエネルギーが場合によって24EV近くまで達する[1013]ため、通常、屋外ではNDフィルターを組み合わせて撮影する必要が出てくる。しかし、屋外のIBL用HDR画像の直接撮影に耐えられる360度カメラも存在する (SpheroCam HDRなど) 。
なお、動画によるIBLも行われていなくはないが、HDR動画の撮影は未だ難しいため、一般的となっていない。

PTGui(英語版) (New House Internet Services)
RAW画像の読み込み、スティッチング、HDRマージ、OpenEXRでのHDR画像出力に対応している。
Affinity Photo (Serif)
画像編集ソフトウェア。Linux未対応。RAW画像の読み込みや編集、スティッチに対応している。1.5でHDRマージや、360度画像の編集に対応した[1014]。
Hugin(英語版)
オープンソースのパノラマ写真スティッチソフトウェア。360°パノラマ写真を作ることができる。RAW画像の読み込み、HDRマージ[1015]、HDR画像出力に対応している。スティッチのみ[編集]
Image Composite Editor(英語版) (Microsoft)
パノラマ写真スティッチソフトウェア。RAW画像の読み込みや、TIFFでのHDR画像出力に対応している。また、静止画だけでなく、動画にも対応している。
VideoStitch Studio (stitchEm←VideoStitch SAS)
360°動画作成用。オープンソース化された。MITライセンス。
Mistika VR (SGO)
360°動画作成用。開発停止中[編集]
Autodesk Stitcher Unlimited (Autodesk←Realviz)
3DCGソフトウェア向けに、RAW画像の読み込みや、OpenEXRやRadiance HDRなどでのHDR画像出力に対応している。2009版を最後にディスコン。
AutoStitch(英語版)
フリーウェア。エンジンをAutopanoなどのソフトウェアに提供している。最終更新は2013年。
Photosynth(英語版) (Microsoft)
パノラマ写真3Dスティッチソフトウェア。iPhone向けも存在しており、簡単に360°パノラマ写真を撮ることができる。ただし、JPGのみ対応であり[1016]、HDR画像には未対応。終了[1017]。
Autopano (GoPro←Kolor)
AutoStitchの技術が搭載されており、静止画向けのAutopano Pro/Gigaと、動画向けのAutopano Videoが存在する。Autopano Videoはステレオ3D 360°動画の作成にも対応していた。
RAW画像の読み込みに対応しているものの、TIFFでの読み込みを推奨している[1018]。HDRマージ[1019]や、TIFFでのHDR画像出力に対応していた。HDR合成のみ[編集]
IBLでは、露光ブラケット撮影されたRAW画像群からHDRマージ (HDR結合) を行い、その後、リニアな色空間のままHDR画像として保存することが行われている[1020]。そのため、HDRマージを行った後にトーンマッピングやガンマ変換を行わないでHDR画像のまま保存できるHDR合成ソフトウェアが必要となる。
RAW画像の読み込みが可能なHDR合成ソフトウェアにはHDRsoftのPhotomatix ProやSkylumのAurora HDR、オープンソースのLuminance HDR (旧qfpfsgui) など存在する。RAW現像ソフトウェアもHDR合成に対応してきている (Adobe Lightroom[1021]、Darktable (補正未対応)[1022]など)。

開発停止中[編集]
HDR Shop (USC Institute for Creative Technologies)
HDR合成ソフトウェア。Windows専用。RAW画像群からのHDRマージ及びHDR画像出力に対応している。HDR画像から光源を生成するLightGenプラグインがある。sIBL作成・管理[編集]
IBLでは、拡散反射向け、鏡面反射向け、背景向けで望ましい解像度が異なるため、複数のHDR画像を生成することが行われている[1023]。また、小さくて強い光源である太陽は、サンプリングの問題からIBLとは別に扱うことが望ましいため、HDR画像と併せて太陽光源の情報を保存することも行われている[1024]。これらを纏めて管理するものがsIBLである。

sIBL-Edit
HDR画像からのsIBLの作成、sIBLの管理、編集を行うためのツール。HDR画像から太陽の位置・色・強さを抜き出すことも可能。
sIBL-GUI
HDR画像からのsIBLの作成、sIBLの管理、編集、DCCへのエクスポートを行うためのツール。オープンソース。3ds Max、Maya、Softimageに対応している。BlenderでsIBL-GUIを使うためのsIBL_GUI for Blenderも存在する。
HDR Sets GUI
Maya用のsIBL設定・管理スクリプト。
mm_sIBLToModoEnvironment
Modo用。sIBLからModo独自の環境形式に変換するスクリプト[1025]。最終リリースは2009年リリースのv1.01。
Add Environment nodes
Blender用アドオン。sIBLの読み込みに対応している。HDRIからのエリアライト抽出[編集]
HDRIに存在する環境光以外の光源を再現するために[1026]、HDR画像からのライト抽出が行われている。

Auto HDRI Light Gen
Windows専用[1026]。Maya向けのエリアライト抽出スクリプト[1026]。V-Ray for MayaやNukeに依存している。
HDR Prepper Gizmo
Nuke用のエリアライト抽出Gizmo[1027]。キューブマップ作成[編集]
ゲームエンジンに向けて、IBL用画像からSkyboxを生成したり、IBL用画像やSkyboxから拡散光 (Diffuse)、鏡面光 (Specular)、放射照度 (Irradiance)、放射輝度 (Radiance)などのキューブマップ(Lightprobe)を作成するためのツール。

商用製品[編集]
Lys (Knald Technologies)
キューブマップ作成ツール。放射輝度(radiance)キューブマップ、放射照度(irradiance)キューブマップ、鏡面光(specular)キューブマップを生成可能。非営利または個人による物[編集]
cmftStudio
キューブマップ作成ツール。オープンソース。BSDライセンス。コマンドライン版のcmftも存在する。Skybox、放射照度(irradiance)キューブマップ、放射輝度(radiance)キューブマップを生成可能。
IBLBaker
キューブマップ作成ツール。オープンソース。MITライセンス。拡散光放射照度(diffuse irradiance)キューブマップ、鏡面光放射照度(specular irradiance)キューブマップを生成可能。開発停止中[編集]
Marmoset Skyshop (Marmoset)
Unity用のHDRIレンダリング向けシェーダー及びツール。キューブマップ作成に対応。Skybox、拡散光キューブマップ、鏡面光キューブマップを生成可能。
AMD CubeMapGen (AMD)
旧ATI CubeMapGen。キューブマップ作成ツール。オープンソース。ディスコン[1028]。派生版として、Modified Cubemapgenがある[1029]ものの、こちらも2012年リリースの1.66を最後に開発停止中。
Panorama To Cubemap
IBL用画像をSkyboxへの変換するUnity用アセット[1030]。無料。最終更新は2013年。大気・空[編集]
#景観生成ソフトウェアの多くは、空の生成にも対応している (Vue、Terragenなど)。多くの統合ソフトウェアも太陽と空の生成に対応している。雲の生成に対応しているものも多い (MayaのFluid ExamplesのCloudsAndFog、HoudiniのCloud FX、LightWaveのSkyTracer、Cinema 4DのPhysical Sky[1031]、Blender付属のCloud Generatorアドオン、Blender 2.79以降付属のDynamic Skyアドオン、Unreal Engine 4のSkyAtmosphere、Unreal Engine 4.26以降のVolumetric Clouds[935]など)。
虹の表示に対応しているもの (Cinema 4DのPhysical Sky[1032]など)、薄明光線に対応しているもの (Cinema 4DのPhysical Sky[1033]など)、月に対応しているもの (LightWaveのSkyTracer、Cinema 4DのPhysical Sky[395]など)、星や星座の表示に対応しているもの (Cinema 4DのPhysical Sky[395]など)も存在する。

ボリューメトリックな空生成[編集]
Pure-Sky (3DVISION)
Blender用の高度な空アドオン。
OGO_Taiki
LightWave用プラグイン。開発停止中。
Elementacular (Alexandra Institute)
Maya用の雲作成プラグイン[1034]。ディスコン。サーフィスベースの空生成[編集]
サーフィスベースであるため、下以外から見た雲などの再現はできない。

Real Sky (Marco Pavanello)
Sky Freeの後継。Blender用のプロシージャル空アセット[1035]。Worldシェーダーにより実装されている。
Nebula Generator
Blender用のプロシージャル星雲生成ノード。HDR画像ベースの空生成[編集]
画像ベースのため、動く雲などの再現はできない。

SceneSkies
Blender用アドオン及びHDR画像アセット。無料。アセットが多く含まれる有料版もある。以前はScene Cityの一部だった。
Pro-Lighting: Skies (Blender Guru)
Blender用アドオン及びHDR画像アセット。宇宙[編集]
Spacescape
宇宙の背景を作成するためのツール。キューブマップでエクスポート可能。ライトペイント[編集]
ライトペイントには、環境光源のIBL用画像に放射光を直接ペイントするものや、受光物の反射位置にペイントすることで面光源を追加するものなどがある。標準で前者に対応するソフトウェアも存在する (KeyShotのHDRI-EditorのPin機能、Substance Designer 2019.2以降など)。後者対応の物にはMaverick[1036]などがある。

HDR Light Studio (Lightmap)
IBL用画像の編集に特化したソフトウェア。5.3で受光物へのペイントによるエリアライトの作成にも対応した[1037]。Maya、3ds Max、Cinema 4D、Modo、LightWave、Blender、VRED用のプラグインがある。また、SOLIDWORKS Visualize (旧Bunkspeed)やStrata DesignなどもHDR Light Studioの統合に対応している。スタジオライティング向け[編集]
LeoMoon LightStudio (LeoMoon Studios)
Blender用アドオン。旧Blender Light Studio。GPLライセンス。放射光を直接ペイントするものの、環境光源の代わりにエリアライトを生成する。
Light Painter (Kamil Małagowski)
3ds Max用のライト配置スクリプト。V-Rayのみ対応。受光物へのペイントによりライトを作成する。環境光向け[編集]
HDR-ProStudio (Vlad T. Mafteiu-Scai←FractalFuse[1038]←3Digitally Solutions[1039])
Blender用アドオン[1040]。旧HDRI Lighting Studio & Editor[1041]←HDRI Editor for Blender。
Real HDR (PlaySys)ライトミキサー及びリライティング[編集]
標準でライトミキサーに対応しているレンダラーが存在する (レンダラーの対応表参照)。ライトミキサーに未対応のレンダラーでも、ライトグループ毎のレンダリングを行いコンポジットに渡すことで同等のことを行うことができる。
ポストプロセスで、より細かくライティングを弄りたい場合、マルチパスレンダリングが使われている (多くのレンダラが対応)。より細かなパスを作ることができるLPE (Light Path Expressions)に対応するレンダラも存在する (レンダラーの対応表参照)。
法線パスを使ったリライティングに対応するコンポジットソフトウェアも存在する (NUKEのRelight nodeなど)。

Motiva COLIMO (Motiva)
開発中止。
COLORWAY (Foundry)
Escher for Nuke (artixels)
NUKE用のリライティングプラグイン。ポストアニメーション製品の例[編集]
ジオメトリキャッシュなどを修正するソフトウェア。

ショットスカルプト[編集]
ショットスカルプトは、破綻したシミュレーションの修正や、変形する物へのマッチムーブなどに使われている。

Mush3D
ショットスカルプトツール。旧Shot Sculpt[1042]。
Crank
ショットスカルプトツール。mGearに付属している。
Sculptron (Otoy)
ショットスカルプトツール。アルファ版。メッシュからボリュームへの変換にも対応[1043]。
Sparta
パーティクルアニメーションをスカルプトできるソフトウェア。プロキシ編集に対応している。ジオメトリのポイントクラウド化や、ポイントクラウドのジオメトリ化にも対応している。
Stopmagic
Keymesh Addonの後継。Blender用のアニメーションスカルプトアドオン[1044]。開発停止中[編集]
ChronoSculpt (NewTek。国内代理店はディストーム)
ショットスカルプトツール。最新版は2013年リリースの1.0.1。レンダラー製品の例[編集]
レンダラーはレンダリング機能を提供する物である。単体動作可能なアプリケーションだけでなく、プラグインモジュールとして提供されている物も存在する。またレンダリング標準APIとしてUniversal Scene Description(USD)のHydraがあり、それに対応するソフトウェアが増えている(Katana 3.0以降[1000]、Houdini 18以降のSolaris[986]、Nuke 13.0以降[1045]など)。
レンダラーには、動画に向くものと、向かないものが存在する。動画に向くものは、フリッカー(ちらつき)が起こりにくく、高品質なモーションブラーにも対応している。また、レンダリング法により、マテリアルの表現できる範囲が異なる。それもあり、レンダラーにはあまり物理的でないものと、より物理的なものが存在する。物理ベースを謳うものであっても、幾何光学にのみ対応するものが殆どであり、光の分散やフルスペクトラルレンダリングに対応していないものも存在する。偏光・干渉・回折などの物理光学(波動光学)に完全に対応するレンダラーは殆ど存在しない (Oceanが偏光に対応している)。
また、省メモリで大規模シーン向けのもの (RenderMan、Arnold[1046]等)、複雑なライティングに強いもの (Corona Renderer等)、マテリアルプリセットの豊富なデジタルプロトタイピング向けのもの (KeyShot等)、エフェクト向けのもの (Krakatoa等)などが存在する。また可視化などに向けてプリセットモデルの搭載してるものも増えている (KeyShotのKeyShot Cloud Library、V-Ray 5以降のChaos Cosmos[1047]、LuxCoreRender 2.4以降のLuxCore Online Libraryなど)。
3DCG統合ソフトウェアのレンダリングエンジンのいくつかは、3DCADなど別分野のソフトウェアにも提供されている (MODOやCinema4Dなど)。
また、レンダリングにはインタラクティブ (リアルタイム) なものと非インラタクティブ (非リアルタイム) なものが存在する。非インラタクティブなレンダリング手法にはキャッシュ効率を上げるためのタイルレンダリングが存在していたものの、マイクロジッターサンプリング (Scramble Distance[1048]) の登場でタイル化が不要となりインタラクティブなレンダラーが増えていった(なおタイルレンダリングはメモリの容量越えを防ぐためにはまだ使われている)。その他、GPUによる汎用計算 (GPGPU) 及びレイトレーシングアクセラレータ (NVIDIAのRTX等) の普及によってレンダリングのインタラクティブ性はより増していった。このインタラクティブ性はライティングやルックデブなどでのプレビューレンダリングや、デジタルプロトタイピング(英語版)の可視化などで重要となる。3D可視化向けソフトウェアについては#建築および製品可視化向けを参照。

リアルタイム向けレンダラー
リアルタイムレンダリングはゲームやビューポート描画に使われている。実装ではHLSLやGLSLシェーダーが多用されている。
リアルタイムレンダリングでは長らく高速なラスタライズレンダリングが使われていた。ラスタライズアルゴリズムには当初オブジェクト描画を後ろから重ねていくZソート法が使われていたが、その後、深度を使って複雑な前後関係を処理できるZバッファ法が使われるようになった。照明 (ライティング) 処理は当初ポリゴン毎 (フラットシェーディング) や頂点毎 (グーローシェーディング) に行われていたが、その後、ラスタライズ後のピクセル毎にライティングを行うピクセル単位照明(英語版)が登場した。シェーディングでは当初直接光のみのダイレクトライティングが行われていたが、その後、環境マッピングや画面空間反射 (SSR) による反射、画面空間による表面下散乱 (SSSS) 、シャドウマッピング(英語版)や画面空間環境遮蔽 (SSAO) や事前計算のライトマップ(英語版)による遮蔽にも対応した。一部の事前計算にはオフスクリーンレンダラーやゲームエンジンやゲーム向けミドルウェア(#ゲームエンジン向けベイクレンダラー)が対応している。
また、リアルタイムレンダラーと異なり古いオフラインレンダラーでは半透明の綺麗なラスタライズ法であるスキャンライン法(英語版)が普及していたが、2015年のDirectX 11.3以降は順不同描画に対応しリアルタイムでも半透明が綺麗に出せるようになった[1049]。ただしこの半透明は2次元的なものであったため、リアルタイムでは屈折の再現のために画面空間屈折 (Screen Space Refraction) が普及していった。
2018年にDirectX Raytracing(英語版)が登場してGPUにレイトレーシングアクセラレータが搭載されるようになると、リアルタイムでもラスタライズとレイトレースのハイブリッドレンダリングが普及していった。また、画面空間反射と通常のレイトレースを組み合わせたリアルタイムレンダラーも登場するようになった (Enscape[1050]など)。
その他、かつてはオフラインレンダリングにマイクロポリゴンを用いたREYESスキャンライン法などが使われており、レイレースと組み合わせたハイブリッドレンダリングが特に映画において一般的となっていたものの、ライティングの問題などがあり廃れていった。しかしながらリアルタイムレンダリングでは時を経てマイクロポリゴンが採用されるようになってきている(2022年にリリースされたUnreal Engine 5など[1051])。
レイトレースレンダラー
時間をかけるごとに正確な値に収束していく一致 (consistent) な手法を使うことでリアルな絵を出すことが可能である。動画では安定した偏りのない モンテカルロ法を使った単方向パストレースレンダラーが主流となってきているが、不偏な手法を使ってもレンダー時間内に収束するとは限らない。例えば、単方向パストレース (PT) はメモリ消費が少なく大規模シーンやGPUレンダリング向きではあるものの、間接照明シーンのレンダリングで収束が難しい。また、PTや双方向パストレース (BDPT) は、映し出されたコースティクスなどのSDS(specular-diffuse-specular)パスに弱い。メトロポリス光輸送 (MLT) は、よりSDSパスに強いものの、一般的にフリッカーが起こりやすく動画には向かないとされる[1052]。フォトンマッピング (PM)はSDSパスに強いものの、非不偏かつ非一致[1053]であり、問題が多い[1054]。フォトンマッピングを改良したプログレッシブフォトンマップ (PPM) は一致となっている[1053]ものの、ブラーが起こる。そのため、PPMとBDPTの両者の利点を取ったプログレッシブフォトンマッピングを伴う双方向パストレース (VCM)が登場した[1055]ものの、VCMで使われているBDPTとPPMはどちらも重い処理[1056][1057]な上に、GPUレンダリングではBDPTとの相性が悪さも存在し、VCMは使いにくいものとなっていた。そのため、フォトンマッピングから複雑な密度推定を無くしてバイアスを少なくしたLight Cache法 (ライトマッピング法)[1054]、PTで光源側の屈折コースティクスを効率よく扱うためのManifold Next Event Estimation (MNEE)法[1058](RenderManやCycles 3.2以降などが採用)、学習によって経路を誘導するPath Guiding法、VCMからBDPTを外してなるべくPTを使うようにしたLightweight Photon Mapping(Corona Rendererが発展形を採用)[1056][1057]などが使われることとなった。
また、レイでは直感的なRGBを使ったものと、より物理的に正確なスペクトルを使ったものがあり、条件等色(英語版)などで大きな違いをもたらしてる(物理ベースシェーディング#電磁スペクトル参照)。これは特にVFXでの現実との色合わせに重要となっており(#VFX向きのプロダクションレンダラー参照)、高速な計算手法の登場によってスペクトルレンダリングに対応するレンダラーが増えていったものの、複雑なケースではスペクトルノイズの問題が残っている。
またレンダーによっては、レイヤーマテリアル、異方性反射、ランダムウォーク方式の表面下散乱、薄膜干渉 (構造色の一部や金属の焼戻し等)、ポリウレタン以外のクリアコート、シルクなどの布地に使われるツヤ (Sheen)(英語版)、皮膚レイヤーを再現したスキンシェーダー、より正確な髪のためのZinke近接場散乱モデル、地表面アルベドやオゾン層対応のスカイモデルなどに標準で対応していないものがある。また、吸収や分散などのボリュームマテリアルに対応していないものもある。なお、レイトレース法を使っていても、エネルギー保存則を満たさない旧来の手法であるフェイクスペキュラやトゥーンなどのアーティスティックな表現が組み合わせて使用されることもあり、それらの手法に対応したパストレースレンダラもあるが、ノイズが増えるため注意が必要となる。
これらレンダリング手法にはノイズやファイアフライなどの誤差や外れ値が付き物となっているため、後処理としてノイズ除去が行われている(3Dライブラリ#ノイズ除去ライブラリも参照)。3DCGのノイズ除去では実写と異なり拡散反射パスや鏡面反射パスなどの各レンダリングパスに対する処理が可能なほか、ノイズの無いアルベド(カラー)パスや深度パスや法線パスをガイドとして使用することも可能となっている。また、不偏レンダリング (Unbiased rendering) では推定量に偏りが生じないため、その予測誤差は分散に起因する所が大きく、デノイズ処理に各パスの分散推定量や誤差推定量を使用したり (RenderMan[1059]、ArnoldのNoice[1060]、Blender 3.0未満の独自デノイザ等)、分布と共分散を使用したり(BCD等)、二組のレンダリング結果を使用したり (Altus[1061][注釈 1]等) といったことも行われていた。しかしながらこれらは設定が複雑となっており、機械学習の進化に伴って設定の簡単な機械学習ベースのノイズ除去が普及していった(NVIDIA OptiX AI-Accelerated Denoiser、AMD Radeon Image Filtering (RIF) LibraryのAIデノイザー、Intel OIDN、Octane Render 4以降[1063]の独自AIデノイザー、RenderMan 25以降のAIデノイザー[1064]など)。機械学習ベースのノイズ除去はサンプリング数の少ないプレビューレンダリングに強いものの偏りが大きく、2022年現在その偏りを誤差推定で抑えたProgressive Denoisingが提案されている[1065]。またどんなノイズ除去手法でも正確にはならいないため、動画ではフレームを跨いでちらつきを抑えたデノイズ処理が必要となる(OptiXのtemporal denoisingなど)。その他、レンダラーによってはノイズ除去の他に分散推定量の大きい所でサンプリング数を増やす適応サンプリング (adaptive sampling) が使えるものの、こちらも局所的収束に陥った場合にバイアスが生じるため注意が必要となる。
NPRレンダラー (非写実的レンダリング)
スケッチや青写真、絵画やアニメのような非写実的な絵のためのレンダリング手法。線の描画はエッジレンダリング、アニメ調のものはトゥーンレンダリング(セルレンダリング)と呼ばれる。
トゥーンレンダリングは主にラスタライズ法やレイトレース法のシェーダの上に成り立っている(トゥーンシェーダや非写実テクスチャ、手書き風Matcap(PaintMap、テクスチャ座標に法線ベクトルを用いたテクスチャ)、テクスチャ座標にオブジェクト座標を用いたテクスチャ、カメラプロジェクションなど)ため、多くのレンダラでNPRレンダリングをすることが可能。
輪郭描画については対応しているソフトウェアが多いものの、方式や機能がソフトウェアによって異なる。
眉や目などの貫通表示は対応していないソフトウェアが多い(LightWaveのunRealプラグインがSurfacePiercingシェーダとして対応)。
ベクターレンダラー
NPRの一種であり、ベクター画像フォーマット (SVG、Flash、Adobe Illustrator、EPSなど) で出力を行う。多くは動画にも対応している。Webオーサリングなどに使われる。エクステリア・インテリア両用の動画向けプロダクションレンダラー[編集]
大規模なエクステリア向きの単方向パストレース (PT)及び、複雑なライティング向きのレンダリング手法 (VCM、BDPT+MLT、Two-Way PT[注釈 2]、Light Cache又は学習ベースの手法 (Path Guiding、AI Light等)) の両方に対応し、かつモーションブラー対応するもの。

対応表[編集]
レンダラー
USD
Maya
Max
C4D
Hou​dini
Blender
Rhino
SU
Archi​CAD
Katana
Nuke
その他
ベンチマークツール
V-ray

部分的​[p 1]
Yes
Yes
Yes
Yes
Yes
Yes
搭載[p 2]
No
廃止[1067]
Yes
Revit、FormZ、UE4[p 3]
V-Ray Benchmark
Render​Man

Yes
Yes
No
No​[p 4]
Yes
Yes​[1068]
No[p 5]
No
No
Yes
20以前​[1069]

Corona

No
中断​[1070]
Yes
Yes
No
非公式​[1071]​[p 6]
No
中断
No
No
No

Corona Benchmark
Indigo

No
中断​[p 7]
Yes
Yes
No
Yes
No
Yes
No
No
No
Revit[p 8]
Indigo​Bench
LuxCore

No
廃止
β版
廃止
No
Yes
No
廃止
No
No
No
[p 9]
LuxMark
Maxwell

No
Yes
Yes
Yes
廃止
廃止
Yes
Yes
Yes
No
No
FormZ​[p 10][1072]
Benchwell
Redshift

部分的​[p 11]
Yes
Yes
CPU版搭載
Yes
3.0以降
No
No
搭載
Yes
No
搭載: VW​[p 12]
Yes[1073]final​Render

No
β版
Yes
No
No
No
No
No
No
No
No

Thea

No
No
廃止
廃止[1074]
No
廃止
Yes
Yes
No
No
No
搭載: Altair Inspire Studio​[1075][p 13]
Thea Benchmark
Kray

No
No
No
No
No
No
No
サード[p 14]
No
No
No
LightWave
KrayBench​[1076]Cine​Render

No
No
No
搭載
No
No
No
No
搭載[1077]
No
No
搭載: AE、Allplan、VW​[1078]
Cinebench
Octane

部分的​[p 11]
Yes
Yes
Yes
Yes
Yes
Yes
β版
Yes
No
Yes
LW、MODO、Carrara、Unity、UE4、Poser、DAZ、Inventor、Revit、AutoCAD[p 15]
Octane​Bench
Karma

Yes
No
No
No
搭載
No
No
No
No
No
No

Guerilla

No
Yes
No
No
No
No
No
No
No
No
No

Iray

部分的​[p 16]​[1079]
Yes
Yes​[p 17]
廃止
No
No
Yes
サード​[p 18]
No
No
No
搭載: DAZ Studio、CATIA、Substance 3D、NX、SOLIDWORKS Visualize​[p 19]

レンダラー
対応ハードウェア
レンダリング手法
プログレッシブ
リアルタイム
デノイザー
CPU
GPU
RTX
PT
Light Cache
学習ベース
その他
V-ray

Yes
V-Ray GPU[1080]
Yes
Yes
?
IRマップ​[p 20]​[1081]
V-Ray IPR
V-Ray Vision​[p 21]
独自[1082] / OptiX[1083] / OIDN[1084]Render​Man

Yes
XPU[1068]
Yes
No
Indirect Guiding​[1085]
MNEE、VCM​[1085][p 22]
IPR
(Stream)
独自[1086]Corona

Yes
No
No
Yes
UHDキャッシュ
?
VCM、LPM
Yes
?
独自[1087] / OptiX[1088]Indigo

Yes
Yes
?
Yes
No
?
BDPT、MLT
Yes
?
OIDN[1089]LuxCore

Yes
Yes
2.5以降​[1090]
Yes
DLSC​[1091]/​PhotonGI
?
BDPT、MLT、VCM[p 23]、Visibility Map
RT Path
?
BCD[1092] / OIDN[1093] / OptiX[1090]Maxwell

Yes
4以降
?
GPU版​[1094]​[1095]
No
?
BDPT+MLT​[1096] (CPU版)
Maxwell Fire
?
Altus[1097]Redshift

3.5以降
Yes
3.0​[1098]
Yes
IPC
?
PM、IRキャッシュ
Yes
Redshift RT (β版)
OptiX[1099] / Altus[1098]final​Render

Yes
Yes
Yes[1100]
Yes
biasHybrid [1101]
?
?
Yes
?
OptiX[1102] / OIDN[1103]Thea

Yes
Presto
?
TR1、Presto
?
?
間接照明向け (TR2/​Adaptive AMC)、FM&FG
Yes
?
独自 / OptiX[1104] / OIDN[1105]Kray

Yes
No
No
Yes
ライトマッピング
?
IRキャッシュ
Yes
?
OIDN[1106]Cine​Render

Yes
No
No
Yes
ライトマッピング
?
IRキャッシュ
Yes
(C4D Viewport)​[p 24]
OIDN
Octane

No
Yes
Yes​[1107]
Yes
No
AI Light​/​PG
PMC
Yes
Brigade​[1108]
独自AI
Karma

Yes
19以降
?
Yes
No
PG
[p 25]
Yes
(OpenGL ROP​/​Houdini GL)
OptiX​[875] / OIDN[465]Guerilla

Yes
No
No
Yes
No
PG​[1109]
REYES、BDPT
Yes
?
Altus / BCD / OIDN​[1110]Iray

Yes
Yes
Yes
Yes
No
No
Two-Way PT​[1066]
Yes
Iray Realtime
Yes​[p 26]レンダラー
スペクトルレンダリング(英語版)
Open​VDB
物理的スカイモデル
IES光源
出力
LPE
ライトミキサー
エッジ描画
ディープ画像
Crypto​matte
V-ray

?
3以降[133]
Improvedスカイモデル
Yes
Yes
Yes
5以降​[1111]
VRayToon​[p 27]Render​Man

?
Yes
No
Yes
Yes
Yes
Yes
?
Stylized Looks[1068]Corona

?
2以降
6以降
Yes
No
8以降
No
1.5以降[1112]

Indigo

Yes
No
3.8以降
Yes
No
No
No
Light Layers[1113]

LuxCore

No[p 28]
Yes
Hosekのみ
Yes
No
No
No
Light Group Editor[1090]

Maxwell

Yes
3.1以降[1114]
?
Yes
Yes
No
No
Multilight

Redshift

?
2.1以降
Hosekのみ
Yes
Yes
Yes
No
?

final​Render

Yes
Yes
?
Yes
No
No
No
?
finalToon
Thea

Yes
?
?
Yes
No
No
No
Relight Editor [1105]
?
Kray

?
?
?
Yes
No
No
No
?
?
Cine​Render

?
Yes
No
Yes[p 29]
No
No
No
?
Yes
Octane

Yes
3以降[1115]
Octane Daylight
Yes
3以降
Yes
開発中
?
Toon Material
Karma

?
Yes
?
Yes
Yes
Yes
Yes
?
Toon Outline Shader
Guerilla

?
Yes​[1116]
?
Yes
Yes
No
Yes
?
Toon shader​[1110]Iray

Yes
No
Hosekのみ​[1117]
Yes
No
No
Yes
?
?
レンダラー
シェーダー
シェーダー言語
測定マテリアル
マテリアルライブラリ
Disney原則
メラニン量によるヘア
ランダムウォークSSS
入れ子状の誘電体
分散
薄膜干渉
OSL
その他
AxF形式
その他
V-ray

VRayMtl[p 30]
Yes​[1118]
Next以降
?
Yes​[1119]
6以降
Yes
GLSL、MDL​[p 31]
AxF PlugIns
VRscans形式[1120]
Yes​[1111]​[p 32]Render​Man

Yes​[1121][p 33]
Yes​[1122]
21.5以降
Yes
24以降​[p 34]​[1123]
Yes​[1124]
Yes
[p 22]
No

Preset Browser​[p 35]​[1125]​[p 36]Corona

7以降​[p 37]
No
?
?
Yes
?
No

No

Corona MatLib​[1126]Indigo

No
No
?
?
Yes​[1127]
No

No
NKデータ
Material Database
LuxCore

部分的
No
No
?
Glass material
No

No
NKデータ
LoL
Maxwell

No
No
?
3.2以降
Yes​[1128]
Yes​[1129]
No

Yes
IOR形式、MERL形式
Resources Browser​[1130]Redshift

Yes​[1131]
Yes​[1132]
3.5.05​以降
2以降
Yes​[1131]
3.5.01​以降
Yes​[1133]

No

?
final​Render

Physical Material
?
Yes
?
?
Yes
?

No

?
Thea

?
?
?
?
Yes[1134]
No

No

Content Browser​[379]Kray

3.03以降
No
?
?
?
?
No

No

?
Cine​Render

R19以降
No
?
?
?
Yes​[1135]
No

No

?
Octane

Universal Material​[1108]
2020.1以降
2020.2以降
Yes​[1136]
Yes​[1137]
3以降

No

LiveDB
Karma

Yes
19以降
Yes
19.5以降
Yes​[1138]
?
Yes
VEX​[1139]
?

?
Guerilla

部分的
Yes
?
?
?
?
No
RSL
?

?
Iray

部分的​[p 38][1140]
No
?
?
?
?
No
MDL​[p 39]​[1141]
Yes​[1142]
MBSDF形式​[1143]、測定反射曲線​[1143]
Iray+側​[1144]​[p 40]​[1145]
^ Houdini Solaris及びMayaのみ

^ Studio版のみ搭載。Pro向けのV-Ray for SketchUpもある。

^ 以前はModoとSoftimageにも対応していた。

^ Cinema 4D R19以前にはRenderMan 20以前に対応するCineMan機能があった。

^ 過去にはRhinoMan (Brian Perry)があった

^ BCorona。coronablenderの実質的後継に当たる。

^ 公式のβ版と非公式のOpenMaya版のプラグインが存在した。

^ iClone 6向けも存在した

^ LuxRender時代はSoftimage向けのプラグイン (LuXSI) もあったほか、Poser、DAZ Studio、Carrara向けの商用プラグイン (RealityやLuxus) も存在した。

^ 以前はLightWave、solidThinking、Softimage、iCad3D+、SolidWorksにも対応していた。また、MODO、Revit用の古いバージョンが今も販売されている。

^ a b Houdini Solarisのみ

^ 以前はSoftimageにも対応していた。

^ 以前はFormZ及びFusion 360にも対応していた

^ Cadalog製SU Podium

^ LightWave版は開発停止中。また以前はSoftimage用のβ版も存在した。

^ Omniverseに搭載されている。OmniverseにはIrayの他にRTX Rendererも付属している。

^ 3ds Max 2017以前にMental RayのIrayモードが搭載されていた

^ Cadalog製のProWalker GPUがある。また以前はRender Plus製のAllura GPUがあった

^ 以前はRevit向けのBIM IQ Render (Oldcastle BuildingEnvelope製)も存在した。

^ 以前はVRayBPTracerが存在し、VCMにも対応していた。

^ 2020年現在、SketchUp及びRhino版にのみ搭載。また別売のChaos Vantageもある。

^ a b REYES法およびRSLシェーダーは21で廃止され、RISモードのみとなった。UPBP法は22で廃止された。

^ BidirVM

^ R19より前はビューポートでのPBR表示にFrostsoft製のPixelBergなどを使う必要があった。

^ 先代のMantraはREYESにも対応していた。

^ 以前は3ds Max用ファイアフライ除去スクリプトのFireFly filter for irayも用意されていた。

^ 反射・屈折対応

^ 前身のLuxRenderはスペクトルレンダリングに対応していた

^ R17以前はat2製のPhotometric IES & LDT等が必要であった

^ スペキュラレベルではなくIORで指定。5でクリアコートとSheenに対応した。なおVRayMtlはVRmatの後継であり、VRmatsはVismatsの後継。

^ 2.40.04までMetaSLにも対応していた。

^ 以前はV-Ray|MaterialsとしてWebサイトで提供していた

^ PxrDisneyBsdf。Disney原則BRDFの実装であったPxrDisneyの後継。なおUberシェーダーにはPxrSurfaceやMaterialX Lama (24以降) も存在する。

^ MaterialX Lamaシェーダーのみ

^ 搭載マテリアルはMERL BRDFデータベース及びインクレディブル・ファミリーベース。なお22.0より前でMERL BRDFデータベースのマテリアルを使うにはLollipopShaders製のMaterial Library: RIS100 for PxrDisney / for PxrLMが必要であった。

^ 公式サイト上ではMaterial Pack (旧RenderMan 21 Material Library←The Big RenderMan 20 Library)も提供されている。

^ CoronaPhysicalMtl。CoronaMtl (のちのCoronaLegacyMtl) の後継。なおV-Ray互換のVRayMtlも搭載されている。

^ 少なくともIray for Maya 2.3以降がAutodesk Standard Surfaceの一部に対応

^ 以前は非推奨としてMetaSLにも対応していた。

^ 以前は3ds Max向けとしてNVIDIAがIray material pluginを提供していた。

商用製品[編集]
V-ray
V-Ray (Chaos。国内サポートはオーク[1146])
物理レンダラー。空気遠近(英語版)大気エフェクトに対応。非商用無料のPLE版も存在する[1147]。
RenderMan(ピクサー。国内総代理店はインディゾーン)
物理レンダラー。旧PhotoRealistic RenderMan (PRMan)。非商用無料。
以前はRenderManインターフェース仕様(英語版)が公開されていたため、多数の互換レンダーが存在していた。
Corona Renderer (Chaos←Render Legion)
物理レンダラー。
Indigo Renderer (Glare Technologies)
物理レンダラー。廉価版にIndigo RTがある。
Maxwell Render (Next Limit Technologies)
物理レンダラー。単体版のMaxwell Studioもある。カメラレンズやフィルムをシミュレーションするため、絞り形状やレンズグレアも再現可能。
Redshift(英語版) (MAXON Computer[1148]←Redshift Rendering Technologies)
GPU専用バイアスレンダラー。ウォーターマーク付きのデモ版が無料頒布されている。
finalRender (cebas)
3ds Max用物理レンダラー。finalToonが付属する。4.0でGPUレンダラのmoskitoRenderを吸収した[1149]。一部機能が制限された無料版も存在する[1150]。
Thea Render (Altair Engineering[1151]←Solid Iris Technologies)
Kerkythea(英語版)の後継[1152]。物理ベースレンダラー。前身のKerkytheaは無料であり、そのエンジンは、SketchUp用のTwilight Renderにも使われている。
Kray (MindBerries)
Lightwave用の物理ベースレンダラー。
CineRender (MAXON Computer)
Cinema 4D等搭載のレンダラー。
Octane Render(英語版) (OTOY)
GPUに対応する物理ベースレンダラー。無料版のPrimeも存在するが、1GPUまでの制限があるほか、Unity、Unreal Engine、Blender、DAZ Studioにのみ対応している[1153][1154]。
Karma (Side Effects Software)
Houdini内蔵のレンダラー。Mantraの後継[986]。
Guerilla Render (Mercenaries Engineering。国内販売代理店はKhepris Japan)
物理ベースレンダラー。一台16コアまでという制限のある商用可能な無料ライセンスが提供されている。
NVIDIA Iray (NVIDIA←Mental Images)
物理ベースレンダラー。非営利または個人による物[編集]
LuxCoreRender
オープンソースの物理レンダラー。旧LuxCore←SmallLuxGPU。LuxRenderの後継。ライセンスはApache License 2.0。VFX向きのプロダクションレンダラー[編集]
コンポジットに使われるディープ画像へのレンダリング又はCryptomatte出力に対応のもの。上述のV-Ray、RenderMan、Maxwell Render、Redshift及びOctane Renderも参照。
なお色合わせ(カラーマッチング)の容易なスペクトルレンダリングもVFXに使われてきている[1155]。

対応表[編集]
レンダラー
USD
Maya
Max
C4D
Houdini
Blender
Katana
Nuke
その他
ベンチマークツール
Arnold

Yes
搭載[q 1]
Yes
Yes
非公式[1156]
Yes[215]
非公式[1157]
非公式:SI[q 2][1158]

3Delight

Yes
Yes
廃止
Yes[q 3]
β版
No[q 4]
搭載[1000]
No
搭載: DAZ[q 5]

Modo renderer

No
(moma)[1159]
No
No
No
No
No
搭載: Modo、Mari、MicroStation[1160]、Solidworks[1161]

Cycles

3.2以降[q 6]
No
非公式[q 7]​[1162]
非公式[q 8]​[1163]
非公式[1164]
搭載
No
No
搭載: Rhino[q 9]、Poser (SuperFly)
Blender Benchmark​[q 10]ProRender

Yes
Yes
Yes
Yes​[q 11]
Yes
Yes
No
No
Creo、UE4、搭載: Modo、SOLIDWORKS Visualize[q 12]

appleseed

No
Yes
Yes
No
廃止
Yes
No
No

appleseed.bench
Mental Ray

No
終了[q 13]
No
No
No
No
No
[q 14]

レンダラー
ハードウェア対応
レンダリング手法
プログレッシブ
リアルタイム
デノイザー
CPU
GPU
RTX
PT
LC
学習ベース
その他
Arnold

Yes
Yes
Yes
Yes
No
No

Yes
(One Graphics System)
NOICE[1165] / OptiX[1165] / OIDN[1166]3Delight

Yes
No
No
Yes
No
No
REYES (廃止)
Yes
?
Yes
Modo renderer

Yes
(mPath)[1167]
Yes
No
No
PM、IRキャッシュ
Yes
(Advanced Viewport)
OptiX / OIDN / RIF[1168]Cycles

Yes
Yes
2.81以降
Yes
No
No
MNEE
Yes
(EEVEE)
OptiX / OIDN[q 15]ProRender

Yes
Yes
No
Yes
No
No

Yes
ラスタライズ/ハイブリッド[1169]
RIF
appleseed

Yes
No
No
Yes
No
No
BDPT、SPPM
Yes
?
BCD[1170]Mental Ray

Yes
Yes
No
Yes
No
No
RT[1171]、IRキャッシュ
Yes
ラスタライザ[1171]
?
レンダラー
スペクトルレンダリング(英語版)
Open​VDB
物理的スカイモデル
IES光源
出力
LPE
ライトミキサー
エッジ描画
ディープ画像
Crypto​matte
Arnold

?
Yes
Hosekのみ[1172]
Yes
Yes
Yes
5以降
Light Mixer imager[1173]
Contour Filter+Toon shader
3Delight

?
Yes
Hosekのみ[1174]
?
Yes
Yes
No
?
Outlining
Modo renderer

?
Yes
?
Yes
No
14.2以降[1175]
(mPath)
?
Cel Edges
Cycles

開発中
Yes
2.9以降
Yes
No
Yes
No
?
Freestyle
ProRender

?
Yes
解析的
Yes
3.3以降​[q 16][1176]
3.1以降
部分的​[q 17][1177]
?
Outline rendering
appleseed

Yes
No
開発中
No
No
Yes​[1178]
No
?
asToon
Mental Ray

Yes​[1179]
No
?
Yes
Yes[1180]
No
Yes
?
Contour shader
レンダラー
シェーダー
シェーダー言語
測定マテリアル
マテリアルライブラリ
Disney原則
メラニン量によるヘア
ランダムウォークSSS
入れ子状の誘電体
分散
薄膜干渉
OSL
その他
AxF形式
その他
Arnold

Standard Surface​[215]​[q 18]
Standard Hair
Yes​[1181]​[q 19]
6.1以降​[q 20]
Yes​[1182]
Yes​[1183]
5以降
C++
Yes

?
3Delight

Yes[1184]
Yes[1185]
Yes
?
?
Yes[1186]
Yes
RSL (廃止)
?

?
Modo renderer

Yes​[1187]
No
?
?
Yes​[1188]
?
No

Yes​[1189]

(MatPak)
Cycles

Principled Node​[q 21]
2.8以降
Yes
No
No
No
Yes

No

No
ProRender

Yes
部分的[q 22][1190]
Yes
Yes[1191]
?
?
No

Yes

別DL
appleseed

asDisneyMaterial
開発版
Yes
1.4以降
?
?
Yes

No

?
Mental Ray

No​[q 23]
No
No​[q 19]
?
?
?
No
MetaSL、MDL[1180]
?

?

^ Maya 2017以降、3ds Max 2018以降

^ Softimage版はオープンソース化され公式対応終了した。また、以前は非公式としてLightWave向けのLWtoAも存在した。

^ オープンソースの3DLfC4Dが存在した。またCinema 4D 19以前にはCineManが搭載されており、3DelightのRSLモードに対応していた。

^ 以前は非公式として3Delight/Blenderアドオンが存在した。

^ NSIより前はSoftimage版もあった

^ Cycles Hydra Render Delegate

^ Jeffrey Witthuhn製

^ Insydium製のCycles 4D

^ RhinoCycles (Raytraced)。Rhinoceros 6以降に搭載。

^ 非公式のBlenchMarkも存在する

^ Cinema 4D R19からS22まで搭載されていた

^ Rhino 3D向けやSimLab向けも存在したが廃止された。

^ Maya 2016以前、3ds Max 2017以前に搭載されていた。対応はMaya 2017、3ds Max 2018まで。

^ Softimage、AutoCAD 2015以前、Revit 2016以前、PTC Creo Parametric 3.0以前にも標準搭載されていた

^ 2.79以降、独自のNFORベースのデノイザーも搭載されていたが3.0のCycles Xで削除された。

^ 少なくともMaya向けでは対応

^ 少なくともHoudini向けでは対応

^ 以前はrlShaders (MITライセンス) の rlDisney が必要であった。また、Disney原則のUBERシェーダーが登場する前は Kettle Shaders (BSDライセンス) の Kettle Uber も使われていた。

^ a b 以前はBinary Alchemy製Shader Collection – EssentialのBruteForSSSが存在した。

^ 以前はPsyop Media Company製のJF Nested Dielectric (オープンソース) が必要であった。

^ 2.78以前はONELVXE Studio ShaderやSP2Blendが必要であった

^ 少なくともBlender向けでは対応

^ 以前はUber(メガ)シェーダーにオープンソースのShaders_pのp_MegaTKが存在したものの非物理的であった。

商用製品[編集]
Arnold (オートデスク[1192]←Solid Angle (国内代理店はアーノルド・ジャパン))
物理ベースレンダラー。
3Delight NSI (DNA Research。国内代理店はクレッセント)
元RenderMan互換レンダラー。CPUを12コアまで使用可能な無料版も存在する。
Modo renderer (The Foundry Visionmongers←Luxology)
Modo搭載のレンダラー。非営利または個人による物[編集]
Cycles
Blender等に付属の物理ベースレンダラー。単体版のCycles Standaloneもある。Apacheライセンス。
Radeon ProRender (AMD)
旧FireRender[1193]。オープンソースの物理ベースレンダラー。
appleseed
オープンソースの物理ベースレンダラー。MITライセンス。toxicの後継[1194]。開発停止中[編集]
NVIDIA mental ray (NVIDIA←Mental Images(英語版))
GPUにも対応する物理レンダラー[1195]。irayが統合されていた[1171]。NPR向けとしては、Softimageに付属するToonシェーダに定評があった[1196]。リアルタイムレンダラー[編集]
ラスタライズベースの高度なハードウェアレンダリングに対応する統合ソフトウェアやレンダラーが増えている (Autodesk製品に使われているOne Graphics System (3ds MaxのNitrous/Quicksilver[1197]やMayaのViewport 2.0/Hardware 2.0[1197]など)、USD採用製品 (Houdini 18以降[986]やKatana 3.0以降[1000]やNuke 13.0以降[1045]) に搭載のHdStream、Blender 2.8以降のEEVEE、ハードウェア会社製レンダラー、各ゲームエンジンなど)。
なお、プログレッシブ (漸進的) レンダリングもリアルタイムレンダリングと呼ばれることがある。多くのレンダラーはプログレッシブレンダリングに対応している (対応表参照)。

U-Render (UPPERCUT)
Cinema 4D用のリアルタイムレンダラー。旧Tachyon Render[1198]。ゲームエンジン向けベイクレンダラー[編集]
標準でベイク向けのレンダラーを持っているソフトウェアも存在する (MayaのTurtle、Unity 5.6以降のProgressive Lightmapperなど)。#UVアトラス/パッキングや#レンダリングミドルウェアも参照。

レンダラー
接線空間法線マップ
多項式テクスチャマップ(英語版)
ライトマップ
指向性オクルージョンマップ
無指向性
指向性
Maya (Turtle)[b 1]
Yes[1199]
Yes[1199]
Yes[1199]
ラジオシティ法線マップ、球面調和係数[1199]
Yes[1199]Unity

No
No
Progressive Lightmapper[1200]、Enlighten
?
Blender

Yes
No
Yes
No
No
Enlighten

No
No
Yes[1201]
Yes[1201]
?
^ 元Illuminate Labs(英語版)製

開発停止中のゲームエンジン向けベイクレンダラー[編集]
Parthenon Renderer (Toshiya Hachisuka)
GPUのラスタライザーを活用してグローバル光束トレーシングによるGIを実現した国産レンダラー[1202]。無料。Windows専用。ライトマップのベイクにも対応している。未踏ユースプロジェクトの支援を受けてアルゴリズムが開発された[1203]。開発停止中。エフェクト向けレンダラー[編集]
近年は一般的なレンダラーがOpenVDBに対応してきており (対応表参照)、エフェクトのレンダリングに多用されはじめている。

Krakatoa (Amazon.com[501]←Thinkbox Software←Prime Focus Group←Frantic Films)
パーティクルレンダリングに特化したレンダラー。ボクセルレンダリングにも対応。3ds Max用のKrakatoa MX、Maya用のKrakatoa MY、Cinema 4D用のKrakatoa C4D、スタンドアロン版のKrakatoa SRがある。無料化された[502]。開発停止中[編集]
Exocortex Fury (Exocortex Technologies)
Maya及びSoftimage向けのパーティクルレンダラー。
emRPC4 (Mootzoid)
SoftimageのICE向けポイントクラウドレンダラー。
JetStream FX (D-Storm)
LightWave用のパーティクルレンダラー。販売終了[1204]。学術向け[編集]
学術を目的としているため、最適化よりも実装しやすさが優先されている。

Mitsuba
オープンソースのGPU対応物理ベースレンダラー。初代はMLTや双方向パストレース、イラディアンキャッシュ、Manifold Explorationなど様々な手法に対応していた。モーションブラーにも対応していた。2以降は偏光や逆レンダリングなどに対応している。初代はGPLライセンス、2以降はBSDライセンス。
派生レンダラーのgradientdomain-mitsubaでは、勾配空間単方向/双方向パストレースにも対応[1205]。
PBRT
オープンソースの学術向け物理ベースレンダラー。書籍「Physically Based Rendering: From Theory To Implementation」のために作られており、版上げに合わせて新バージョンがリリースされている。双方向パストレーシングやBDPT+MLTに対応している。モーションブラーにも対応している。4でスペクトラルレンダリングやGPUレンダリングに対応した。科学可視化向け[編集]
GPU未搭載のスーパーコンピュータで算出したデータの可視化は、昔は別途レンダリング用コンピュータ・クラスタを用意して行っていた[1206]が、現在はスーパーコンピュータで直接CPUレンダリングすることも行われている[1206]。

OSPRay (Intel)
スケーラビリティの高いレイトレースレンダリングエンジン。Intelがソフトウェア定義可視化(SDViz)構想の一環として開発し、その後Intel oneAPIの一部となった。OSPRayはParaView 5.1以降にも独自レンダラーだったMantaの後継として搭載されている。USDにもHdOSPRayで対応。
OSPRayのサンプルレンダラーとしてPathTracerがある。PathTracerは、レイトレースカーネルembreeのサンプルレンダラーであったEmbree Example Rendererの実質的後継となっている[1207]。
OpenGLアプリケーションのバックエンドとしてOSPRayを使うためのGLuRayも存在する[1208]。
NVIDIA IndeX (NVIDIA)
GPU専用のボリューム可視化ツール。ParaView 5.5以降にも搭載されている。
Ocean (Eclat-Digital Recherche)
物理ベースレンダラー。フルスペクトルレンダリング、偏光、レイリー散乱/ミー散乱などに対応している。Advanced版では、測定マテリアル、赤外光や紫外線にも対応している。
3ds Max、SketchUp、Rhinocerosに対応している。その他・不明[編集]
3Dモーションブラーに対応していないレンダラーであっても、中間のフレームをレンダリングして合成することでモーションブラーをかけたり (3ds Maxのマルチパス レンダリング効果、Cinema4DのSub-Frame Motion Blurなど)、スピードベクトルを使って2Dモーションブラーをかけること (Mayaの2D Motion Blur、Cinema 4DのVector Motion Blur、BlenderのコンポジットノードのVector Blurなど)は可能。ただし、品質は3Dモーションブラーに劣る。
また、以前はラスタライザ(含スキャンライン及びREYES)とレイトレースのハイブリッドレンダリングが主流であったものの、その後、パストレースレンダリングが台頭した。しかし、標準でREYESスキャンラインレンダリングに対応するソフトウェア (PoserのFirefly、DAZ Studio搭載の3delightのREYESモード、HoudiniのMantraのREYESモードなど)や、スキャンライン/レイトレーシングハイブリッドレンダラーを搭載するソフトウェア (3ds MaxのScanline、MayaのMaya Softwareなど) も残っている。その中には、ラジオシティに対応するものもある (3ds MaxのScanline (Lightscape Technologie製Lightscape由来)など)。

商用製品[編集]
nXtRender (nXtRender←Robert McNeel & Associates)
AutoCAD用。旧AccuRender nXtであり、AccuRenderの後継。
Render Plus SoftwareからはRevit向けのnXtRender for RevitとSketchUp向けのIRender nXtが、Robert McNeel & AssociatesからはRhinoceros向けのFlamingo nXt(英語版)が販売されている。
REDsdk (Redway3D)
GPU対応の物理ベースレンダラー。ABVENT製の、Vectorworks、Rhinoceros、Revit、SketchUp、ArchiCAD用レンダラーであるArtlantis v6以降に搭載されている[1209] (以前はMaxwell Renderのエンジンを搭載していた[1210][1211])。また、BricsCADにも搭載されている[1212]。
FluidRay (Fluid Interactive)
旧FluidRay RT。スペクトルレンダリングにも対応したCPU専用インタラクティブGIレンダラー。
3ds Maxからのエクスポーターがある。Modo、Shade3D、SketchUp、Rhinocerosに対応していた。
Autodesk Raytracer (Autodesk←Opticore[1213][1214])
別名RapidRT。可視化向けレンダラー。3ds Max 2017以降、AutoCAD、Revit、Fusion 360に搭載されている。
FStormRender (Pinksoft)
GPU専用の非バイアスレンダラー。3ds Maxに対応している。非営利または個人による物[編集]
Radiance(英語版)
オープンソースのレンダラー。照明解析に良く使われている。5.0でフォトンマッピングに対応した[1215]ほか、グレア解析ツールのEvalglareが追加された。
CentiLeo Renderer (CentiLeo)
GPU専用の物理ベースレンダラー[1216]。3ds Max及びCinema 4D用が頒布されている。開発停止中のソフトウェア[編集]
WinOSi
オープンソースの物理レンダラー。ライトトレーシングに似た手法を採用している[1217]。最終バージョンは2005年リリースの0.46。Linux用のxOSiも存在する。
Sunflow
オープンソースのレンダラー。Javaで書かれている。パストレースとイラディアンスキャッシュに対応。SPECjvm2008に含まれており[1218]、Java環境の性能評価で使われている。
Lightworks Author (シーメンス[1219]←LightWork Design(英語版))
旧Lightworks。最新バージョンは2014年リリースのv9.1。ArchiCADやtrueSpace、Pictorex Artisan (旧Lightworks Artisan)、formZのRenderZone[1220][1221]などに搭載されていたレンダラー。NVIDIA irayベースのIray+に取って代わられた。
YafaRay(英語版)
オープンソースのレイトレースレンダラー。LGPLライセンス。双方向パストレーシングにも対応。BlenderやWings 3D等に対応。モーションブラーには未対応。
FurryBall RT (Art And Animation studio)
GPU専用の物理レンダラー。Maya、Cinema 4D、3ds Maxに対応していた[1222]。OptiXを使用しており、NVIDIA GPU専用。
RTより前のバージョンは、DirectXベースのラスタライズレンダラーであった。
Brazil (Imagination Technologies←Caustic Graphics←SplutterFish)
旧Brazil Rendering System[1223][1224]。Brazil 3.0はOpenRL使用のリアルタイムレンダリングエンジンであり[1223]、レイトレ・アクセラレータに対応していた。このSDKはMaya及びSketchUp用のCaustic Visualizer (開発終了)や、Rhinoceros用のNeon (開発終了)に搭載されていた[1225]。
Brazil R/S 2.0の3ds Max用は開発終了したが、Rhinoceros用は販売が継続している[1226][1227]。
Autodesk Realtime Renderer (Autodesk ← Virtual Shape Research Technology)
旧VSR Realtime Renderer。Rhinoceros用のリアルタイムレンダラー。
POV-Ray
レイトレースレンダラー。プログラマブルな独自の場面記述言語を使用する。オープンソース。非公式拡張として、MegaPOVや[1228]UberPOVがあった[1228]。モーションブラーにはMegaPOVで対応していた。NPR向けレンダラー/シェーダー[編集]
標準でエッジレンダリングに対応する統合ソフトウェアが多い (3ds MaxのInk’n Paintマテリアル、3ds MaxのQuicksilverのVisual Style、MayaのMaya SoftwareのpfxToonシェーダ、Maya及び3ds Maxに搭載のArnold 5.1以降のToonシェーダー、Cinema 4DのSketch And Toon、LightWave 2018以降のCel Integrator (Super Cel Shader及びBESMシェーダーの後継[1229])、BlenderのFreestyle及びLine Artなど)。また、標準でベクターレンダリングが可能な統合ソフトウェアも存在する (MayaのMaya Vector、Blender付属のFreestyle SVG Exporterアドオンなど)。

商用製品[編集]
finalToon (cebas)
3ds Max用NPRプラグイン。ラインの反射や屈折にも対応している。ベクターレンダリングにも対応している。finalRenderに付属されている。
Pencil+ (P SOFTHOUSE)
3ds Max及びMaya用NPRプラグイン。4で眉や目などの貫通表示に対応した。ライン描画のみのPencil+ Lineもあり、こちらはUnity、After Effects (後処理のみ)に対応している。
日の丸 (SF Graphics)
Maya及び3ds Max用NPRシェーダープラグイン。Unity用のHinomaru for Mobileもある。
NPR Kit for MODO (The Foundry Visionmongers←Luxology)
Modo用NPRシェーダー集。Modo 16以降無料。
ユニティちゃんトゥーンシェーダー (Unity Technologies Japan)
Unity用NPRシェーダー。無料。
Toony Colors Pro
Unity用NPRシェーダー生成ツール。無料版のToony Colors Freeもある。アウトライン、リムライト、スケッチスタイルなどにも対応している。
SugiyamaToonShader (面白法人カヤック)
Unity用NPRシェーダー。カメラとの距離から輪郭線の幅を算出したり、UVテクスチャで輪郭線の色を指定できる。
NINGYOU Shader
Unity用NPRシェーダー。フラグメントシェーダーで暖色と寒色の色を転ばせるのが特徴。
Toon-Pro (3DVision)
Blender用のNPRシェーダー[1230]。
MNPRX (Artineering)
Maya用NPRレンダラー。オープンソースであったMNPRの後継。ノードベースのFlairもある[1231]。非営利または個人による物[編集]
Sketch Shader
Blender用スケッチシェーダー。無料[1232]。開発停止中[編集]
Swift 3D MAX (Electric Rain)
3ds Max用NPRレンダラ。ベクターレンダリングにも対応している。
レンダーエンジンのRAViX 3Dは、Maya 5以降のVector Renderer、CarraraのVectorStyleプラグイン、Strata 3DのRender Vectorなどでも使われている[1233]。
Penguin (McNeel)
Rhinoceros及びAutoCAD用NPRレンダラであった。なお、Rhinoceros 5以降には、標準でNPR表示モードが搭載されている[1234]。
unReal
LightWave用NPRプラグイン。眉や目などの貫通表示に対応。BSDライセンス。
Liquid+ (P SOFTHOUSE)
3ds Max用NPRレンダラー。3ds Max 2016まで対応[1235]。
Illustrate! (David Gould Studios)
3ds Max用NPRレンダラ。ベクターレンダリングにも対応している。3ds Max 2017まで対応。シェーダー集[編集]
UBER – Standard Shader Ultra
Unity用のUber(メガ)シェーダーアセット。濡れ、波紋、半透明、雪、Parallax Occlusion Mapping、テッセレーションなどに対応している。
Universal PBR Uber-shader
Blender用のUberシェーダー[1236]。光の分散や複屈折にも対応している。開発停止中[編集]
BA Shader Collection (Binary Alchemy[1237])
MentalRay及びArnold用[1238]のシェーダー集。EssentialとVolumesが存在する。Essentialは無料。VolumesはSoftimage及びMayaのMentalRayのみ対応。Softimage|XSI 7以降に標準搭載されていた[1239]。フレークシェーダーなどが含まれている。
alShaders
Arnold 4以前用のシェーダーライブラリ[1238][1240]。MITライセンス。alSurfaceシェーダーはV-Ray 3.5以降[1241]やappleseed、Clarisse 3.5以降[1242]にも搭載されている。
Obq_Shaders (Oblique FX)
Arnold用のシェーダーライブラリ[1238]。MITライセンス。Arnold 5対応は極一部のみ。
b°wide NodePack
Blender用のシェーダー及びコンポジットノード集。ライセンスはPublic Domain。マテリアル集[編集]
標準で多くのマテリアルを含むマテリアルライブラリを持つレンダラーも増えている (対応表参照)。また、統合ソフトウェアに付属するものもある (3ds Max/Inventor/AutoCAD/Revit等に付属のAutodesk Material Library[320]、KeyShotなど)。

商用製品[編集]
MatPak (Foundry)
MODO用のマテリアル集。Interiors、Metals、Coatingsがある。
VizPak Products/Architecture/SSS (Richard Yot←Pixel Fondue)
MODO及びBlender用のマテリアル集。それぞれ製品向け、建築向け、半透明向け。
Chaos Scans (Chaos)
旧VRscans Library。V-Ray用の測定マテリアル集。V-Ray Premiumの一部。
XS Material Presets (Siger Studio)
3ds MaxのV-Ray、Corona Renderer及びRedshift用のマテリアル集。Cinema 4D用もある。
V-Ray Material Presets Pro (VMPP)、Corona Material Presets Pro (CMPP)及びMaterial Repository Pro (MRP)の後継[1243]。かつては3ds MaxのMental Ray用、Octane用、FStorm用[1244]のものや、MayaのV-Ray用のものも存在した。
CYCLES MATERIAL VAULT
BlenderのCyclesレンダラー用マテリアル集。
Onelvxe Material Pipeline (ONELVXE Studio)
BlenderのCyclesレンダラー用マテリアル及びテクスチャ集。
Unity Measured Materials Library (Unity Technologies)
Unity用の測定マテリアル集。
Cycles & EEVEE Materials Library Pro Materials Collection
Blender用マテリアル集[1245]。非営利または個人による物[編集]
vMaterials (NVIDIA)
製品及び建築向けのMDLマテリアル集。無料[1246]。MDL形式はiray、V-Ray 3.5以降[1241]などで使用することが可能。開発停止中[編集]
SLiB | SHADER
Maya向けのマテリアル集群。Arnold向け、Redshift向け、V-Ray向けがある。一部Cinema 4Dにも対応している。基本(Base)、床(Floor)、金属(Metal)、屈折 (Refractive) が存在した。コミュニティ[編集]
公式のマテリアル/テクスチャ等リソース共有サイトが用意されているソフトウェアもある (Substance 3DのSubstance Share、ZBrushのMatCap/Alpha/Texture Library、RenderManのRenderMan Community、Indigo RendererのMaterial database、LuxRenderのMaterials DB、Maxwell RenderのFREE resources libraryなど)。

Vray-materials.de
Vray用のマテリアル共有サイト。
MrMaterials (3DAllusions)
MentalRay用マテリアル共有サイトであったが、その後finalRenderにも対応した。
Blendermada
Blenderのマテリアル共有サイトおよびアドオン。無料。マテリアルのライセンスはCC-0。開発停止中[編集]
Online Material Library
Blender用のマテリアル共有アドオン。
Corona Material Library (CoronaMaterials.com)
Corona Renderer用のマテリアル共有サイト。コンポジット・ノンリニア動画編集・カラーグレーディング製品の例[編集]
3DCG動画の後処理では、コンポジット、ノンリニア動画編集、カラーグレーディングが行われており、それら複数の工程に対応するソフトウェアも存在している。また、統合ソフトウェアの中には、これらの工程に対応するものもある (SoftimageのIllusion、HoudiniのCOP、BlenderのコンポジットノードやVSEなど。後述)。

Autodesk Flame (Autodesk←Discreet Logic)
コンポジット、ノンリニア動画編集およびカラーグレーディングに向けたソフトウェア。Windows未対応。コンポジットはノードベース。サブセットとして、サブセットのSmoke、カラーグレーディングのみのAutodesk Lustre、共同作業のためのFlame Assistなどが存在する。
3Dパーティクルやカメラトラッカー、プレーナートラッカー、ノイズ除去、グレインマッチング用のReGrainなどに対応している。 2017でAutodesk Stingrayの技術を利用したCamera FX機能が搭載された。
NUKE STUDIO (The Foundry Visionmongers←D2ソフトウェア)
コンポジットおよびノンリニア動画編集に向けたソフトウェア。コンポジットはノードベース。FoundryのProduction COLLECTIVEにも含まれている。
サブセットとして、コンポジットのみのNUKEXやNUKE、動画レビュー向けのHIEROが存在する。また、カメラトラッカーのAfter Effects版もあったが廃止された[1247]。
DaVinci Resolve (Blackmagic Design←Da Vinci Systems)
高度なカラーグレーディング機能を備えたノンリニア動画編集ソフトウェア。無料。OpenFXプラグイン、DCP/IMFのオーサリング、マルチカメラ編集に対応している。15でコンポジットソフトウェアのBlackmagic Fusion(英語版) (旧Digital Fusion、元eyeon Software製)が統合された。ステレオ3D動画、高度なHDR編集、ネットワークレンダリング、ノイズ除去、モーションブラーは、有料版のDaVinci Resolve Studioが必要となる[1248]。
サブセットとして、コンポジットのみのFusionも存在する。
HitFilm Pro (Artlist[1249]←FXhome)
コンポジット及びノンリニア動画編集ソフトウェア[1250]。コンポジットはレイヤベース。Linux未対応。3Dパーティクルや3Dモデルのレンダリング、オブジェクトリムーバル、OpenFXプラグインに対応しているほか、プレーナートラッキングのmocha HitFilmを内蔵している。4でBoris FXの3D Objectsが搭載された。
基本無料のExpress版も存在するが、様々な制限が掛かっており、外された機能の幾つかは有料のアドオンとなっている[1251]。
SCRATCH (Assimilate)
プロジェクト管理、コンポジット、ノンリニア動画編集などに対応するソフトウェア。
VR動画向けのSCRATCH VRや、再生のみのSCRATCH Play Pro (旧SCRATCH Play)も存在するコンポジットのみ[編集]
コンポジットでは、レンダー済み素材や実写や生成エフェクトの調整及び合成、視覚(網膜、虹彩、脳など)やカメラ(レンズ、レンズフィルタ、フィルム、受光素子、転送回路、現像など)の再現、演出のための加工などを行う。カメラの再現は、レンダリング時にフィジカルカメラを使って行うこともある。
コンポジットはリニアなカラースペースの32bpc浮動小数点カラーが使われることが多い(リニアワークフロー)が、速度やサイズの関係からより低い色深度や非リニアな色空間が使われることもある。現実の光の強さを元にHDRレンダリングをした場合は、LDRに変換する際に、フィルムや眼球を模したトーンマッピングを行う必要がある。カラー調整はカラーコレクションやカラーグレーディングと呼ばれているが、色を補正する場合にカラーコレクション、色合いを加工する場合にカラーグレーディングと使い分けて呼ぶことも多い。独自のトーンマッピングが施されたデジカメ写真の場合は、カラーチャートなどを参考にトーンマッピングを逆変換してリニアカラースペースに戻す必要がある。また、写真フィルムをスキャンして使う場合は、フィルムの分光色素濃度曲線 (CMYカラースペース、補色波長のRGBとのズレ、吸収スペクトルの重複)や特性曲線 (露光量における濃度)、潜像退行・色褪せ、スキャナの特性などを参考にリニアカラースペースに戻す必要がある。
レンダーパスにおけるRGBA画像、ベロシティ(スピードベクトル)、Z深度、法線、UVなどの情報を劣化少なくコンポジットソフトウェアに渡すために、ロスレスの16bpc画像や16bpc/32bpc浮動小数階調画像が用いられる。また、オブジェクトIDやマテリアルIDも画像化されて渡される。なお、Z深度やIDなどの特殊なパスはアンチエイリアスすることができなく(又は出来たとしても品質が落ちる)、画像にアンチエイリアスをかけるとこれらのパスとのズレが生じる。この問題を避けるため、2倍もしくは4倍でレンダリングしておき、コンポジット後に縮小するという方法が使われている[1252]。より良い手法として、レンダリング時にアンチエイリアスにおける全てのサンプルを保存しておき、コンポジット処理した後にフィルタ合成するという Full Sample Anti-aliasing (FSA) に対応しているソフトウェアも存在する (Blender[1252]など)。
カメラデータの受け渡しには、汎用のFBX形式 (NUKEのCameraノード[1253]などが読み込みに対応)、固有フォーマットのカメラベイク済みMayaプロジェクト(*.ma)や3ds MaxのRLA/RPF形式 (AEが読み込みに対応[1254])の他、OpenEXRのメタデータ[1255] (NFXPluginsのEXRCamera[1256]や、vfxpipeのCamera Data from EXR (Vray)などが読み込みに対応)等が用いられる。コンポジットソフトウェアとの連携に標準で対応する統合ソフトウェアも存在する (3ds MaxのCompositor Link、Maya 2016 Extension 2以降のSend to AE、LightWaveのGoAEなど)。また、その逆に、統合ソフトウェアとの連携に対応するコンポジットソフトウェアも存在する (After EffectsのCINEWAREなど)。
3Dと実写合成のためには、クロマキー合成やロトスコープの機能が使われる。ロトスコープのために、ベクトルマスク作成に対応しているソフトが多い。また、トラッキング機能を搭載するものも増えており、トラッキングによってベクトルマスクを変形させることもできるようになっている。
近年ローリングシャッターを持つスチルカメラによる動画撮影も増えており、ローリングシャッターを修復できるソフトウェアも存在している(After Effects、FoundryのROLLINGSHUTTERプラグイン(ディスコン)など)が、修復には限界があるためVFXには不向きである[1257]。どうしてもローリングシャッターを持つ映像を素材として使う場合は、ローリングシャッター除去してトラッキングした後、合成する3DCG素材のレンダリングでローリングシャッターの再現を行うのが良いとされる[1257]。

コンポジットソフトウェア
ディープコンポジティング
Crypto​matte
トラッキング
合成
広域作業色空間
2D入力
3D入力
2D
3D
ステレオ3D
VR動画
ACEScg
Rec.​2020 リニア
Open​EXR
Cinema​DNG
DAE
FBX
Alembic
Flame

No
2020以降[c 1]
Yes
Yes
Yes
2018.3以降[c 2]
Yes
Yes
Yes
Media​Reactor
No
Yes
Yes
NUKE

Yes
13以降[1045]
Yes
Yes
(OCULA)
12以降[注釈 3][1258]
Yes
?
Yes
[1259][c 3]
No
ReadGeo
HitFilm

No
?
Yes
13以降​[c 4][1260]
No
単眼のみ
?
?
Yes
?
No
Yes
Yes
DaVinci Resolve

No
本家
15以降
15以降[c 5]
15以降[c 6]
Yes
?
15以降
15以降[1261]After Effects

No
Yes [1262][c 7]
Yes
Yes
(QuickS3D) [c 8]
Yes[c 9]
Yes[1263]
Yes
Yes
Yes
Cinema 4D Lite経由[c 10][1264]Motion

No
No
Yes
No
No[c 8]
Yes[c 11]
No
Yes
Yes
?
No[c 12]Blender

No
2.8以降
Yes
Yes
部分的[c 2]
No
Yes
No
Yes
No
Yes
Yes
Yes
Houdini (COP)

No
Yes
No
No
?
?
?
?
Yes
?
Yes
Yes
Yes
^ 以前は外部プラグインが必要だった

^ a b 基本的な操作のみであり、高度な操作に未対応。

^ 一部のみ。なお、9.0v5b17より前は外部プラグインのJ_Opsを使用する必要があった。

^ FoundryのCameraTrackerベース

^ Studio版のみ。旧eyeon Dimension。

^ ステレオVRはStudio版のみ。Fusion 8以前はKartaVR (旧Domemaster Fusion Macros、Andrew Hazelden製)を使用する必要があった。

^ 17.0より前はProEXR 2.0が必要であった

^ a b 過去にはStereo3D Toolboxプラグインも存在した

^ October 2017以降。SkyBox Studioプラグイン (元Mettle製) ベース

^ 付属のCinema 4D Liteでc4d形式に変換する必要あり

^ 5.4以降に360VR Toolbox (元Dashwood Cinema Solutions製)が統合された

^ Motion 5.4.6以降はUSDZ形式に対応

NUKE (The Foundry Visionmongers←D2ソフトウェア)
ノードベース。3Dソフトとの連携に優れており、映画製作に良く使われている。OpenFXプラグイン、シーケンス再生、アセット管理連携にも対応している。3Dパーティクルやカメラトラッカー、プレーナートラッカー、ノイズ除去、グレインマッチング用のReGrain、ワイヤー除去などに対応した上位版のNUKEXがある。また、最上位版として、HIEROを統合してエディトリアルに対応したNUKE STUDIOもある。スクリプトに制限があり、かつFull HD出力までの非商用版が無料頒布されている。
10.0で、クリーンアップ等の自動化を目的として、動画に追従し自動で歪むスマートペイントが搭載された[1265]。
After Effects (Adobe←アルダス←the Company of Science and Arts)
レイヤベース。Adobe Creative Cloudの一部。Linux未対応。Cinema4Dで使われるc4d形式の読み込みにも対応している。フィルムグレインマッチ、ローリングシャッター修復などの機能もある。
マスクトラッキング、2Dフェイストラッキングにも対応しているほか、プレーナートラッキングのmocha for After Effects (mocha AE)が付属している[1266]。また、統合型3DCGソフトウェアのCinema 4D Lite及びC4D連携プラグインであるCINEWARE (旧CINERENDER[1267])が付属している。
8bpc/16bpc整数が標準であり、32bpc floatに未対応のエフェクトが残っており、あまり映画には使われてこなかったが、高速であるためテレビ番組の製作には良く使われている。
Adobe Premiere Pro (動画ノンリニア編集)とシームレスに連携可能なほか、Adobe Media Encoder (エンコーダ)とも統合されている。
Motion(Apple)
レイヤベース。Mac専用。レンダリングエンジンが、動画ノンリニア編集のFinal Cut ProやエンコーダのCompressorと共通化されている。
Shake (Apple←Nothing Real)の実質的後継だが、VFX向けではなくモーショングラフィクス向けとなっている。
Mamba FX (SGO)
ノードベースのコンポジットソフトウェア。
Toon Boom Harmony (Toon Boom Animation)
2Dアニメーション及びコンポジットソフトウェア。14で3DモデルのアニメーションやDeep画像のコンポジットに対応した[1268]。
Natron
ノードベース。オープンソース。OpenFXプラグインに対応している。Shadertoyシェーダーに対応するプラグインも付属している[1269]。
Silhouette (Boris FX[1270]←SilhouetteFX)
旧Silhouette FX。ステレオ3Dワークフローに強いコンポジットソフトウェア。2021以降、プラグイン版もある[1271]。
Red Giant (MAXON Computer←Red Giant)
旧Red Giant Complete。After Effects用のプラグイン群。パーティクルや3DエフェクトのTrapcode(旧Trapcode Suite[1272])、カラーコレクションのMagic Bullet(旧Magic Bullet Suite[1272])、動画エフェクトのUniverse(旧Red Giant Universe)、VFX向けのVFX(旧VFX Suite[1272]。Effects Suite、Keying Suite及びComposite Wizardの後継[1273][1274])、音声動画同期向けのPluralEyesを含んでいる(古いバージョンはそれぞれ単体販売されている)。
VFXには2Dコンポジットに特化したVFX Supercomp、高度なキーヤーのPrimatte Keyer、レンズ歪み合わせのLens Distortion Matcherなどを含んでいる。開発停止中のソフトウェア[編集]
Autodesk Composite (Autodesk)
ノードベース。無料[1275]。OpenFXプラグインに対応している。以前はMaya及び3ds Maxに付属していた。旧Maya Composite/3ds Max Composite←Toxik。Autodesk Combustionの後継。キーイング及びライトラップ[編集]
キーヤーには、2D色空間ベースのキーヤー (FlameのDiamond Keyer、NukeやAfter EffectsのKeylight[1276]など) と、3D色空間ベースのキーヤー (Primatte[1276][1277]や、Flame/SmokeのModular Keyer及びMaster Keyer[1277]など) が存在する。2D色空間ベースのキーヤーのKeylight等は、原色以外の色のキーイングに弱い[1278]。またAIベースのキーヤーも存在する。
また、コンポジットを馴染ませるためにはライトラップが必要となる。これらはエフェクト集にも含まれている。

コンポジットソフト / エフェクト集など
2D色空間キーヤー
3D色空間キーヤー
画像ベースキーヤー
自動又は半自動マスキング
ライトラップ
対応ソフト
Flame

Diamond Keyer
Modular Keyer / Master Keyer
?
Semantic Keyer
?

Nuke

Keylight[k 1]、Ultimatte[k 2]
Primatte
IBK Keyer[k 3][1279]
?
LightWrapノード[1280]

DaVinci Resolve

Ultra Keyer[k 4]
(Primatte)[k 5]
Delta Keyer
Magic Mask[1281]
?

HitFilm Pro

Chroma Key
?
Difference key
?
Light wrap
[k 6]After Effects

Keylight[k 1]
?
?
ロトブラシ
?

Premiere Pro

Ultra Keyer[k 7]
?
?
?
?

Silhouette

zMatte[k 8]

?
Power Matte
zMatte[k 8]
AE、Pr、Flame、DaVinci Resolve、Fusion、Vegas、Nuke等
Sapphire

S_EdgeFlash
AE、Pr、AMC、Flame、DaVinci Resolve、Fusion、Vegas、Nuke、Edius等
Continuum

BCC Chroma Key / Chroma Key Studio
Primatte Studio
?
?
Chroma Key Studio / Primatte Studio / BCC Light Wrap
AE、Pr、FCP、Motion、AMC、DaVinci Resolve、Vegas、Nuke等
^ a b Foundry製。かつてはFianl Cut Pro版もあった。

^ 元Ultimatte Corporation製

^ 元Digital Domain製。Ultimatteのコードを使用。

^ Fusion由来のキーヤーであり、After Effectsに搭載されているUltra Keyerとは別物

^ Fusion単体版のみ搭載

^ 以前は様々なソフトウェアに対応するプラグイン版のIgniteも存在した。

^ 旧Adobe Ultra←Ultra Key。元Serious Magic製。

^ a b 元Digital Film Tools製

Primatte (フォトロン[1282]←IMAGICA デジックス←IMAGICA[1277])
高度な3Dキーヤー。After Effects、Avid Media Composer、Final Cut Pro、Apple Motionに対応。NukeやBlackmagic Fusionにも標準搭載されている。OpenFX版やAutodesk Flame/Smoke用などもある。
Hawaiki Keyer (TOKYO PRODUCTIONS & LAWN ROAD)
キーヤー。Final Cut Pro、Apple Motion、Premiere Pro、After Effectsに対応している。
ROBUSKEY (システム計画研究所)
キーヤー。Photoshop、After Effects、Premiere Pro、Final Cut Pro、EDIUS Proに対応している。ライトラップのみ[編集]
rd_LightWrap
After Effects用のライトラップスクリプト。rd: Studio Techniquesの一部。無料。
Light Wrap Fantastic (Digital Anarchy)
After Effects、Premiere Pro、Fianl Cut Pro用のライトラッププラグイン。
bm_Lightwrap
Nuke用のライトラップギズモ。
EdgeScatter
Nuke用のライトラップギズモ。開発停止中のソフトウェア[編集]
dvMatte (dvGarage)
キーヤー。Apple MotionやFinal Cut Proに対応していた。開発停止中。
CE LightWrap
After Effects用のライトラップカスタムエフェクト。8bit色深度のみ対応。2D動画からのZ深度生成及びステレオ3D動画化[編集]
Z深度は、コンポジットに役立つほか、ステレオ3D動画への変換にも使われる。深度生成に対応するトラッキングソフトウェアやコンポジットソフトウェアも存在する (NUKEXのDepthGeneratorノード、DaVinci Resolve 18以降のDepth Map、PFTrack 2017以降 (旧PFDepth)[1283]など)。

YUVsoft 2D to 3D Suite (YUVsoft)
Windows専用。Z深度を生成して、ステレオ3D動画へと変換するソフトウェア。
Triaxes StereoTracer (Triaxes)
Windows専用。
Deep3D
2D画像をステレオ3Dへと自動変換するソフトウェア。無料。機械学習を使用。開発停止中[編集]
RealityMapper (3D Impact Media)
ステレオ3D動画へと変換するソフトウェア。Silhouette v5用のS3Dアドオンも存在した[1284]。
Gimpel3D
オープンソース[1285]。動画ノンリニア編集のみ[編集]
「動画編集ソフトウェア」も参照
一般的に複数シーンやオーディオとの合成や編集フィニッシング(最終的なカラーコレクションやミキシングなどの映像・オーディオ調整)はこの段階で行われる。編集は画質を落とした状態で行い、後で高画質なものに適用することができる (プロキシ編集)。詳しくは動画編集ソフトウェアを参照。
ステレオ3D動画の編集にはAutodesk Flame、Avid Media Composer、DaVinci Resolve Studio、Vegas Pro、Final Cut Pro 、NUKE STUDIO + OCULAプラグインなどが、VR動画の編集にはNUKE STUDIO、Adobe Premiere Pro[1286]、Vegas Pro、Final Cut Proなどが対応している。
統合ソフトにおいても、シーン内でのオーディオ合成の対応 (Mayaのカメラシーケンサなど) や、3Dオーディオへの対応 (CINEMA 4D、Blender、Shade、各種ゲームエンジンなど) や、アニメーションとオーディオの連携に対応(3ds Max ProSound、Blenderなど)してきており、その段階で音声やSEを合成することもできるようになっている。動画編集に対応する統合ソフトも存在する (BlenderのVideo Sequencer Editorなど)。

ノンリニアカラーグレーディングのみ[編集]
「カラーコレクション#使用するソフトウェア/機材」を参照
マッチムーブ[編集]
3Dトラッキングは、動画から特徴的な部分をトラッキングして、カメラやオブジェクトの位置や動作を算出でき、マッチムーブやデジタルメイクアップなどに必要となる。3Dトラッキングに対応するコンポジットソフトウェア (NUKE X/NUKE STUDIO、Autodesk Flame/Smoke、After Effect CC、HitFilm Pro (mocha搭載)、DaVinci Resolve 12など)も多い。3Dトラッキングに対応する統合ソフトウェアもある (Maya 2010以前のMaya Live、Blender、Cinema4Dなど)。
3Dトラッキングには点トラッキング、面トラッキング、ジオメトリートラッキングがある。LIDARスキャンしたデータに対応しているものもある(PFTrack 2012.3以降[1287]など)。また、影の表示や物理演算などに必要なマットオブジェクトの作成や、ジオメトリートラッキングやデジタルメイクアップなどを簡単にするために、動画や複数の写真からジオメトリやテクスチャを抽出するイメージベースモデリングに対応しているソフトウェアもある。
遮蔽物によるトラッキングミスを防ぐために、遮蔽物にマスクを切ることができるロトスコープ(ロトマスク)に対応しているソフトウェアが多い。ロトスコープ自体もトラッキングに連動して動かせるため、トラッキングソフトウェアではロトスコープを効率的に作ることができる。
撮影時に特徴点が足りなくて追加したトラッキングマーカーを除去するにはコンポジットソフトウェアが使われることが多いが、マーカー除去に対応しているマッチムーブソフトウェアも存在する。また、同様の手法によってワイヤーアクションで使ったワイヤーなどの不要な要素も削除することができる。
カメラの情報は正しく入力することが好ましいが、写真のexifに含まれているカメラ情報を読んだり、自動推定をサポートしているものも存在する。
また、光学式モーションキャプチャーとして使えるソフトウェアも存在する。変形するものはトラッキングしにくいため、反射材(パッシブマーカー)やLED(アクティブマーカー)などを装着した全身タイツを身に着けて撮影することが多い。マーカーが不要なマーカーレスモーションキャプチャもあるが、それに対応しているトラッキングソフトウェアは少ない。

対応表[編集]
ソフトウェア
トラッキング
自動トラッキング
映像ソース
オブジェクト除去
デジタルメイクアップ


ジオメトリ
ステレオカメラ
マルチカメラ
360度カメラ
SynthEyes

Yes
Yes
ジオメトリー階層トラッキング
Yes
Yes
Yes
Yes
ViewShift (1903以降)
?
PFTrack

Yes
Yes
Yes
Yes
Yes
Yes
Yes
?
?
3D-Equalizer

Yes
?
No
Yes
Yes
Yes
4 R5以降
?
?
mocha

?
Yes
No
?
Yes[1288]
?
2019以降
Remove Module
PowerMesh[1289]NUKEX

Yes
Yes
(KeenTools)
Yes
Yes
?
12以降[注釈 3]
Inpaintノード等
Smart Vector[1290]DaVinci Resolve

Yes
Yes
?
Yes
?
?
?
16以降
?
After Effect

Yes
?
?
Yes
?
?
Yes
Content-Aware Fill (16.1以降)[1291]
?
Flame

Yes
Yes
No
Yes[1292]
?
?
?
Yes
?
Blender

Yes
Yes
No
AutoTracker addon
No
No
No
Inpaintノード
?
Cinema4D

Yes
?
No
Yes
?
?
?
?
?
ステレオ3D動画及び360度動画対応のもの[編集]
SynthEyes (Andersson Technologies)
安価で先進的な機能を有すマッチムーブソフトウェア。光源の推定やテクスチャ抽出も可能。
自然言語による操作が可能 (Synthia)。1502でCinemaDNGに対応した[1293]。
PFTrack (The Pixel Farm←Advanced Interfaces Group[1294])
GPU対応[1295]のノードベースのマッチムーブ、イメージモデリング及び2D-3D変換ソフトウェア。旧Icarus[1294]。深度情報のトラッキング[1296]、モーションキャプチャー、ポリゴンリダクション[1296]にも対応。
以前は下位版のPFMatchitが存在した[1297]ほか、サブセットとして、動画からのZ-Depth生成及びステレオ動画の生成・補正のみのPFDepthも存在した。
3D-Equalizer (Science-D-Visions)
ハイエンドのトラッキングソフトウェア。ローリングシャッター除去、モーションキャプチャ、ポイントクラウドからのポリゴンモデル生成にも対応している。
エクスポート非対応のPLE版が無料頒布されている。
mocha Pro (Boris FX←Imagineer Systems)
GPU対応[1298]のプレーナートラッキングソフトウェア。プラグインはAfter Effects、Premiere Pro、Avid Media Composer、DaVinci Resolve、Nukeに対応している[1298][1299]。CinemaDNGには未対応。
HitFilm Pro、After Effects、Silhouette 2020以降、Boris Continuum 10以降 (Boris FX)、Sapphire 11以降 (Boris FX←GenArts)にもmochaの制限版が搭載されている[1266][1300][1301][1302][1303]。BlenderやCinema 4Dでmochaのトラッキングデータを使うためのAfter Effects用プラグインとしてMochaBlend (Good Spirit Graphics製)が存在する。
Sapphire、Continuum、Mocha Pro、Silhouetteなどを含むBoris FX Suiteも存在する。開発停止中のソフトウェア[編集]
Autodesk MatchMover (オートデスク←Realviz)
無料のカメラトラッカー。モーションキャプチャーにも対応している。開発停止中。
以前は姉妹ソフトとして、モーションキャプチャー用のAutodesk Movimentoが存在した。
boujou (2d3 Sensing←2d3。国内代理店はクレッセント)
ハイエンドの全自動トラッキングソフトウェア。イメージモデリングにも対応している。2013年1月より開発が一時停止されている[1304]。
VooCAT (VISCODA←Scenespector Systems)
全自動トラッキングソフトウェア。CINEMA 4D版としてCineCATが存在するほか、前身のVoodoo Camera Tracker (ハノーファー大学情報技術研究所)が無料頒布されている[1305]。静止画・三脚固定ショット向け[編集]
いくつかの3Dトラッキングソフトウェアは、静止画や三脚固定ショットにも対応している (SynthEyesのTripod and Lock-off Shot Alignment、PFTrackのEstimate Focalなど)。また、近年は統合ソフトウェアでも、それらに標準で対応するものが現れている (3ds Max 2014以降のPerspective Match、Cinema 4D R14以降のCamera Calibrator、LightWave 2015以降のMatch Perspective、modo 902以降のCamera Matcher、SketchUpのMatch Photoなど)。

fSpy (Stuffmatic)
BLAMの後継だが、単体アプリケーションとなっている[1306]。
BLAM (Stuffmatic)
Blender用アドオン。開発終了[1306]。プロジェクションマッピング[編集]
2Dソフトウェアはプロジェクションマッピングを参照。

BLAM (Stuffmatic)
カメラ及びビデオプロジェクターキャリブレーション[1307]のためのBlender用アドオン。オープンソース。開発終了[1306]。
ProCamToolkit
キャリブレーションのためのツール。オープンソース。立体出力[編集]
3Dプリンタ出力[編集]
3Dプリンタへの出力は、閉じたサーフェスを持つSTL形式やVRML形式の使われることが多い。3D印刷可能なモデルの作成のために、メッシュの検証やクリーンアップに対応する3DCGソフトウェアが増えている(下記の表参照)。支持構造の追加に対応するものもあった (Meshmixerなど)。

ソフトウェア
ジオメトリ確認・クリーンアップ
出力
STL形式
VRML形式
AMF形式
3MF形式
3ds Max

STL Check Modifier[1308]
Yes
Yes[1309]
?
?
Lightwave

ジオメトリクリーンアップツール[1310]
Yes[1310]
Yes[1310]
?
?
Cinema 4D

Mesh Check[1311]
Yes[1312]
Yes[1312]
No
No
Blender

Mesh Analysis機能/3D Printing Toolboxアドオン
Yes
No
(blender-amfアドオン)
(Blender 3MF Formatアドオン)
Shade 3D

3Dプリントアシスタント[1313]
Yes[1313]
レガシー[1314]
No
No
ZBrush

?
3D Print Hubプラグイン[1315][pr 1][1316]
No
No
^ 3D Print Exporterプラグインの後継

3D印刷ソフトウェアでは、プリントする複数のオブジェクトを、プリントしやすい角度に回転して、プリント可能な範囲に詰め込む(多い場合は複数回に分ける)。また、素材の設定もこの段階で行う。大きなものをプリントする場合、ジョイント付きで部品を複数に分ける必要あり、これを行うためにブーリアン機能を持つソフトウェアが使われる。また、そのための専用機能を持つソフトウェアも存在する (3D-CoatのSplit&Jointsツールなど)。
RepRapなどの熱溶解積層(FDM)式3Dプリンタ向けではG-codeジェネレータ(スライサー)を使ってSTLからG-Codeを生成して、それをプリンタに送信する。FDM式の場合、異なった色や素材(ABSやPLAなど)をプリントするために、複数のノズルが使われている。ノズルや素材によって温める温度や温度上昇速度(Ramp Rate)、押し出し速度が異なる。また、プリント中に倒れないように土台や支柱を追加したり、柔らかいうちに重ねて崩れてしまわないように冷却時間や冷却ファンを考慮してG-codeを生成する必要がある。

商用製品[編集]
Fuison 360 with Netfabb (Autodesk)
Fusion 360に3D印刷向けのメッシュ編集・修復・スライスソフトウェアであるNetfabb (元netfabb GmbH製) を付属したもの。クラウド版のNetfabb Online Service (旧netfabb Cloud Service) もあったがFusion 360のRepair機能に統合された[1317]。また姉妹サービスとしてMicrosoftによりMicrosoft 3D Tools (旧Model Repair Service) が無料提供されている[1318]。
3D Print Preview機能 (旧Autodesk 3D Print Utility[1319]) を持つMeshmixerの機能もFusion 360に統合されている[606]。
KISSlicer
G-code生成ツール。無料バージョンとマルチヘッドに対応したPROバージョンが存在する。
Simplify3D (Simplify3D)
G-code生成・送信ツール。STLの修正、支持構造の追加、床面上への複数オブジェクトの詰め込み、動作プレビューに対応している。
LimitState:FIX (LimitState)
3D印刷向けのメッシュ修復ソフトウェア。
Magics (Materialise)
STLエディタ。複数オブジェクトの三次元詰め込み (Magics Sintermodule)、支持構造の生成 (Magics SG Module、Magics SG+ Module、Magics Tree Support Module)などに対応している。非営利または個人による物[編集]
Printrun
オープンソースのG-code送信ツール。Pythonで書かれている。
Slic3r
オープンソースのG-code生成ツール。複数ノズルやDLP光造形プリンタへの対応、床面上への複数オブジェクトの詰め込み、STLの自動修正、ラフトの支持構造の追加、3Dハニカム構造によるフィルにも対応している。
Cura (Ultimaker)
オープンソースのG-code生成・送信ツール。
OctoPrint
WebベースのオープンソースのG-code生成・送信ツール。
MakerBot Print (MakerBot Industries)
MakerBot Desktop (旧MakerWare)の後継。MakerBot用のG-code生成・送信ツール。無料。モバイル版のMakerBot Mobile (MakerBot PrintShopの後継) もある。
CraftWare (Craftbot←CraftUnique)
G-code生成・可視化ツール。開発停止中[編集]
Repetier-Host
オープンソースのG-code生成・送信ツール。スライサーのバックエンドには、Slic3r、Skeinforge、CuraEngineを使うことができる。床面上への複数オブジェクトの詰め込みや、複数台の3Dプリンターにも対応している。
MoNoGon (カタッチ)
3D印刷向けのメッシュ修復ソフトウェア。
Print Studio (Autodesk)
3D印刷向けのソフトウェア。無料。メッシュ修復、支持構造の追加、スライスに対応していた。開発終了[1320]。
RepSnapper
オープンソースのG-code生成・送信ツール。
Print 3D (Microsoft)
3Dモデルの確認及びプリントソフトウェア。無料。3D Builderの後継。Windowsの3Dプリント機能に対応する3Dプリンタのみ使用可能。開発終了[1321]。
Adobe Photoshop (Adobe)
本来はペイントソフトであるが、3Dペイントに加えて3Dプリントにも対応するようになった。しかしながら3D機能は2021年に削除された[645]。
Adobe Creative Cloudの一部。リグに対応しており、ポージングが可能であった。プリント時にスキャフォールディングやラフトの支持構造の追加や、床面上への複数オブジェクトの詰め込みもできた。ダブルヘッドプリンターにも対応。3Dプロッタ出力 (CAM)[編集]
CAM向けの機能を標準で対応しているソフトウェアも存在する (Fusion 360など)。

MODELA Player (ローランド)
3DプロッタのMODELAに付属しているソフトウェア。切削プレビューが可能。兄弟ソフトに、使いやすさを上げた「SRP Player」がある。
MeshCAM (GRZ Software)
安価なCAMソフトウェア。
Blender CAM
Blender用のCAMアドオン。
Z CNC
ZBrush用のCNC向けプラグイン[1322]。出力には、Vectric Softwareを通す必要がある。
RhinoCAM (MecSoft Corporation)
Rhinoceros 3D用のCAMプラグイン。開発停止中[編集]
Autodesk 123D CNC Utility (Autodesk)
WebベースのCAMツール。開発終了[1323]。
ArtCAM (Autodesk[1324]←Delcam(英語版))
アート向けのCAMソフトウェア。開発終了[1325]。レーザーカッター出力[編集]
Slicer for Fusion 360 (Autodesk)
Fusion 360用アドイン。開発終了となったAutodesk 123D Makeのレーザーカッター向け機能をベースとしている[1326]。開発終了[1327]。ペーパークラフト生成[編集]
3Dモデルから、ペーパークラフトの出力ができる。複雑にならないようにするためには、ポリゴン数の削減が必要になる。標準で対応するソフトウェアも存在する (Blender 2.79以降に付属のExport Paper Modelアドオンなど)。
カッティングマシンを用いることで、切る手間を減らすことができる。

ペパクラデザイナー (多摩ソフトウェア)
六角大王の簡易版を同梱して販売している[1328]。また、姉妹ソフトとして、ポップカードが作れるポップアップカードデザイナーがある[1329]。開発停止中[編集]
Waybe
SketchUp用のペーパークラフトプラグイン。
Cutout (Dunreeb Gutschke and Klie GbR)
Maya用のペーパークラフトプラグイン。Maya 2009用[1330]。
DXF2papercraft
オープンソースのペーパークラフト生成ソフトウェア。
Flattery
SketchUp用のペーパークラフトアドオン。無料。型紙生成のみ[編集]
糊代を生成しないもの。標準で対応するソフトウェアも存在する (RhinocerosのUnrollSrfやSmashなど)。

TouchCAD (Lundström Design)
unfoldingを得意とするCADソフトウェア。以前は簡易版としてポリゴン専用のTouch-3Dも存在した[1331][1332]。
PatternImage (Livesforce)
型紙生成ソフトウェア。姉妹ソフトウェアに、スケッチモデラーのEasyToyがある。折り方生成[編集]
Origamizer
obj形式のモデルを読み込んで、折り方を生成するソフトウェア。3Dモデル投稿[編集]
Facebookなど一部のSNSサイトも3Dモデル投稿に対応してきている。

Sketchfab (Epic Games[1333]←Sketchfab)
3Dモデル投稿サイト。外部のWebサイトにビューワを埋め込むことができる。PBRシェーダ、アニメーション[1334]、Google CardboardによるVR表示[1335]にも対応している。
iOS及びAndroid用のビューワアプリも存在し、AR表示にも対応している[1336]。
ニコニ立体
3Dモデル投稿サイト。MMD形式やUnity形式に対応している。
Augment(英語版)
iOS及びAndroid用のARアプリ。3Dモデル投稿が可能であり、3ds Max、Cinema 4D、Blender、SketchUp、Rhinoceros、SolidWorks、Revit用のパブリッシュプラグインが用意されている。また、Strata Design 3D CX 8以降には、標準でAugmentへパブリッシュする機能が実装されている[1337]。
geom.io
3Dモデル投稿サイト。PBRシェーダに対応している。スクリプトエディタ/IDE[編集]
多くの統合ソフトウェアは既にテキストエディタを持っており、シンタックスハイライトなどに対応している (MayaやSoftimageのスクリプトエディタ、3ds MaxのMAXScript エディタ、BlenderのText Editorなど)。コード自動補完に対応しているものも存在する (Maya、3ds Maxなど)。
Pythonスクリプトの開発では、外部のPython向けIDE (PyCharm、EclipseのPyDev、Wing IDEなど)やデバッガー(Winpdbなど)からでも、リモートデバッギングが可能[1338]。標準でデバッガーを搭載するソフトウェアもある (Softimage付属のPyWin Debugger[1339]など)。シェーダー開発については、#シェーダー構築/ルックデブを参照。

Charcoal Editor
Maya用のスクリプトエディタプラグイン[1340][1341]。
Maxya
Maya用のスクリプトエディタ[1341]。
MEL Studio Pro (Digimation)
旧Blue-Mel Studio。Maya用のスクリプトエディタプラグイン[1341]。ディスコン。
Houdini VEX Editor
Houdini用のVEXスクリプトエディタ[1342]。
Blur IDE (Blur Dev Team)
3ds Max及びSoftimageとの統合に対応しているIDE。Blur Devプロジェクトの一部であり[1343]、ブラー・スタジオが開発を支援している[1343][1344]。
Cutter
テキストエディタ。Javaで書かれている。RIB、RSL、OSL、MELなどに対応している。サヴァンナ芸術工科大学(英語版)の教授が教育目的で開発した[1345]。
Script Inspector
Unity用のIDEアセット[1346]。コード自動補完[編集]
Auto Completion in Blenders Text Editor
Blenderのテキストエディタにコード自動補完機能を追加するアドオン。オープンソース。デバッガー[編集]
BreakPoint
Blenderのテキストエディタにブレークポイント機能を追加するアドオン[1347]。オープンソース。スクリプトのプロジェクト管理[編集]
MaxScript Project Manager
3ds Max用のスクリプトマネージャ[1348]。パイプライン構築[編集]
管理システム[編集]
プロジェクト管理 (手順計画、日程計画、タスク管理、報告・通知管理、メモ管理、自動集計)、モデルやショットなどのデジタルアセット管理 (バージョン管理、異形管理、依存管理、レビュー、パブリッシング)など。レビューのための機能として、タグ付け機能、コメント機能、動画ストリーミング、自動的なターンテーブル動画の生成などが搭載されているものもある。レビュー用動画作成のために、レンダーファーム管理ソフトと連携できるシステムもある。
ファイル内部でのバージョン管理や異形管理に標準で対応している統合ソフトウェアも存在する (3ds MaxのScene States、modoのRender Passes、HoudiniのTakes、Cinema 4D R17以降のTakeシステムなど)。h

連携表

管理システム
PS
Maya
Max
C4D
Hou​dini
Mari
Nuke Studio[q 1]
AE
Pr
Flame
RV
cine​Sync
Dead​line
その他
ShotGrid

Yes
Yes
Yes
No
Yes
Yes
Yes
Yes
No
Yes
Yes
Yes
Yes
Motion Builder、SI、Jira
ftrack

Yes
Yes
Yes
Yes
No
No
Yes
Yes
Yes
Yes
Yes
Yes
Yes
iCFM、AI
NIM

Yes
Yes
Yes
Yes
Yes
No
Yes
Yes
No
Yes
No
Yes
Yes

^ NukeとHieroを含む

ShotGrid (Autodesk←Shotgun Software)
旧Shotgun[1349]。クラウドベースのデジタルアセット管理及びプロジェクト管理システム。ショットレビューにも対応しており、WebベースのScreening Room機能を持つほか、単体ショットレビューソフトウェアのRV (元Tweak Software製) も付属している。ゲーム開発に向けて、バージョン管理システムのPerforceとの連携に対応している[1350]。
ftrack Studio (Backlight[440]←ftrack)
クラウドベースのデジタルアセット管理及びプロジェクト管理システム。
Toon Boom Producer (Toon Boom Animation←Southpaw Technology)
旧TACTIC | Studio←TACTIC | VFX[1351]。Webベースのワークフロー管理及びデジタルアセット管理ソフトウェア。ショットレビューにも対応している[1352]。
TACTIC | Workflow(英語版) (Southpaw Technology)
Webベースなオープンソースのワークフロー管理及びデジタルアセット管理ソフトウェア。Pythonで書かれている。ライセンスはEclipse Public License。
過去には、TACTIC用のアプリとして、メディア管理向けのTACTIC | Media Library、マーケティングキャンペーン向けのTACTIC | Brand Manager、ファイル共有のためのTACTIC | aSync、ファイル高速検索のためのTACTIC | Server Assist、VFX向けのTACTIC | Studio (旧TACTIC | VFX、現Toon Boom Manager)も存在した[1353]。
NIM (NIM Labs)
ポストプロダクション向けの管理システム[1354]。バージョン管理やショットレビュー、財務追跡機能を持っている。開発停止中[編集]
OpenPipeline(英語版)
Maya向けのオープンソースフレームワーク。BSDライセンス。MELで書かれている。開発停止中。
Project Overlord (Give Software)
非Webベースのデジタルアセット管理及びプロジェクト管理システム。現在Windows専用。最終更新は2011年リリースの3.5.15.0。
SaAM (LRDS)
Webベースのデジタルアセット管理及びプロジェクト管理システム。プロジェクト管理のみ[編集]
Hansoft (Perforce Software←Hansoft)
アジャイル開発やリーン開発向けのプロジェクト管理ソフトウェアであり、ゲーム開発に使われている[1355]。9人まで無料で使えるHansoftサーバーが頒布されている。
JIRA (Atlassian)
プロジェクト管理ソフトウェア。ゲーム開発に使われている[1356]。アジャイル開発向けの製品としてJIRA Agile (旧GreenHopper)が存在する。チームコラボレーションソフトウェアのConfluenceとの連携に対応している。
Redmine
プロジェクト管理ソフトウェア。オープンソース。ゲーム開発に使われている。アジャイル開発向けのプラグインとしてBacklogsやRedmine Agile pluginなどが存在する。
Attract (Blender Animation Studio)
シンプルなタスク管理ソフトウェア。オープンソース。Blender InstituteのTears of Steel製作のために開発された。デジタルアセット管理のみ[編集]
商用製品[編集]
Autodesk Vault(英語版) (Autodesk)
CAD向けのデータ管理システム。3ds MaxがAsset Trackingとして対応している。
Perforce Helix (Perforce Software)
バージョン管理システムの一つ。旧Perforce SCM。20ユーザー及び20ワークスペースまで無料[1357]。Maya、3ds Max、Adobe Photoshop等のアセット管理に対応するPerforce Plug-in for Graphical Tools (P4GT)や、Unityと連携するためのP4Connectが無料頒布されている。
2015.1で集中型から分散型へと転換した。
Plastic SCM(英語版) (Codice Software)
大規模開発に対応した分散バージョン管理システムであり、ゲーム開発にも向くと謳っている。排他的チェックアウトに対応している。アーティスト向けのGUIとしてPlastic Gluonが存在するものの、対応形式は少ない。
Damas (PRIMCODE)
デジタルアセット管理システム。コア部分はオープンソースとなっている。
Alienbrain (Alienbrain Ltd←Avid Technology←NXN Software。国内販売代理店はダイキン)
デジタルアセット管理システム。Unreal Engine、3ds Max、Maya、Photoshop、Visual Studioなどに対応している[1358]。フリーまたは無料のソフトウェア[編集]
Blender Asset Tracer (Blender Foundation)
略称BAT。BAM Asset Manager (BAM) の後継。デジタルアセット管理システム。オープンソース。開発停止中[編集]
Vixen
Maya用のデジタルアセット管理スクリプト。オープンソース。バックエンドにGitを利用している[1359]。
Blender Git Versioning
Blender用のバージョン管理アドオン[1360]。バージョン管理システムの一つであるGitのフロントエンド。ファイル転送[編集]
Aspera (IBM←Aspera(英語版))
高速な独自プロトコルFASP(ドイツ語版)を使用している。5th Kind[1361]やcineSync[1362]がAsperaに対応している。
Manager+Agents (Signiant)
高速な独自プロトコルSigniant Acceleration Protocolを使用している。5th KindがSigniantに対応している[1361]。
UFTP(英語版)
オープンソース。高速な独自プロトコルを使用。マルチキャストにも対応している。コスト管理・設備管理[編集]
Fanurio (Fanurio Time Tracking)
フリーランサー向けの時間追跡及び勘定ソフトウェア[1363]。
iCFM (CETA Software)
メディア向けの設備管理ソフトウェア。
MediaPulse (Xytech Systems)
メディア向けの設備管理ソフトウェア。
ScheduAll (Xytech Systems[1364]←Net Insight[1365]←ScheduALL)
放送業界、プロダクション及びポストプロダクション向け企業資源計画(ERP)ソフトウェア。開発停止中[編集]
Vero (Amazon.com[501]←Thinkbox Software)
クラウドベースのVFX向け予算・コスト管理システム[1366]。検証[編集]
Pyblish
テスト駆動コンテンツ作成に向けたプラグイン。オープンソース。Maya、Softimage、3ds Max、modo、Houdini、Clarisse、NUKE、ShotGrid、ftrackなどに対応している。
MeshLint
Blender用のメッシュ検証アドオン。
Maintainer
Unity用アセット。問題を検出する。ショット管理・レビュー・画像シーケンス再生[編集]
openEXR、DPX、Cineonなどの画像シーケンスの再生、デジタルシネマカメラ形式の再生など。また、レビューソフトウェアでは、アノテーション付けや動画比較、リモート再生など。ショット管理では、バージョン管理など。
シーケンス再生ツールが付属するソフトウェアは多く (MayaのFCheck、3ds MaxのRAM Player、SoftimageのSoftimage Flipbook、Cinema 4DのPicture Viewer、HoudiniのMPlay[1367]、BlenderのAnimation Playbackウインドウ (blender -a)[1368]、RenderManのit[1369]、3delightのi-display、Nuke 9以降のNative Flipbookなど)、その中には動画のA/B比較に対応するものも存在する (3ds MaxのRAM Player、HoudiniのMPlay、NukeのNative Flipbookなど) ものの、レビューに特化したシーケンス再生ソフトウェアも存在している。

システム
画像シーケンス再生
ショットレビュー
ショット管理
通常動画
ステレオ3D動画
VR動画
アノテーション付け
A/B比較
バージョン管理
Hiero

Yes
Yes
?
9.0以降
Yes
(Nuke Studio)
RV

Yes
Yes
?
Yes
Yes
?
mrViewer

Yes
Yes
Yes
Grease Pencil
Yes
?
cineSync

Yes
Yes
?
Yes
部分的[1370]
?
Chaos Player

Yes
Yes
?
Yes
Yes
?
BVIEW

Yes
Yes
?
Yes
Yes
?
DJV

Yes
No
No
1.3以降
No
?
ショット管理/メディアアセット管理対応[編集]
「動画編集ソフトウェア#リモート編集 / メディアアセット管理 (MAM)」も参照
標準で対応しているソフトウェアも存在する (DaVinci ResolveのPostgreSQLサーバーによる共有 (同時作業はStudio版のみ)[1371]、Fusion Studio付属のStudio Player (Generationの後継[1372])、Adobe Creative Cloudのグループ版以上のPremiere Pro/After Effects/Preludeで使用可能なTeam Projects[1373][1374]、SCRATCHのSCRATCH Remote機能、Autodesk FlameのStone及びWireなど)。

Hiero (The Foundry Visionmongers)
ショット管理、コンフォーミング及びレビューソフトウェア。NukeとHieroのコードベースが統合されたため、Hiero 9.0ではNuke Studioのサブセットとなった。上位版のNuke Studioはバージョニングにも対応している。
5th Kind (5thKind)
クラウドベースのメディアアセット管理及びショット管理ソフトウェア。
SyncSketch (Unity Technologies[1375]←SyncSketch LLC)ショットレビューのみ[編集]
mrViewer
オープンソースのシーケンスプレイヤー。HDRI画像、RAW画像、MultiView OpenEXR、Deep OpenEXR、EDLにも対応している。
cineSync(英語版) (Backlight[440]←ftrack←Cospective[1376])
ショットレビューソフトウェア。Pro版はShotGrid、ftrack、NIMとの連携などに対応。cineSyncの技術はftrackにも搭載された[1377]。
Chaos Player (Chaos)
旧Pdplayer[1378]。ショットレビューソフトウェア。内蔵HTTPサーバーによる共同作業に対応している。V-Ray Premiumの一部。
BVIEW (BUFカンパニー)
無料のシーケンスプレイヤー。Linux及びmacOS向け。
DJV
旧DJV Imaging。オープンソースの画像シーケンスプレイヤー。ステレオ3D動画やデジタルシネマカメラ形式には未対応。開発停止中[編集]
FrameCycler (Adobe ← IRIDAS)
シーケンス再生ソフトウェア。SpeedGradeの姉妹ソフトウェア。Nuke 8以前に付属していた。ディスコン。
Duke (Mikros Image(フランス語版))
オープンソースの画像シーケンスプレイヤー。開発停止中[1379]。
JefeCheck (JefeCorp)
シーケンス再生ソフトウェア。開発停止中。静止画のみ[編集]
静止画のみの独自の仮想フレームバッファーに対応するレンダラーも多い (V-RayのV-Ray Frame Buffer、ArnoldのArnold RenderViewなど)。

VFB+ (Rotem Shiffman)
3ds Max用の高度な仮想フレームバッファープラグイン。画像比較に対応している。無料[1380]。開発停止中。ファイルブラウザ[編集]
3DBrowser (Mootools software)
様々な3D形式ファイルを管理・表示できるソフトウェア。ファイル形式変換にも対応している。ポリゴン数削減ツールのPolygon Cruncherを搭載したバージョンも存在する。レンダーファーム管理[編集]
レンダーファーム管理ソフトウェアは、3DCGやコンポジットのレンダリングだけでなく、シミュレーションやファイル変換等にも使うことができる。
一部の統合ソフトウェアやレンダラーは独自の分散処理機能を持っている (modo[1381]、Cinema 4DのTeam Render、HoudiniのHQueue Render/HQueue Simulation、Blender付属のNetwork Renderアドオン、V-RayのV-Ray DR/V-Ray Swarm、Maxwell RenderのFloating版のMaxwell Manager、Keyshot[1382]など) ものの、他のソフトウェアの調整に難のあるものが多い。

クラウドサービス連携表

管理システム
Amazon Web Services
Microsoft Azure
Google Cloud
OpenStack
その他
Deadline

Yes[1383]
Yes[1383]
Yes[1383]
Yes[1383]
RenderStorm[1384]Qube!

Yes
Yes
Early Access
No

RoyalRender

No
rrCloudManager
No
No

SquidNet

部分的
Yes
Yes
No
Render4You等
商用製品[編集]
Qube! (PipelineFX)
レンダーファーム管理ソフトウェア。ShotGridのアセット管理との連携が可能。
3ds Max、Maya、Softimage、Cinema 4D、Houdini、Maxwell Render、Nuke、After Effectsに対応している。
Muster (Virtual Vertex)
レンダーファーム管理ソフトウェア。
Smedge (Uberware)
レンダーファーム管理ソフトウェア。
RoyalRender (Holger Schoenberger)
レンダーファーム管理ソフトウェア。ShotGridのアセット管理との連携が可能。
Tractor (Pixar)
RenderManに付属している。
SquidNet (Squidnet Software)
レンダーファーム管理ソフトウェア。
Render Manager (Pulze)
建築可視化向けの3ds Max用レンダーファーム管理ソフトウェア[1385]。非営利または個人による物[編集]
Autodesk Backburner (Autodesk)
無料。Autodesk製品と統合されているが、それ以外からでも使うことができる。
Deadline (Amazon.com[501]←Thinkbox Software←Prime Focus Group←Frantic Films)
レンダーファーム管理ソフトウェア。フォント同期のためのFontSyncイベントプラグインや簡易コンポジットツールのDraftを持っている。ShotGridやftrack、NIMのアセット管理との連携が可能。
多くのソフトウェアに対応しており、3DCGソフトウェアだけでなく、CADソフトウェアのAutoCADやMicrostationにも対応している。
10レンダーノードまで無料で使うことのできるLICENSE-FREE MODEがあった[1386]。無料化された[502]。
Afanasy
オープンソースのレンダーファーム管理ソフトウェア。3ds Max、Maya、Softimage、Cinema4D、Houdini、Blender、Nuke、After Effectsに対応している。
Flamenco
オープンソースのレンダーファーム管理ソフトウェア。Blenderのみ対応。Blender InstituteのGooseberryプロジェクトで使われていた。サーバー側はCMSフレームワークPillarの拡張となっている。
OpenCue (Academy Software Foundation[1387]←Sony Pictures Imageworks)
オープンソースのレンダーファーム管理ソフトウェア。旧Cue[1388]。クラウドレンダリング[編集]
標準でクラウドレンダリングに対応する統合ソフトウェアも存在する (3ds MaxのA360 Rendering、HoudiniのHQueue RenderのCloudなど)。また、独自のクラウドレンダリングサービスを用意しているレンダリングソフトウェアも存在する (OctaneRenderのRNDR/OctaneRender Cloud、V-RayのChaos Cloud (旧V-Ray Cloud)[1389]、Maxwell 5以降[1390]など)。

Azure Batch Rendering (Microsoft←GreenButton(英語版))
Microsoft Azureを用いたクラウドレンダリングサービス。旧Azure Batch Apps←GreenButton[1391]。3ds Max、Maya、Blenderに対応している。
Rendering Client (Shenzhen Rayvision Technology)
Rayvisionの運営するFoxRenderfarm用。旧Cloud Render App。
GridMarkets (GridMarkets)
Oracle Cloudベース[1392]。
Conductor (Conductor Technologies←Atomic Fiction[1392])
Amazon Web Services及びGoogle Cloud Platformを使用可能[1392]。開発停止中[編集]
Apple Qmaster(英語版) (Apple)
Mac用の分散処理システム。Shake及びMaya用のプラグインが付属していた[1393]。
EnFuzion3D (Axceleon)
レンダーファーム管理ソフトウェア。Alienbrain、Tactic、Shotgun、5th Kindのアセット管理との連携が可能。
Arsenal Suite
オープンソースのレンダーファーム管理ソフトウェア。開発停止中。3ds Max、Maya、Softimage、Houdini、3delight、Nuke、Fusionに対応している。Blur Studio、Dr D.Studios、Ilouraが開発に参加していた。
Puli (Mikros Image(フランス語版))
オープンソースのレンダーファーム管理ソフトウェア[1394]。Linux専用。Maya、Mental Ray、Nukeに対応している。開発停止中[1395]。
Rush Render Queue (Seriss Corporation)
レンダーファーム管理ソフトウェア。Shotgunのアセット管理との連携が可能。最終更新は2016年の103.07b。
RenderPal (Shoran Software)
レンダーファーム管理ソフトウェア。3ノード、10ジョブまで使える無料版もあった。
ZYNC Render (Google ← ZYNC Render)
Google Cloud Platformを使ったクラウドレンダリングプラグイン。サービス終了[1392]。スクリプト/プラグイン管理[編集]
高度なスクリプト/プラグイン管理に標準で対応するものも存在する (SketchUp 2017以降のExtension Managerなど)。

CV Toolbox (MAXON Computer)
Cinema 4D用のプラグイン/スクリプト/プリセット管理ツール。インストールしたり更新したりすることが可能。開発停止中[編集]
MaxScriptManager
3ds Max用のスクリプト管理ツール。更新を確認したりすることが可能。
Adobe Extension Manager (Adobe←Macromedia[1396])
Adobe製品用の拡張機能管理ツール。ディスコン[1396]。ファイルコンバータ[編集]
3DCGソフトウェアには標準、もしくはプラグインを入れることによって様々なファイル形式でインポートやエクスポートすることができる。しかし、ソフトウェアによって対応形式や対応具合が異なるため、作業パイプラインによっては、単体コンバータを使ったり、使っているソフトウェアとは別の3DCGソフトウェアをファイルコンバータとして使う必要が出てくる。
CADファイル形式の取り込みは#建築および製品可視化向け及び#モデル最適化を参照。ポイントクラウドについては#ポイントクラウド取り込み・編集を参照。USDZ形式への変換にはUniversal Scene Description#オーサリング形式としての使用を参照。

meshconv
AccuTrans 3D (MicroMouse Productions)
ジオメトリと基本的なマテリアルの変換に対応するコンバーター。DEM形式にも対応している。
assimp
オープンソースのファイル変換ライブラリ及びツール。多くの形式の入力に対応しており、入力したファイルをglTF、Collada、STL、OBJ、PLY、X、3dsなどの一般的形式や独自形式のJSON、ASSBINで出力することができる。
i3DConverter
様々な形式の変換に対応している。パーティクル形式向け[編集]
Partio
オープンソースのパーティクル入出力ライブラリであり、ファイル変換ツールのpartconvを含んでいる[1397]。Maya PDA/PDB/PDC形式、RenderMan PTC形式、Houdini GEO/BGEO形式、Real Flow BIN形式、Krakatoa PRT形式、PTS形式などに対応している。LightWave 2020以降に搭載されている[1398]。開発停止中[編集]
3DWin (tb-software)
quick3D (Bill Sherman)
ビューア及びコンバータ。Softimage形式、LightWave形式、Cinema 4D形式にも対応。
Autodesk FBX Converter (Autodesk)
FBX形式をOBJ、DXF、COLLADA、3DS形式に変換することができる。最終バージョンは2013.3。
FBX2glTF (Facebook)ファイルビュワー[編集]
OSに標準で付属するものも存在する (Windows 10 Creators Update以降の3D Viewer (旧Mixed Reality Viewer←View 3D)、macOS及びiOSのAR Quick Lookなど)。

Autodesk Viewer (Autodesk)
旧A360 Viewer。ブラウザベース[1399]。オンラインストレージのAutodesk Drive (A360 Driveの後継) もある。
Autodesk FBX Review (Autodesk)
3Dアセット&アニメーションレビューのための無料ツール。Windows、macOS、iOSに対応している。FBXと名にあるものの、Colladaやジオメトリキャッシュなど、多くのフォーマットに対応している。また、Windows8のタッチUIにも対応している。3D印刷向け[編集]
MiniMagics
STL形式ファイル等を表示するフリーウェア。STLエラーや各種情報の確認ができる。開発停止中[編集]
DirectX Viewer (Microsoft)
2009年以前のDirectX SDKに含まれていた、Xファイルを表示するソフトウェア。Windows専用。古いSDKに付属していたMeshView (MView)及びEffectEditの後継[1400]。
G3DViewer
様々な3D形式ファイルを表示できるソフトウェア。オープンソース。最終リリースは2009年リリースの0.0.8。
Mesh Viewer
3D形式ファイルを表示するオープンソースソフトウェア。最終リリースは2010年リリースの0.3.3。
HD Model Viewer
様々な3D形式やテクスチャファイルを表示するAndroidアプリ。assimpライブラリを使用している。ジオメトリーキャッシュ[編集]
以前は連番objファイルなどが使われていたが、現在はオープンソースのAlembic形式が普及してきている。

SuperMesher (Boomer Labs)
3ds Max用[1401]。
ThinkBox XMesh (Amazon.com[501]←Thinkbox Software)
ジオメトリーキャッシュシステム。読み込み用のXMesh Loaderと保存用のXMesh Saverがあり、XMesh Loaderは無料となっている[1402]。3ds Max向けのXMesh MX、Maya向けのXMesh MY、Nuke向けのXMesh NK Loaderが存在する[1402]。無料化された[502]。開発停止中[編集]
Point Oven
MDD形式のポイントキャッシュをベイク/読み込みするプラグイン[1403]。シーン形式でのインポート/エクスポートも可能。Maya、3ds Max、Softimage、Lightwave及びmessiahStudioに対応していた[1403]。マテリアル/ライト変換[編集]
標準で対応する統合ソフトウェア (3ds Max 2017以降のScene converter、Maya 2017以降のmrShadersToArnold.py、Blender 2.78以降に付属のMaterials Utils Specialsアドオンなど)やレンダラー (V-Ray[1404]、Maxwell Render[1405][1406]、Octane Render[1407]、Corona Render付属のCorona Converterスクリプト[1408] (Racoon Artworks製) など) もある。

Universal Material Converter (3DStudio.nl)
旧Autodesk Material Converter。マテリアルを変換する3ds Max用スクリプト。Scanline、Arnold、Mental Ray、iray、V-Ray、Corona Renderer、FStorm、RedShift、Octaneに対応している[1409]。
VRayMtl Converter (3DZver)
V-Ray向けの3ds Max用スクリプト。様々なレンダラー向けマテリアルをV-Ray用に変換する[1410]。開発停止中[編集]
MultyConvertor
マテリアル変換を補助する3ds Max用スクリプト。mental rayやV-Rayに対応している。3ds Max 2012まで対応している。
Maxwell Material Converter
Standard Material、Raytrace Material、Mental Ray Arch & Design MaterialをMaxwell Render用に変換するスクリプト[1411]。最終バージョンは2007年リリースのbeta3b。
Material Converter (Motiva)
マテリアルを変換する3ds Max用スクリプト。無料。Scanline、Mental Ray、finalRender、V-Ray、Maxwell Render、TheaRenderに対応している[1412]。最終バージョンは2015年リリースの1.24。ソフトウェア連動/シーン転送[編集]
標準でソフトウェア連動(Live Linking)に対応するソフトウェアも存在する(Maya 2017 Update 3以降とAfter Effects[392]、After EffectsとCinema 4D、Unreal Engine 4.19以降とMaya/MotionBuilder[1413]など)。

MaxToC4D/C4DtoMax/MaxToMaya/MaxToModo/MaxToBlender/DazToMaya (3DtoAll)
シーン転送プラグイン群[1414][1415][1416][1417]。V-Rayなど様々なレンダラーに対応している。
MeshSync (Unity Technologies Japan)
Maya/Maya LT/3ds Max/Modo/Blender/Motion Builder/MetasequoiaとUnityを連動させるプラグイン[1418]。オープンソース。以前はxismo、VREDにも対応していた。
Maya/Clarisse Bridge Tool
MayaのシーンをClarisseに転送するツール[1419]。開発停止中[編集]
BeSync (Atropinch)
Unityを多種多様なソフトと連動させるためのUnity用アセット。
Nyx Voltron (You can do it! VFX)
3ds MaxとAfter Effectsを連動させるプラグイン[1420]。
Nyx Sidekick (You can do it! VFX)
3ds MaxとHoudiniを連動させるプラグイン[1421]。色弱シミュレータ[編集]
色弱(色覚異常)シミュレータが標準で内蔵されているソフトウェアもある (Unreal Engine 4、Photoshop[1422]など)。色弱者対応のデザインの標準として、カラーユニバーサルデザインが存在する。

Color Oracle
色盲シミュレータ。オープンソース。
Color Blindness Simulator for Unity (ガルチ)
色盲シミュレーションのためのUnityアセット。
Colorblind Effect (Project Wilberforce)
色盲シミュレーションのためのUnityアセット。無料。開発停止中[編集]
ColorBlindr
色盲シミュレーションのためのUnityアセット。オープンソース。 Color Oracleのアルゴリズムをベースにしている。遠隔操作[編集]
3DCGアプリケーションの遠隔操作には、OpenGL等に対応した一般的な遠隔操作ソフトウェアを使うことができる (リモートデスクトップ参照)

開発停止中[編集]
Autodesk Remote (Autodesk)
Windows及びiPad用の遠隔操作ソフトウェア[1423]。ディスコン[1424]。
Autodeskのサブスクリプションに付属していた[1423]。Windows版はAutodeskの全ての製品に対応していたが、iPad用のアプリはMaya、Inventor、Revitにのみ対応していた[1423]。スクリーンキャスト[編集]
3DCGアプリケーションのスクリーンキャストには、GPUに対応したスクリーンキャストソフトウェアが必要となる。標準でスクリーンキャストに対応している統合ソフトウェアも存在する (Blenderなど)。また、3DCGでは複雑な操作を行うため、ユーザーの操作を表示することが望ましく、そのために別のソフトウェアが必要になる場合もある。

Autodesk Screencast (Autodesk)
旧Project Chronicle[1425]。Autodeskのスクリーンキャスト向けソフトウェア。操作の表示にも対応している。無料。
Screencast Key Status Tool
スクリーンキャストに向けて、操作を表示するためのBlender用アドオン。開発向け[編集]
vfxcmake
CMake用のVFXソフトウェア向けユーリティ。オープンソース。環境管理[編集]
Ecosystem
オープンソース。Peregrine Labsが開発を支援している[1426]。パッケージ管理[編集]
Munki
macOS用。オープンソース。ウォルト・ディズニー・アニメーション・スタジオが開発を支援している[1427]。
Rez
VFX業界に向けたパッケージ管理ツール[1428]。オープンソース。Method StudiosのパイプラインエンジニアであるAllan Johnsが開発を支援している[1428][1427]。ライセンス監視[編集]
3DCGソフトウェアのフローティングライセンスの管理には、ライセンス管理ツールのFLEXlm (Autodesk、Thinkbox、Esri等が採用) やRLM(英語版) (Foundry[1429]、MAXON[1430]、Solid Angle等が採用) が使われており、それらの一括監視のためにライセンスモニタリングツールが使われている。ライセンスモニタリングツールについてはソフトウェア資産管理#ソフトウェア資産管理 (SAM) ・IT資産管理(ITAM)を支援するソフトウェアを参照。

特定機能特化製品の例[編集]
このセクションにある物は、特定用途での利用に特化された物である。

科学可視化[編集]
一部のエンターテイメント作品においても、科学可視化ソフトウェアが使われている[1431]。

商用製品[編集]
Amira(英語版) (FEI Visualization Sciences Group)
医療機器からのデータを基に、可視化、解析、理解を行うためのソフトウェア。サーフィス再構築に対応している。
ScanIP(英語版) (シノプシス[1432]←Simpleware)非営利または個人による物[編集]
OsiriX
OsiriX財団による医療画像に特化したオープンソースのボクセルビュワー。CTスキャンやMRIといった医療機器からのデータを基にボリュームレンダリングやサーフィス再構築などを行うことができる。RIB、OBJ、VRML、IV、STL形式でのエクスポートに対応している。
InVesalius(英語版)
CTスキャンやMRIといった医療機器からのデータを基に、3Dモデルを再構築するソフトウェア。オープンソース。STL形式でのエクスポートに対応している。
3D Slicer(英語版)
CTスキャン、MRI、超音波検査 (US)、シンチグラフィ (SPECT)、顕微鏡検査(英語版)といった医療機器からのデータを基に、可視化及び画像解析を行うソフトウェア。BSDライセンス。
Molecular Maya (Digizyme[1433])
分子構造可視化のためのMaya用プラグイン[1433]。無料[1433]。高分子作成向けのModelingキット、分子リグを追加するRigging Kit、二本鎖DNA向けのdsDNAキット[1433]、アクチン及び微小管向けのCytoskeleton Kitが有料で販売されている。
NeuroMorph
神経細胞形態学のためのBlender用アドオン[1434]。電子顕微鏡画像の積み重ねから、3Dモデルを生成することなどが可能[1434]。
BlenderFDS
Blender用アドオン。オープンソースの火災シミュレータであるFDS-SMVのフロントエンド。
ParaView
Chemicals in Blender
様々な化学ファイル形式(英語版)の読み込みに対応するBlender用アドオン。
Molecular Nodes
生体分子可視化のためのBlender用アドオン[1435]。DNA可視化にも対応している。開発停止中[編集]
VoluMedic(英語版) (VoluMedic OG←Media Studio Graz)
LightWave用。CTスキャン、MRI、超音波検査 (US)、ポジトロン断層法 (PET)、シンチグラフィ (SPECT)、顕微鏡検査(英語版)といった医療機器からのデータを基に可視化を行うツール。
BioBlender
生体分子可視化のためのBlender用アドオン[1436]。オープンソース。
MST-Dendrites
樹状突起を人工的に生成するBlender用アドオン[1437]。
Parametric Anatomical Modeling for Blender
ニューロンの解剖学的配置を生成するためのBlender用アドオン。法廷アニメーション向け[編集]
Poserや3ds Max[738]などが使われている。

SceneVision-3D (3rdTech)
3Dレーザースキャンによる犯罪や事故の再現に特化した3Dソフトウェア。Poserとの連携に対応している[1438]。販売終了[1439]。軍事・防衛・公衆安全向け[編集]
可視化やバーチャルトレーニングの作成など。

M&S Suite (Presagis(フランス語版))
3DモデラーのPresagis Creator、地形作成用のTerra Vista、各種シミュレーション・可視化ソフトウェアを含む[1440]。
Blueberry3D (Bionatics)
地形及び景観作成のためのBlueberry3D Terrain Editorが含まれている。防衛産業向け[1441]。
VR-Forces (VT MAK)
軍事向けシミュレーションソフトウェア。
Vortex Studio (CM Labs Simulations)
バーチャルトレーニングの作成等に向けたソフトウェア。脚注[編集]
[脚注の使い方]注釈[編集]

^ Altusは昔は単体販売も行われており、Arnold、Nuke、Houdiniに対応していた[1062]。

^ パストレーシングとライトトレーシングを多重重点的サンプリングで結合したもの[1066]

^ a b 以前はCARA VRが必要であった。

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●Revivenode
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I don’t own any rights to the game as shown on screen.

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Yomiuri
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